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Gaming Gossip: Épisode 9 - Nous nous attaquons au débat sur la peinture jaune et partageons nos réflexions à ce sujet.

Nous parlons de la façon dont l'accessibilité et les mécanismes de tutorat ont été gérés dans les jeux ces derniers temps, et des points positifs et négatifs de ces méthodes récentes.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue dans ce qui pourrait être notre huitième ou neuvième édition.
de Gaming Gossip. J'ai perdu le compte. Ça n'a pas d'importance. Ça n'a pas d'importance.
Nous sommes là, la bande comme d'habitude, comme j'aime nous appeler, les mauvais garçons, Ben, Alex, David."

"Voilà, c'est parti. Aujourd'hui, nous allons parler d'un sujet qui est moins sensible au temps comme nous l'avons fait par le passé. Nous allons parler du débat sur la peinture jaune.
Pour les personnes qui ne savent pas ce qu'est le débat sur la peinture jaune, c'est essentiellement l'idée que les développeurs de jeux utilisent de la peinture jaune dans les jeux."

"et plein d'autres idées d'accessibilité différentes pour aider les gens tout au long de leur parcours.
Et parfois, c'est très utile. Parfois, c'est très, c'est quelque chose que nous aimons mettre en évidence et en parler. Et parfois, c'est un peu négatif et cela donne lieu à des critiques.
Et il y a tout un tas de raisons différentes pour lesquelles c'est un sujet de débat."

"C'est donc de cela que nous allons parler aujourd'hui. Pour commencer, Je suppose que tu sais, quel est notre consensus général sur la peinture jaune ?
Est-ce que nous pensons que c'est bon pour les jeux vidéo ? Pensons-nous qu'elle les freine ?
Qu'en pensez-vous ?
C'est bon pour moi. Je l'aime bien. Ça marche pour moi. Tu sais, j'accepte le nom de mauvais garçon, mais seulement, tu sais, avec les parenthèses aux jeux entre les deux, je pense."

"Parce que oui, je ne sais pas, parfois j'aurai besoin de quelque chose pour être comme, ouais, c'est là que tu dois aller. Il y a eu beaucoup de fois, Je jouais, le truc qui me vient à l'esprit, c'est The Last of Us Part II Remastered, Je jouais à ce jeu et je me suis dit : "OK, suis la lumière"."

"Mais ensuite, il y a des sections dans la série où je me dis : OK, Il y a beaucoup de passages où je me sens très à l'aise, et puis tu arrives à une porte.
Le nombre de fois où tu vas déverrouiller une porte et où tu te dis que non, ce n'est pas cette porte.
Cette porte est verrouillée. Tu dois trouver un autre moyen d'y entrer."

"Et c'est comme si tu te demandais pourquoi j'ai besoin de déverrouiller la porte.
En tout cas, j'en ai besoin parce que je ne suis pas très douée pour beaucoup de choses.
Mais, tu sais, je pense que c'est un peu comme si ça n'existait pas vraiment, est-ce que ça rompt vraiment l'immersion à ce point ?
Je ne pense pas que ce soit le cas. Je pense qu'il y a des cas où c'est possible, mais je pense que pour la plupart, je pense que, encore une fois, nous utilisons le sujet, c'est de la peinture jaune, c'est ça ? C'est la chose que nous utilisons comme la chose qui se démarque."

"Tu vas dans un jeu où les environnements sont assez naturels et puis tout d'un coup...
cette peinture jaune qui dit que c'est là que tu peux grimper ou quelque chose comme ça.
Et c'est sur cette chose que les gens attirent leur attention.
Mais il existe différents moyens d'accessibilité qu'ils utilisent pour, pour aider les joueurs. Et je, encore une fois, je pense que, Je pense qu'ils sont généralement bien faits."

"Et je pense qu'ils sont, je pense qu'ils sont un avantage pour les joueurs parce que, encore une fois, si vous voulez ce genre de qualité hyper immersive, tu peux aller chercher des jeux qui sont comme ça.
Mais pour beaucoup de gens, les jeux sont censés être amusants."

"Tu es censé pouvoir y aller et t'amuser, et non pas vous embrouiller, vous énerver et vous frustrer, ne sachant pas où aller et ce que tu peux ou ne peux pas escalader.
Je pense donc que c'est utile, surtout pour ceux qui, encore une fois, vous savez, ont besoin de ce genre de caractéristiques d'accessibilité pour pouvoir jouer à des jeux dans la salle de classe."

"d'abord, tu sais, et nous ne parlons pas seulement des personnes handicapées.
Il y a des joueurs plus jeunes, des gens qui ont besoin de ces choses pour les aider à avancer leur chemin."

"Nous nous sommes beaucoup améliorés à cet égard.
Et surtout grâce à des jeux comme The Last of Us, God of War ou Forza.
Motorsport. D'accord. Mais je pense que c'est, je veux dire, beaucoup de mots seront prononcés à ce sujet parce que je pense que cela dépend surtout de l'état d'esprit des gens."

"du genre dont on parle.
La principale controverse est apparue après Final Fantasy 7 Rebirth, si j'ai bien compris. C'est vrai. Donc Yellowpaint, Je pense que tout a commencé avec les jeux de type Uncharted, comme le très Uncharted et ensuite Assassin's Creed et, et Dieu, Tomb Raiders, c'est ça."

"Il s'agissait d'une sorte de monde semi-ouvert avec des sections similaires à celles d'Uncharted.
Et nous avons brièvement discuté de la façon de procéder dans un épisode précédent, comment Roblox et les nouveaux publics avaient besoin d'être guidés d'une manière très différente, d'une manière très rapide, vous savez, comme.., tu peux le faire."

"Je te tiens par la main parce que je t'enseigne très vite les choses que tu peux faire et mon amie Elena de Razer Games a eu ce magnifique fil de discussion sur Twitter expliquant comment les publics changent les choses.
Mais je pense que tu as mentionné quelque chose de très important ici, Ben, c'est-à-dire comment, comme je l'ai dit, selon le jeu et selon le genre, ça peut être un peu trop intrusif ou, tu sais, comme briser l'immersion, passer à côté de l'essentiel, en fait."

"Donc, et ce n'est pas seulement comme Yellowpaint.
J'ai vu des feuilles jaunes dans Prince of Persia, le dernier jeu, ce qui m'a semblé un peu bizarre.
Je veux dire, c'est un Metroidvania et je suis censé explorer."

"Alors, oui, il y a ce vent et ces feuilles qui me mènent au prochain endroit.
Mais tout d'un coup, la section suivante est comme appropriée.
labyrinthique qu'il faut explorer et trouver son chemin.
C'est ça ?
Je pense donc que pour, et si tu optes pour une approche plus cinématographique, c'est pour les développeurs, leur rôle est d'enseigner au public aussi."

"Je comprends donc que tu aies besoin de conseils.
Mais par exemple, j'ai récemment commencé Viewfinder.
Si tu tiens trop le joueur par la main, une partie de la magie est perdue.
Et dans ces jeux où tu dois réaliser ce qui est possible dans le monde, comme Viewfinder, tu commences le jeu tout de suite, tu tombes d'un pont, d'un pont cassé."

"Et c'est la façon dont le jeu utilise pour t'enseigner, tu peux revenir en arrière en appuyant sur le cercle sur la PS5.
Alors que se passe-t-il si le jeu te dit dès le départ , Hé, tu peux utiliser le cercle pour revenir en arrière."

"Tu n'auras donc pas l'impression de faire partie de l'expérience elle-même, n'est-ce pas ?
Et je pense que cela arrive souvent.
Et je pense que oui, la peinture jaune quand elle est générique, Ouais, tu peux peut-être l'allumer et l'éteindre ou peut-être avoir une peinture plus brillante."

"pour ceux qui en ont besoin.
Mais en même temps, cela peut parfois être vraiment intrusif à mon avis.
Oui, je suis d'accord.
Je veux dire que je sais qu'il y a un match à venir auquel j'ai eu l'occasion de jouer à la Gamescom, Botany Manor, qui est très similaire à Viewfinder, n'est-ce pas ?
C'est ce genre de jeux de réflexion, à la première personne."

"Encore une fois, ce n'est pas très rapide.
Il s'agit de relever des indices et de trouver comment résoudre ces problèmes.
Ce n'est pas un jeu de puzzle au sens où nous l'avons vu dans d'autres jeux de puzzle, mais il est très similaire à Viewfinder à cet égard."

"Et encore une fois, ils n'utilisent pas ce genre de fonctions d'accessibilité.
Si tu es bloqué sur une énigme, il te suffit de trouver la solution.
Tu dois regarder les indices et les reconstituer.
et comprendre comment ça marche."

"Et je pense qu'il y a des avantages à faire cela.
Mais en même temps, il y a d'autres jeux qui se déroulent à un rythme plus rapide qui ont besoin d'un coup de pouce pour les faire avancer.
Et ce n'est pas, encore une fois, ce n'est pas seulement de la peinture jaune."

"Comme nous utilisons la peinture jaune comme un excellent exemple, mais c'est ce qui se passe depuis des décennies avec des choses comme les barils rouges, n'est-ce pas ?
Tout le monde sait qu'un baril rouge explose, n'est-ce pas ?
Et tu sais que si quelque chose est rouge, c'est qu'il est probablement explosif."

"Et c'est ce que font les jeux depuis des années. Ce n'est pas quelque chose de nouveau.
Ce n'est donc pas comme Final Fantasy 7 Rebirth avec ses rebords.
Comme, tu sais, tu joues à un jeu Resident Evil, tu sais que tu peux casser les caisses jaunes."

"Ce sont des petites choses comme ça que tu associes au jeu, qui, je suppose, est une sorte d'effort à l'échelle de l'industrie pour impliquer les personnes qui ne veulent pas de ces tutoriels.
Ce qui, tu le sais, les tutoriels ont leurs avantages."

"Ils ont aussi leurs faiblesses.
Je veux dire que je ne pense pas que le secteur du journalisme de jeux n'échappera jamais à la fameuse histoire de cuphead.
Comme si c'était un tutoriel qu'un homme ne pouvait pas terminer."

"Alors...
Pourquoi n'écris-tu pas cela ? Juste sur un point plus large.
Si j'arrivais à ce point et que je me disais, je ne peux pas le faire.
Pour mémoire, je m'appelle Dean Takahashi."

"Je l'ai rencontré plusieurs fois au Game Lab de Barcelone.
Un gars sympa.
Je pense que c'est une façon intéressante de communiquer précisément.
Je veux dire que c'est un jeu hardcore d'une certaine manière, déguisé en dessin animé, n'est-ce pas ?
Donc, oui."

"Mais je veux dire que Cuphead le fait aussi avec les trucs roses, non ?
Tu sais donc exactement lequel des deux est le bon.
avec lequel tu peux interagir pour obtenir ton petit bonus.
Tu sais, ils ont cette couleur pour se démarquer pour que les gens puissent l'enregistrer et le comprendre."

"Il a toujours été utilisé dans les jeux dans une multitude de sens.
Je pense qu'on l'utilise beaucoup de nos jours, ce que les gens semblent comprendre.
Les fonctions d'accessibilité sont plus présentes dans les jeux qu'elles ne l'ont jamais été."

"Tu vas dans le menu des paramètres et il y a toute la flotte...
d'options différentes que tu peux modifier.
Il n'y a pas que le daltonisme et tout ça, mais une variété de caractéristiques différentes."

"Et ils sont tous géniaux.
Tu sais, la synthèse vocale et tout ça.
J'ai eu quelques problèmes à la BlizzCon.
parce que j'ai fait une interview avec les gars de World of Warcraft et la nouvelle extension est consacrée aux araignées."

"Et je me suis dit que ce n'était peut-être pas un jeu pour les arachnophobes.
Et il m'a regardé très sérieusement.
Et il m'a dit : "Nous travaillons là-dessus".
Nous y travaillons."

"Nous allons l'avoir.
Nous allons le réclamer.
Tu vas vendre l'expansion.
Et je me suis dit, oui, d'accord.
J'étais comme, tu sais, peut-être un peu léger."

"Mais je pense, ouais, qu'ils prennent ça au sérieux dans tous les domaines.
Il ne s'agit pas seulement d'aider les personnes qui aiment déjà les jeux à comprendre comment faire les choses plus facilement."

"Il s'agit de trouver des gens qui sont peut-être comme, Oh, je ne jouerais jamais à ça parce que j'ai vraiment une peur bleue.
de quoi que ce soit, n'est-ce pas ?
Les araignées, certains insectes."

"Tu sais, nous avons vu des contextes d'arachnophobie dans beaucoup d'autres jeux.
J'adore celle de Grounded.
Celui de Grounded est un vieux de la vieille."

"Quel est celui de Grounded ?
Je connais celui de Lethal Company, c'est juste de gros signes d'erreur qui arrivent.
Oui.
Grounded est similaire à cela, n'est-ce pas ?
Ils remplacent en quelque sorte la grosse araignée effrayante."

"par un blob, essentiellement.
Tu te dis, bon, ça fait l'affaire, je suppose.
Ça résout le problème, n'est-ce pas ?
Grounded, ils deviennent aussi très effrayants dans Grounded."

"Et je pense que lorsque tu as dit que je rencontrais des problèmes, Je pensais que tu allais dire avec l'assistant de synthèse vocale.
Parce que je rencontre des problèmes, et je pense que beaucoup d'autres personnes, mais je ne sais pas si Microsoft est au courant, avec la propre, très propre synthèse vocale de Microsoft, principalement avec Forza Motorsport."

"Tu démarres donc le jeu, et d'une manière ou d'une autre, Je ne sais pas si c'était sur PC ou sur Xbox, il sera activé par défaut, et il n'y avait aucun moyen de trouver le moyen de l'éteindre."

"Et la synthèse vocale avait un accent très bizarre, et c'était drôle jusqu'à ce que ça devienne très frustrant.
Mais beaucoup d'autres options, comme tu le dis, Ben, avec, par exemple, la taille du texte, la taille de la police, enfin."

"Certains jeux n'en tiennent toujours pas compte.
Mais voyons, nous sommes en 2024.
La taille de mon écran peut passer de ceci à 80 pouces ou 90 pouces, n'est-ce pas ?
Et je dois pouvoir lire."

"Et ce n'est pas que j'aie des problèmes avec ça moi-même, et que les gens doivent être aidés, bien sûr, aussi.
C'est juste que la taille de l'écran change et que la distance change beaucoup.
Je pense donc qu'il faut s'en réjouir."

"Et pour info, je ne suis pas contre ces mesures quand j'ai dit que ça pouvait parfois casser l'immersion.
Ils ont toujours été là, n'est-ce pas ?
Je suis donc super contente de ça."

"C'est juste que parfois, je ne pense pas que ça doive être insultant pour certaines personnes.
Je pense que c'est un extrême que nous n'avons pas à rencontrer.
Mais parfois, ce n'est pas très subtil, n'est-ce pas ?
Pas très élégant, n'est-ce pas ?
Quand il s'agit d'une expérience immersive, je veux dire."

"Je pense qu'il y a un argument, sans aucun doute, pour la façon dont les jeux utilisent leurs mécanismes de tutorat.
Je pense que c'est le grand sujet de conversation, ou celui qui est le plus souvent évoqué, c'est la génération Roblox, n'est-ce pas ?
Ils sont habitués à ne pas avoir ce genre de tutoriels."

"qui leur apprennent à jouer, puis ils sont lâchés dans le monde, comme si tu devais découvrir le reste par toi-même.
Je suppose que la majorité de la génération Roblox va avoir beaucoup de mal à s'en sortir."

"lorsqu'ils seront suffisamment âgés et cohérents pour pouvoir jouer à un jeu comme Elven Ring ou From Software.
Ils vont vraiment avoir du mal avec ces titres très exigeants, qu'on ne te dit pas comment jouer."

"Si tu veux comprendre quelque chose, tu devras probablement t'appuyer sur des guides, ou te débrouiller tout seul.
C'est comme ça que sont faits ces jeux."

"Ou Game Reactor.
Oh, Game Reactor, oui.
Par exemple .
Oui, Game Reactor, de, oui.
Je pense donc qu'il y a certainement un argument à faire valoir les nouveaux joueurs apprennent à jouer, parce que je pense qu'il y a beaucoup de nouveaux jeux qui ne le font pas très bien."

"Et oui, je comprends que nous sommes dans cette nouvelle sorte d'ère.
de la consommation, n'est-ce pas ?
Avec la façon dont nous obtenons nos divertissements.
Le rythme est plus rapide qu'il ne l'a jamais été, et les gens veulent sauter ce genre d'éléments."

"Mais il doit y avoir...
Il y a quelque chose.
J'ai une grande question à te poser.
Donc si la génération Roblox est la même que la génération FIFA slash EAFC, où se situe le juste milieu entre les deux ?
Parce que si tu commences à jouer à EAFC pour la première fois, tu n'as jamais touché à un jeu de football auparavant, ou NBA 2K, par exemple."

"Oui.
Mais ensuite, plonge-toi dans la section des tutoriels, Cela vous donne, au moins, quatre semaines de jeu.
Je ne me suis concentré que sur le potentiel, comme les mouvements d'habileté, les nombreuses choses que tu peux faire en combinant plusieurs boutons, etc."

"Alors, comment ce public s'y prend-il concrètement, comme s'attaquer, sans jeu de mots, à la FIFA ?
Comment commencent-ils ?
Ils apprennent, ils absorbent naturellement comment ils peuvent faire les mouvements avancés, ou ils jouent simplement de façon très décontractée ?
Je ne pense pas que ce soit le cas."

"Qu'en pensez-vous ?
Oui, c'est vraiment un sujet difficile, n'est-ce pas ?
Parce que les jeux de sport en général, je pense, en quelque sorte...
Ils ont cette sorte de dynamique bizarre où certains d'entre eux, comme les jeux de course et les jeux de golf, ils ont tous ces systèmes intégrés, et il est très facile de les comprendre."

"même sans connaître le sport.
Mais je pense qu'avec les sortes de matchs de football, et même des jeux comme Madden, par exemple, ils ne le font pas."

"Ils ne t'apprennent pas vraiment la dynamique du sport.
Ils t'enseignent les mécanismes de base de la façon de jouer, mais ils ne t'apprennent pas à jouer au sport proprement dit, comme le jeu lui-même."

"Et je pense qu'il y a vraiment là un sujet de conversation.
Je veux dire que je sais que FIFA, ou je n'ai pas joué à EA Sports FC24, mais je sais que FIFA a ce genre d'éléments en place, comme les exercices d'entraînement où tu peux aller et faire la mécanique de tir et des choses comme ça."

"Je sais donc qu'ils étaient toujours là, qui aident en quelque sorte le joueur à comprendre ces éléments, mais...
Ils sont profonds.
Très, très profondes."

"Très profond, oui.
Donc c'est...
Continue, Alex.
J'allais dire que je trouve ça intéressant que ce soit la génération Z et la génération Alpha qui se retrouvent en cuillère, et je pense que quelque chose qui pourrait être une sorte de façon de..."

"Parce que nous sommes techniquement de la génération Z, je pense, alors.
Mais l'écart, je dirais, entre...
Par exemple, mon frère a quatre ans de moins que moi, et même l'écart entre lui et moi et comment nous avons joué à des jeux et nous avons grandi avec des jeux est très différente."

"Et je pense qu'une grande partie de cela peut se résumer à Peut-être qu'un deuxième écran est toujours...
Comme, juste une sorte de, comme, toujours là.
Tu as donc toujours ton iPad pour consulter un guide YouTube, par exemple."

"Tu as toujours ton...
C'est comme un enfant de nos jours, tu as toujours...
Tu sais, peut-être même un autre moniteur si tu joues à Roblox sur PC ou autre, pour regarder tes YouTubers préférés qui jouent au jeu."

"pour que tu y joues comme eux.
C'est peut-être un peu comme ça que les gens n'auront peut-être pas autant de mal à avancer avec ces matches plus difficiles que..."

"Mais, tu sais, Roblox, ça peut être difficile, tu sais ?
Je suis sûr qu'il y a des modes de jeu.
qui sont, comme, tu sais, l'Anneau d'Elden ou autre.
Oui."

"C'est comme un métavers, n'est-ce pas ?
Tu ne sais donc jamais ce qui t'attend sur Roblox.
Mais non, c'est intéressant que tu en parles, Alex, à propos de la génération Z et de la génération Alpha, parce que je suis d'accord."

"Je pense que...
Tu peux aussi faire plus vieux, n'est-ce pas ?
Tu peux être plus âgé.
Les baby-boomers, par exemple."

"Oui, va pour les baby-boomers.
Oui.
C'est intéressant parce que je vois un peu cette génération...
Ne me laisse pas de côté."

"Je vois un peu cette génération se diviser avec...
Par exemple, avec les médias sociaux, il y a une autre partie intéressante où tu l'introduis en quelque sorte.
J'ai grandi à cette époque."

"où les médias sociaux étaient en plein essor.
Ça commençait vraiment à faire tilt.
Tu sais, nous sommes passés de cette sorte d'ère MSN où tout le monde était comme, Oh, les médias sociaux, c'est un peu bizarre et cool."

"Tout d'un coup, c'était comme si, tu sais, tu avais 13 ans et tout le monde a un compte Facebook.
Et c'est comme si tout le monde était sur les médias sociaux.
Tout le monde veut un compte Snapchat, un compte Vine, et toutes ces choses différentes."

"Et genre, tu sais, 12, 13 ans plus tard, J'en ai fini avec ça.
Je n'ai plus envie de me préoccuper de tout ça.
Il y a tellement de médias sociaux que j'en ai fini avec ça."

"Mais ma sœur a six ans de moins que moi.
Et c'est sa vie.
Comme, elle est...
Oui, TikTok.
Oui, c'est tout ce qu'elle connaît."

"Et c'est comme, c'est tellement différent avec la façon dont ce genre de style de vie a changé.
J'imagine que tu peux aussi appliquer cela aux jeux.
Mais encore une fois, nous l'avons déjà dit par le passé.
Il y a une grave différence distincte entre le type de joueur grand public et le joueur plus expérimenté, si l'on peut dire."

"Comme, entre les gens qui, encore une fois, nous parlons en Roblox, vous Call of Duty, EA Sports, FC.
Mon Dieu, quel nom horrible pour un jeu vidéo.
Ce genre de joueurs est fondamentalement différent."

"de ceux qui joueront à votre genre de choses comme votre Final Fantasy.
Tu dois donc en quelque sorte appliquer le débat sur la peinture jaune à cela aussi, tu sais."

"Les joueurs qui jouent à ce genre de jeux Final Fantasy, qui jouent à ce genre de RPG et autres, ont-ils autant besoin de la peinture jaune ?
Parce qu'ils sont manifestement plus versés dans le sens de ce qu'est un jeu vidéo."

"Je ne sais pas.
C'est un débat très compliqué.
Je pense que nous sommes tous d'accord pour dire que l'accessibilité est une bonne chose.
Peu importe ce que tu en penses."

"Peut-être qu'il devrait y avoir des options pour pouvoir le désactiver.
Mais l'accessibilité est une bonne chose.
Continuons donc à faire pression en ce sens.
Oui."

"Oui.
Moi, pour changer, tu sais, ironiquement, Je voudrais, pour changer, donner un coup de chapeau à Nintendo.
Et ce, pour deux raisons."

"La première est la princesse Peach.
Je pense que ce jeu est très, tu sais, c'est très respectueux dans la façon dont tu peux le montrer à quelqu'un qui n'aime pas du tout les jeux vidéo."

"Et nous t'expliquerons de façon très simple mais sans être intrusif, comment tout cela fonctionne.
C'est un jeu basé sur deux boutons.
Toutes les actions sont très claires dès le départ."

"Et je pense que c'est vraiment bien pour les enfants et les parents qui ne connaissent pas les jeux vidéo de recommencer à zéro.
Et si nous parlions de peinture jaune non intrusive.
et de la conception d'un tutoriel environnemental, si tu reviens au premier Super Mario Brothers, ils ont gravé dans le marbre la règle selon laquelle les premières plates-formes que tu vois dans un jeu Mario, dans un jeu Mario en 2D, comme la première section que tu vois, t'explique ce que tu peux faire dans tout le jeu."

"Pas seulement dans ce niveau.
Ou s'ils introduisent un nouveau mécanisme, bien sûr, ils utilisent à nouveau cette méthode.
Mais si tu vois les premières plates-formes, tu te rends compte que je peux sauter, Je peux frapper le bloc, je peux entrer dans le tuyau, Je peux sauter sur l'ennemi, c'est ça ?
Et je pense que certains jeux très simples manquent toujours de cet aspect environnemental, et non de narration, mais tu sais, comme un récit mécanique."

"Qu'ils t'apprennent ce que tu peux faire rien qu'en y jetant un coup d'œil.
Et je pense que cela nous échappe aussi avec des jeux très simples.
Ce n'est donc pas seulement la peinture jaune sur les jeux 3D plus complexes."

"Je pense donc que cela ne se sent pas quand cela se produit.
Parce que c'est ce qu'on nous a appris.
Oui, c'est sûr.
Et je pense qu'il y a certainement un argument de l'autre côté."

"Je pense qu'on peut dire que certains jeux n'en font pas assez.
Oh, bien sûr.
Tu sais, c'est un peu vieux à ce stade, mais c'est l'un des jeux les plus grands et les plus immersifs."

"que nous avons vu dernièrement est Red Dead Redemption 2.
Et oui, vous savez, c'est tellement immersif.
Tout le monde l'adore.
Parce que tu rentres dedans, c'est comme un simulateur de cow-boy."

"C'est exceptionnel.
Mais il ne te tient pas la main.
Et je peux imaginer que c'est le cas pour certains joueurs, c'est un cauchemar à naviguer."

"Donc, tu sais, il y a certainement un argument qui est...
Je pense que c'est la chose la plus importante à retenir de cette histoire.
Je pense que nous sommes tous d'accord pour dire que l'accessibilité est une bonne chose.
Et nous avons besoin..."

"Nous n'avons pas besoin de plus d'accessibilité, mais nous avons besoin qu'elle soit constamment classée par ordre de priorité.
Et nous avons besoin que les gens trouvent constamment de nouveaux moyens de rendre les jeux plus accessibles à ceux qui en ont besoin."

"Mais en même temps...
Comme pour chaque match dans lequel tu rentres, tu peux t'attendre aux mêmes options, plutôt que quelqu'un qui, tu sais.., qui a un handicap se demande si elle peut acheter ce jeu."

"Ou est-ce qu'il n'y aura pas ce dont j'ai besoin ?
Par rapport à, tu sais, les exclusivités récentes de Sony me viennent à l'esprit.
juste parce qu'ils ont été vraiment sur le coup avec des modes daltoniens, des façons supplémentaires de voir les ennemis, du temps supplémentaire pour les événements rapides, des choses comme ça."

"Et tu dois te demander , n'est-il pas possible pour les développeurs d'incorporer des moyens de désactiver ces fonctions ?
Par exemple, tu sais, il y a sûrement un moyen que dans les jeux que tu puisses..."

"Il y a sûrement une diapositive qu'ils peuvent incorporer qui dit d'éteindre la peinture jaune ou quelque chose comme ça.
Si tu veux...
Combien d'araignée ?
Oui, quelle quantité d'araignée apparaît sur ton écran ?
Combien de pattes ?
Oui."

"Littéralement, Grounded n'est pas...
Je veux dire que j'ai des amis qui ne peuvent pas jouer à Grounded.
Oui.
Tes petites araignées sont énormes."

"Waouh.
C'est terrifiant.
Ils sont caricaturaux, mais wow.
Difficile à digérer.
Et pour ce qui est de Red Dead Redemption, Je pense que..."

"Ce n'est peut-être que moi.
J'ai toujours été passionné par les jeux, et j'ai trouvé que la façon dont les boutons étaient représentés complètement illogique."

"Pour moi, ça n'a aucun sens.
Par exemple, tu dois appuyer sur ce bouton.
Pourquoi...
Je ne sais pas.
Je ne me souviens pas, par exemple, d'avoir caressé le cheval ou quelque chose comme ça."

"Pourquoi as-tu cartographié ceci ici ?
Et je pense qu'il y a des établissements et il y a des sortes de chemins qu'ils ne suivent pas.
Parfois, pour une raison ou une autre, quand tu es habitué, tu as aussi besoin, comme tu l'as dit, tu as aussi besoin d'accessibilité et de contrôles aient un sens en fonction de ce qui a précédé, n'est-ce pas ?
Pas seulement sur la base de tes idées farfelues."

"Et je pense, en guise de conclusion, alors, pouvons-nous tous nous mettre d'accord sur le fait que les contrôleurs...
Est-ce qu'on peut avoir tous les contrôleurs, tous les boutons, d'accord ?
Peut A, X, ou tout ce que Nintendo a prévu, Pouvons-nous tous nous mettre d'accord sur le fait qu'il s'agit du bouton de saut ?
Parce que je connais des gens qui sont passés de la PlayStation à la Xbox."

"qui ont eu du mal à s'adapter aux manettes.
Et je connais des gens qui vont à Switch et c'est comme...
De Nintendo et retour.
Oui, c'est tellement choquant."

"C'est un problème.
C'est très choquant.
Mais c'était un...
Comment dis-tu cela ?
De la manière dont elle a été établie par Nintendo, tu sais, le bouton droit était le bouton principal."

"C'était A.
Mais ensuite, la Xbox et la PlayStation ont décidé que le bouton ci-dessous, comme X ou...
C'était A sur Xbox ?
Cela va être confirmé et l'annulation sera B, n'est-ce pas ?
Ou le cercle."

"Alors, bien sûr, ce qu'il faut faire, c'est proposer...
C'est la même chose que FIFA contre PES à l'époque.
Tu dois proposer la solution de rechange ou alternative, qui est comme la méthode Nintendo."

"Et j'ai l'habitude de confirmer avec le bouton droit.
Et vous, vous êtes probablement plus habitués à confirmer avec le X ou, vous savez...
J'ai comme inconsciemment ajusté à toutes les différentes méthodes maintenant et je peux passer de l'une à l'autre en toute transparence."

"Multitâche.
Oui, exactement.
Mais je sais que pour certaines personnes, c'est un véritable défi et je peux comprendre d'où vient la frustration."

"Mais non, c'est un sujet intéressant et je pense que nous pourrions parler de l'accessibilité et de la façon dont il est incorporé pendant des heures, pour être honnête.
Parce que c'est tellement..."

"Il y a tellement d'éléments différents et intéressants.
Alors peut-être que nous y reviendrons à un moment ou à un autre dans un prochain épisode de Gaming Gossip.
Mais sinon, cela a été..."

"Oui, je pense que c'est soit...
Je pense que c'est l'épisode 9.
J'ai perdu le fil parce que je crois que nous sommes...
Je crois que oui."

"Oui, nous ne sommes plus dans la parité entre Gaming Gossip et Full Frenzy.
Donc l'un est l'épisode 8 et l'autre l'épisode 9.
Quoi qu'il en soit, c'est du Gossip Gaming."

"C'était Alex.
C'était Dav.
J'ai été Ben.
Merci d'avoir regardé.
Nous vous donnons rendez-vous pour la prochaine émission."

"Merci.
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