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Hadoque's Pelle Cahndlerby raconte comment Ultros' est né de ce récit et de ce postulat si particuliers.

Nous avons rencontré l'homme qui se cache derrière le récit du prochain Metroidvania psychédélique, pour en savoir plus sur la façon dont ce jeu bizarre et créatif a vu le jour.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Aujourd'hui, nous avons une interview vraiment passionnante pour vous car je suis ici avec Pele du développeur Haddock."

"qui est actuellement presque prêt à mettre en ligne son nouveau titre, leur prochain titre, Ultros, entre les mains des fans.
Il va maintenant arriver sur PC, il sera disponible sur les consoles PlayStation le 13 février."

"et si vous avez vu quelque chose à propos de ce jeu tu sauras qu'il se démarque vraiment.
C'est un jeu à l'aspect plutôt inhabituel.
Voilà, c'est comme ça, Pelé, parle-nous un peu d'Ultros."

"Depuis qu'il a été révélé, comment les fans l'ont-ils accueilli ?
Les gens sont-ils impatients de se lancer dans ce titre ?
Eh bien, depuis la révélation, nous avons eu beaucoup de gens très heureux.
et de belles réactions, bien sûr."

"Je ne savais pas qu'autant de gens étaient enthousiastes à propos de la livraison de Demon, mais nous y sommes.
Et ce fut un long voyage, un voyage intéressant avec beaucoup de coins et de recoins, de couleurs, cette aventure a commencé il y a de nombreuses années et d'être ici aujourd'hui, si près de la naissance, eh bien, je suis très enthousiaste."

"Je pense que nous sommes tous excités.
Je pense que tu as un peu touché de l'étrangeté de ce jeu.
C'est un metroidvania, mais c'est un metroidvania très unique."

"dans ses prémisses.
Et nous en viendrons au style artistique et à toutes ces bonnes choses dans un instant, mais parlons plutôt de du côté de la metroidvania pour commencer."

"C'est un genre qui est assez populaire de nos jours.
Nous avons vu beaucoup de metroidvanias vraiment impressionnants.
faire leurs débuts.
Mais qu'as-tu regardé de ces autres metroidvanias ?
Qu'est-ce que tu en as retenu comme produit et que tu as pensé, voilà comment nous pouvons rendre Ultros encore meilleur."

"Voici ce que nous pouvons faire pour améliorer Ultros en tant que titre metroidvania.
Tout d'abord, je pense qu'en utilisant le squelette du metroidvania est très important pour que les gens puissent explorer le monde."

"comme nous l'entendons.
Je pense que cela donne aux joueurs les meilleures possibilités d'atteindre, de regarder tout ce qui se passe, et devenir curieux."

"Je pense que la formule d'un metroidvania est celle qui convient le mieux.
Et ensuite, comment nous avons tourné et retourné les choses.
pour l'adapter à notre palette, pour qu'elle contienne notre mystère, en quelque sorte."

"Ensuite, nous avons aussi, bien sûr, regardé un peu de flair, comme tu l'as mentionné plus tôt, roguelites.
Pour reprendre les mots de notre directeur de la conception du jeu, Morten, nous avons en quelque sorte flirté avec les roguelites."

"Ce n'est pas une roguelite, mais nous avons pris les choses que nous pensons que nous pourrions faire quelque chose d'intéressant avec et le présenter d'une manière qui aiderait à vous plonger dans notre état émotionnel, ce que nous voulons vous donner."

"Mais il s'agit bien d'un metroidvania, parce que c'est ce que nous pensons être la meilleure façon d'en faire l'expérience.
Maintenant, Pelle, tu fais partie de l'équipe narrative."

"Tu fais partie du noyau d'écriture qui a contribué à donner vie à Ultros.
Je suis l'équipe narrative.
Vous êtes l'équipe narrative, voilà.
Mais comment avez-vous adopté l'approche d'écrire un récit pour Ultros ?
Parce qu'on l'a vu parfois avec d'autres metroidvanias qu'il peut y avoir un peu de difficulté."

"d'équilibrer les éléments narratifs et les éléments de jeu.
Alors, qu'avez-vous fait avec Ultros pour qu'il soit vraiment convaincant, intéressante que vous voulez faire vivre à vos fans ?
Difficile d'écrire sur un utérus cosmique."

"flottant dans l'espace avec un démon à l'intérieur et tous les fruits de la galaxie.
Je ne sais pas de quoi tu parles.
C'est facile, non ?
Quand tu as pratiquement une œuvre d'art devant toi, comme je pense vraiment que tu ne devrais pas aimer, tu ne devrais pas dire que c'est juste une œuvre d'art parce que tu en joues aussi."

"Il devrait avoir une mécanique agréable et fluide.
Tu devrais te sentir obligé d'y jouer, n'est-ce pas ?
Tu ne devrais pas te contenter de dire, ouais, c'était magnifique, mais ça a joué comme, je ne sais pas, un conteneur dans une piste de ski."

"Tu devrais avoir envie de le jouer pour des raisons différentes.
Et pour moi, c'était important de le regarder comme une œuvre d'art, mais aussi comme un jeu, bien sûr.
Et quand tu essaies d'écrire une narration pour un jeu, les gens s'attendent à comprendre les choses."

"Les gens attendent des tutoriels compréhensibles.
Les gens s'attendent à, je ne sais pas, regarder autour d'eux et s'orienter, n'est-ce pas ?
Eh bien, tu peux oublier cela."

"Je pense qu'il faut aborder les choses quand on écrit des choses, quand tu as quelque chose à faire.
Je pense qu'il faut d'abord y réfléchir très sérieusement, qu'est-ce que je veux présenter ?
Qu'est-ce que je veux que les gens retirent de cette présentation ?
Doivent-ils tout comprendre ?
Et je veux dire que j'ai un amour pour David Lynch et son travail."

"Et si tu as déjà regardé un de ses films ou une de ses séries, combien as-tu vraiment reçu ?
Mais combien as-tu vraiment ressenti en le regardant ?
À quoi cela t'a-t-il fait penser ?
Qu'est-ce que ça t'a fait ressentir dans les vibrations, les humeurs, les couleurs, les angles des choses ?
Donc écrire un jeu, ce n'est pas comme écrire un livre."

"Écrire un jeu, ce n'est pas comme écrire la plupart des séries ou des films, n'est-ce pas ?
Tu dois penser que le joueur fera ses propres choix.
Ton rôle est donc de les aider, de les aider à être curieux.
Et quand vous arrivez à un point, si vous vous sentez, oui, J'ai un message que je ne veux vraiment pas qu'ils manquent ici, il faut alors voir comment je peux le faire passer en utilisant plus de mots ?
Tu sais, certaines personnes n'aiment vraiment pas les mots, n'est-ce pas ?
Certaines personnes ne lisent pas les textes."

"Et puis, en tant que concepteur narratif, tu regardes l'environnement.
Que peut-on raconter avec ce qui nous entoure ?
Est-ce que ce sont les couleurs, les objets, la suggestion de la façon dont tu es entré dans la pièce ?
Est-ce que cela te dit quelque chose ?
Tu as donc cette palette, non seulement de couleurs, mais aussi d'outils."

"Et parfois, malheureusement en tant qu'écrivain, tu dois retirer une grande partie de ce que tu as écrit.
Il ne s'agit pas d'ajouter des choses.
Il s'agit de couper."

"Mais cela fait aussi de toi un meilleur écrivain parce que parfois, comme je le fais en ce moment, je pourrais parler indéfiniment, n'est-ce pas ?
Est-ce que c'est pour notre plaisir ou notre bénéfice ?
Je ne sais pas."

"Nous verrons bien à la fin.
Mais quand tu réussis un match, c'est comme si tu devais toujours penser...
qu'il faut que ça atterrisse quelque part.
Je sais ce que je regarde quand je regarde le jeu, avec un peu de chance."

"Mais comment les gens qui y joueront le regarderont-ils ?
Qui sait ?
Et tu as mentionné tout à l'heure que, tu sais, il y a certains thèmes différents que vous voulez essayer d'encourager."

"le joueur à explorer et à suivre.
Voici quelques-uns des termes qui ont été utilisés pour désigner les Ultros.
la santé mentale, la vie, la mort et les cycles karmiques.
Comment as-tu cherché à aborder ce thème avec Ultros ?
Qu'est-ce que les joueurs peuvent s'attendre à vivre d'un point de vue narratif ?
dans ces îles ?
Je pense qu'en jouant le jeu, en te déplaçant dans cet environnement, vous êtes confrontés à ces formes et à ces combinaisons étrangères, Je pense que cela te fera réfléchir, que tu le veuilles ou non."

"Et comme je l'ai déjà dit à maintes reprises, qu'est-ce qui ne va pas ?
Quelle réaction est vraiment mauvaise chez un joueur, chez un spectateur ?
Si je veux te dire quelque chose, si je veux que tu ressentes quelque chose, et que vous sortez après la pièce ou le match et que vous dites , Oui, je commence vraiment à penser à toutes ces choses, alors je ne peux pas te courir après et te dire, en haut, en haut, en haut, en haut, en haut."

"C'était une erreur.
Ce n'est pas du tout ce que je voulais dire.
C'est la même chose ici : si nous voulons que les gens pensent à l'environnement ou à notre relation avec la nature, est la meilleure façon de le leur expliquer avec des néons, des lettres au néon dans le ciel ?
Ou s'agit-il de leur présenter un environnement où ils peuvent explorer et voir ce qui se passe lorsqu'ils interagissent avec lui ?
Il y a donc beaucoup de sujets qui ont été très importants pour nous."

"Mais parfois, parler du mystère, c'est aussi mettre fin au mystère, n'est-ce pas ?
Je suis donc certain que les gens ressentiront des choses.
Et quoi qu'ils ressentent, cela me rendra heureux.
En tant que compagnon terrestre, en tant qu'écrivain et en tant que personne qui voit aussi..."

"ce monde comme quelque chose que nous vivons ensemble, nous ne pouvons pas nous mettre à côté des choses et penser que la nature n'a rien à voir avec nous, n'est-ce pas ?
Nous sommes la nature."

"Et toi et moi, nous sommes aussi la même chose.
Je veux dire que je te regarde et je vois une connexion.
Je ne vois pas d'aliénation, n'est-ce pas ?
Alors si je veux que tu ressentes quelque chose, peut-être que la meilleure façon pour moi de te faire ressentir quelque chose, c'est de te présenter quelque chose et de voir ce qui se passe."

"Cela peut sembler étrange, mais essaie.
Nous venons de parler du fait qu'il y a des sortes de éléments de roguelike dans Ultros.
Il y a aussi une sorte de mécanisme de boucle en jeu dans certaines situations."

"En tant qu'auteur, comment procèdes-tu ?
Est-ce qu'un système de boucle, un système de roguelike, est-ce que cela vous met à rude épreuve ?
dans la façon dont vous voulez transmettre la narration ?
Ou bien cela ouvre-t-il de nouveaux fils narratifs que tu peux explorer la narration ?
Nous aimons voir la boucle comme des cycles karmiques."

"Donc, comme dans la vie, tu traverses des choses et tu apprends quelque chose, n'est-ce pas ?
Et ensuite, c'est à toi de décider si tu veux te libérer de ces choses.
que tu penses avoir mal apprises ou des choses que tu es prêt à faire.
à réévaluer."

"Tu acquiers de l'expérience.
Et le système en boucle que nous avons, les choses que nous avons apprises...
des roguelikes, c'est la possibilité pour vous de vous élever de votre décisions précédentes et de voir comment la nature réagit."

"à ce que vous en avez fait, bien sûr.
Alors quand tu parles de boucle, je pense à des cycles karmiques, si cela a un sens.
Tout à fait.
Passons maintenant un peu à autre chose que la narration parce que..."

"nous devons en parler.
Le style artistique d'Ultros est si unique et si différent de beaucoup d'autres.
des choses, des jeux que tu verras.
De toute évidence, tu fais partie de l'équipe de rédaction."

"Tu es l'équipe de rédaction, comme nous en avons parlé tout à l'heure.
Mais dis-moi, comment est né ce style artistique ?
Il y a sûrement des histoires incroyables sur la façon dont ce style artistique a été créé.
et la décision de baser Ultros sur ce genre d'art."

"style vraiment psychédélique.
Si tu me demandes de te parler de l'évolution d'El Cuervo de Niklas Åkerblad, je pense que c'est un autre livre.
Mais depuis que nous nous connaissons, il a son style très vivant, tu sais, influencé par tant de choses."

"Et lorsqu'il est présenté, il frotte en quelque sorte toutes les couleurs de l'univers.
à tes yeux, n'est-ce pas ?
Oui.
Comme je le disais, quand tu connais quelqu'un, quand tu travailles avec quelqu'un que vous avez une relation étroite avec, bien sûr, vous apprenez à connaître..."

"le contexte culturel, le style et les vibrations de chacun, n'est-ce pas ?
Et parfois, c'est très bien parce que tu sais tout d'un coup que.., ok, si je viens avec une suggestion, je sais que ça va rebondir sur lui de cette façon."

"Parfois, c'est bien de ne pas connaître les gens pour avoir une vibration différente, pour obtenir quelque chose à travailler avec un peu de résistance comme, ouais, ok, Maintenant, je dois réfléchir davantage, je dois me pencher davantage sur les raisons pour lesquelles Je veux faire ces choses."

"Mais dans le style artistique de Niklas, avec toutes les couleurs et tous les symbolismes et tout le reste, ça devait toujours être riche.
Cela ne pourrait jamais être quelque chose de piétonnier ou d'ennuyeux.
Et quand tu travailles avec quelque chose comme ça, tu dois aussi être préparé car cela vous donnera des idées, des idées que vous n'auriez jamais pensé avoir."

"Donc, même si, en tant qu'écrivain, j'avais un certain plan, d'accord, je veux insuffler de l'énergie à mon texte.
de ma poésie, de mes mots, je pense que cela s'élèvera très joliment.
Et puis tout d'un coup, tu t'assois devant ce genre de, je ne sais pas, tous les fruits de l'espace, et tu te dis, ouais, mais comment devrais-je l'élever aussi ?
Quelle est la meilleure approche pour entrer dans ce côté ?
Et son inspiration, bien sûr, vient aussi de ce travail d'équipe."

"En écoutant la musique d'Oscar, il reçoit des influences ou des impulsions.
en lisant quelque chose que j'ai écrit.
Tout d'un coup, je me dis que cette phrase est magnifique.
Je veux créer un endroit où l'on peut mettre ça dans le monde pour que les gens puissent vraiment le lire ou s'en imprégner."

"Ou par les mouvements, par le délicat système mécanique de Morten, la sensation du personnage.
C'est comme si je pouvais l'utiliser.
Tu ne sais donc jamais d'où cela va venir, n'est-ce pas ?
Et je pense qu'il faut juste être ouvert, rester ouvert."

"Et parfois, c'est difficile, je pense, en tant qu'écrivain ou artiste, parce que tu as ta vision.
Mais tu dois aussi être prêt à te faire envahir.
Sois ouvert et curieux."

"Ce n'est pas seulement pour les joueurs.
C'est aussi pour nous en tant que créateurs.
Alors, le style artistique, d'où vient-il ?
Quelle partie de ses atomes a donné naissance aux couleurs ou aux formes, ou d'où viennent ces choses ?
Qui sait ?
Je veux dire qu'Oscar avait beaucoup d'enregistrements du Pérou, de la jungle, avec des musiciens là-bas."

"Qu'est-ce qui est arrivé en premier ?
Était-ce l'œuf ou le sarcophage ?
Parfois, il faut faire avec, je pense, et voir, d'accord, c'est une direction que nous aimons tous."

"Est-ce que cela nous aidera à rendre cela compréhensible ?
Non, jamais.
Est-ce que cela nous aidera à te donner des émotions ?
Oui."

"Devons-nous dire oui ou non à cela ?
La réponse est simple, n'est-ce pas ?
Je veux que tu ressentes des choses.
C'est mon plus grand rêve."

"Et tu sais, tu en as parlé, ce qui est venu en premier, l'œuf ou le sarcophage.
Mais qui a finalement eu l'idée de fonder et de placer des Ultras à l'intérieur d'un utérus cosmique géant ?
Il s'agit là d'un postulat tout à fait unique."

"Parfois, je commence à croire que c'était la décision du démon, n'est-ce pas ?
Parce qu'il est avec moi quand je dors.
Il est avec moi quand je me brosse les dents, quand je suis assis dans le tram."

"Il est tout le temps à côté de moi.
Mais il s'agit aussi d'univers parallèles où des graines ont été cultivées.
en même temps.
Moi parlant à Niklas il y a de nombreuses années à propos de divagations philosophiques."

"ou des démons, Oscar s'initiant à l'autosuffisance et d'avoir une année entière où il fait pousser des choses, en parler à Niklas, ou Niklas et Morten qui voulaient en savoir plus.
de faire des choses ensemble après avoir été à l'école ensemble et de vouloir explorer les choses sous un autre angle."

"Tout d'un coup, nous voilà.
Et qui pourrait dire ce qui est arrivé en premier ?
Mais nous pouvons dire que tout a affecté tout.
Alors, désolé."

"Et tu sais, c'est un jeu unique à bien des égards, mais c'est aussi une propriété intellectuelle originale, n'est-ce pas ?
Ultras est le premier jeu d'une, je ne veux pas dire d'une série, mais potentiellement une série."

"As-tu réfléchi à la suite des événements pour Ultras ?
S'agit-il d'une expérience ponctuelle ou envisagez-vous d'en faire potentiellement à l'avenir de l'étendre davantage avec, vous savez, peut-être une suite, peut-être un spin-off, n'importe quoi, tu sais, juste une façon différente de faire les choses."

"d'étendre l'histoire que vous avez créée avec ce titre ?
La chose la plus importante est que je veux que ce soit une expérience.
Je veux qu'il atterrisse chez les gens.
Je veux que les gens regardent ceci et ressentent quelque chose."

"Et je veux aussi que moi-même, je puisse atterrir après cela.
parce que, vous savez, je ne dirais pas que vous êtes dans les griffes du démon, mais il faut aussi qu'il y ait un peu d'air entre toi et le démon.
et le sarcophage, n'est-ce pas ?
Et pour moi, écrire des trucs, modeler des personnages ou créer des mondes, c'est parfait si tu en tombes amoureux."

"Je veux dire, est-il possible de ne pas tomber amoureux des choses que l'on crée ?
Peut-être, mais ça te donne aussi l'occasion de, genre, d'élargir ton esprit et d'en savoir toujours plus.
que ce que vous montrez aux joueurs, n'est-ce pas, ou au public."

"C'est comme construire un personnage ou construire un monde.
Tu as toutes les réponses. Ils n'en ont aucune.
Et si cela pouvait déboucher sur d'autres œuvres d'art, d'autres jeux, Pour l'instant, je veux vraiment que cela aboutisse à cette œuvre d'art, à ce jeu."

"Je dois avoir ça devant moi parce que c'est ce que j'aime en ce moment.
C'est ce que je respire. Je mange. Je suis un démon.
C'est ici. C'est maintenant. Et cela mènera-t-il à quelque chose ?
Cela mènera-t-il à un livre ? Est-ce que cela mènera à une chanson ?
Qui peut le dire ? Mais la graine est là pour faire n'importe quoi."

"Et avec un peu de chance, tout d'abord, la graine va pousser dans le cœur des gens lorsqu'elle arrivera en février.
Et maintenant, parlons un peu de la sortie qui s'annonce.
Alors, eh bien, Ultros va faire ses débuts, comme on dit, sur PC, PlayStation 4 et PlayStation 5 le 13 février prochain."

"Mais une semaine avant, il y aura en fait une démo du jeu.
dans le cadre du Steam Next Fest.
Je suppose donc qu'une grande partie des joueurs vont obtenir...
un avant-goût d'Ultros avant même son lancement technique."

"Alors, comme les gens vont bientôt se lancer dans Ultros, qu'est-ce que vous... ?
tu sais, quel est le conseil que tu donnerais aux joueurs qui viennent de commencent leur voyage dans cette aventure psychédélique vraiment surréaliste ?
Ouvrez vos esprits et profitez-en."

"Si tu n'as jamais vu toutes ces couleurs auparavant, prépare-toi à être étonné et sois ouvert.
Je veux dire, parfois, tu sais, les gens jouent à un certain style de jeux ou ils aiment un certain genre ou quelque chose comme ça."

"Alors je les obligerais à être curieux.
Considère cela comme quelque chose que tu n'as jamais vu auparavant.
et traite-le comme si quelqu'un voulait te donner quelque chose, une expérience pour élargir, élargir vos horizons."

"Je veux dire, si vous aimez les Metroidvanias, bien sûr, que ce soit votre chemin vers ceci.
Si tu aimes les trucs psychédéliques, qui sait ?
Entre là-dedans par ce trou.
Ou si tu veux juste, oui, y penser, utiliser des parties de ton cerveau qui sont peut-être restées en sommeil pendant longtemps."

"au lieu d'aller faire une randonnée en montagne.
Fais une randonnée dans notre jeu.
Ouvre ton esprit, libère ton esprit.
Embrassez la réalité psychédélique cosmique qu'est Ultros."

"Comme le dit En Vogue, libère ton esprit et le reste suivra.
Exactement. Fantastique.
Mais c'est une façon vraiment intéressante de cadrer les choses parce qu'Ultros est un jeu qui, encore une fois, est psychédélique, inhabituel, il est tout à fait unique dans toute une série de façons de parler."

"Alors vous pouvez tous y jeter un coup d'œil bientôt.
Il y aura une démo à peu près au même moment.
que tu auras l'occasion de regarder l'interview elle-même.
Et puis Ultros lui-même fera ses débuts sur PC, PlayStation 4, et sur le marché des jeux vidéo."

"et PlayStation 5 le 13 février.
Il y a donc beaucoup de choses à attendre.
Peut-être, comme nous en avons parlé il y a un instant, il sèmera les graines de futurs projets."

"Il s'agira peut-être d'une expérience unique.
Qui sait ? Reste à l'écoute.
En attendant, Pelle, je te remercie de t'être joint à moi aujourd'hui et de m'en dire plus sur le jeu."

"J'ai hâte d'y jouer.
Je suis sûr que tout le monde a hâte d'y jouer aussi.
Et d'ici là, merci d'avoir regardé la dernière interview de Game Retro.
Prenez soin de vous, tout le monde."

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