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Robert "Wiggin" Aguilar explique pourquoi Bestiario pourrait devenir une bête de Kickstarter lors de la conférence BIG.

Le RPG mythologique à rythme rapide Bestiario de Wiggin Industries est sur le point de démarrer sa campagne Kickstarter, mais le fondateur Robert "Wiggin" Aguilar nous explique ici pourquoi il est devenu si populaire avant cela, avec la poussée d'El_Yuste, l'art de Loulogio, ou l'inspiration de l'Alundra de Yasuhiro Ohori.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à la conférence BIG à Bilbao et nous découvrons un projet.
dont tu vas peut-être apprendre beaucoup plus dans les semaines et les mois à venir, Il s'agit de Bestiario, dont la pré-campagne sur Kickstarter s'annonce vraiment, vraiment intéressante et sympathique."

"Merci beaucoup de t'être joint à nous, Robert.
Pourquoi penses-tu que tu as autant de succès jusqu'à présent ?
Eh bien, je veux dire, l'une des choses, c'est clairement parce que nous travaillons avec un streamer Twitch très célèbre en Espagne qui s'appelle El Yuste.
Et aussi parce qu'on collabore en tant qu'illustrateur principal du jeu vidéo."

"C'est un très, également une personne notoire dans l'industrie YouTube il y a de nombreuses années qui s'appelle Loulogio.
Et maintenant, il est, eh bien, son nom d'artiste est Isaac Sánchez.
Il a déjà publié de très nombreuses bandes dessinées et il collabore avec des sociétés comme Sony.
Et vous savez, il a été un partenaire extraordinaire avec qui nous avons fait ce voyage."

"Et, ouais, je pense que ces facteurs principaux ont fait que le jeu est juste en train d'exploser maintenant sur le réseau, les réseaux sociaux et ainsi de suite.
Je ne vais pas encore dire que c'est un succès parce que je suis encore en train de digérer le fait qu'on a déjà plus de 1 300 followers sur la pré-campagne sur Kickstarter.
Et c'est une chose effrayante. C'est toujours effrayant."

"Mais, oui, je veux dire, jusqu'à présent tout va bien. Je veux dire, cela fait juste deux jours que l'annonce officielle a été faite.
Et, bien sûr, il n'y a pas que la poussée que vous obtenez du côté de la visibilité.
C'est aussi un concept très intéressant.
Vous êtes donc des fans de Persona, si j'ai bien compris."

"Et vous voulez créer un jeu de rôle rapide avec des éléments stratégiques.
Et vous avez de l'inspiration. Que peux-tu nous dire sur Bestiario dans son ensemble ?
Alors, je veux dire, en tant que concept en soi, c'est super attractif aussi pour les non-hispanophones.
En plus de ça, c'est une Persona, tu sais, comme ces éléments calendaires, tu sais, comme, hé, tu dois aller tel jour à tel endroit et parler à telle personne."

"Mais en fait, il utilise, tu sais, la mythologie ibérique et presque personne ne l'utilise de nos jours, tu sais.
Et nous avons beaucoup de mythes et de légendes en Espagne, tu sais, le paganisme était très présent ici à l'époque.
Ensuite, il y a eu une occlusion et nous avons beaucoup de bêtes.
Nous sommes habitués aux kaijus, aux Walkyries du Nord, à la mythologie britannique et aux bêtes mythologiques."

"Mais le fait est que l'une des principales sources d'inspiration de ce jeu est Persona.
Et aussi les jeux de la PlayStation 1, tu sais, PSX comme Alundra, Grandia 2, tu sais, Breath of Fire, tu sais, tous ces classiques ont clairement influencé la création du jeu.
Et pour l'art, nous sommes allés plus loin et nous nous sommes en fait inspirés de Mega Man Legends de la PlayStation 1."

"Nous avons pris ce pixel art, ce style 3D et nous l'avons porté à l'itération suivante de Logic et nous avons ajouté des ombres, des choses en temps réel.
Et c'est incroyable en termes de graphisme.
Et pour le gameplay, c'est, comme tu l'as dit, un mélange entre un RPG classique où tu dois attaquer et attendre ton tour.
Mais en fait, il mélange beaucoup la stratégie parce que tu dois créer des formations pour tes joueurs."

"Vous avez des combinaisons, en temps réel, comme, vous savez, des événements rapides.
Donc, oui.
Je devine que tu n'as pas mentionné Alundra sans autre raison.
Tu l'as fait pour une raison, n'est-ce pas ?
L'une des principales raisons, c'est qu'Alundra est un peu comme le jeu de mon enfance, à côté de Link's Awakening de la Game Boy."

"Ce qui est drôle, c'est qu'il y a quelques années, j'ai contacté le créateur d'Alundra sans même savoir s'il me répondrait.
Et tu sais, Yasuhiro Hori, le créateur d'Alundra, m'a envoyé un message il y a quelques années.
Et depuis, nous avons eu cette relation, ce va-et-vient, chaque année, de temps en temps.
On fait le point, comment ça va ? Comment ça va ?
Mais c'est son inspiration."

"Comme, c'est son influence.
Je veux dire qu'il est obsédé par l'idée de laisser une trace dans le monde, dans le sens de se souvenir du rétro, de la vieille école, de se souvenir, vous savez.
Et il est chaleureux.
Je veux dire que je l'ai rencontré à Shinjuku il y a des années."

"Et c'était vraiment incroyable.
Il m'a fait découvrir l'ensemble du logiciel Matrix et m'a incité à créer quelque chose de similaire ici.
Je sais que c'est ambitieux.
Je sais que c'est fou."

"Mais j'ai vraiment, vraiment, vraiment envie de suivre ses pas.
Et, tu sais, peut-être qu'un jour je pourrai collaborer avec lui sur un projet.
Et ce serait pour moi comme, tu sais, comme si j'avais rencontré Tezuka.
Il était aussi très impliqué dans Alundra, tu sais, en tant que, tu sais, en tant que concepteur narratif, etc."

"Alors ce jeu, pour moi, c'est juste, je ne peux pas l'expliquer avec des mots, vraiment.
Mais, oui.
C'est vraiment bien.
Et nous aimons aussi beaucoup les jeux Horizan."

"C'est donc une belle source d'inspiration que vous avez là.
Où en est le jeu ?
Vous allez lancer la campagne Kickstarter proprement dite en février, si j'ai bien compris.
Et qu'est-ce qu'on fait à partir de là ?
Quelle est la feuille de route ?
Et à quel point es-tu impliqué dans le développement du projet lui-même ?
Nous avons commencé la pré-production, la production de pré-prototypes il y a six mois quand nous avons commencé à travailler avec Juste."

"Nous avons fait beaucoup de suggestions pour le combat, pour le monde.
Et maintenant, il y a environ quatre mois, c'est là que le projet a sérieusement, tu sais, démarré.
Et nous nous sommes concentrés sur la production et la pré-production.
Donc maintenant, nous travaillons sur le point de départ comme la bande-annonce pour Kickstarter."

"Nous préparons donc tout.
Nous construisons comme vous ne pouvez pas imaginer comme les choses qui se passent en ce moment.
Nous construisons une étonnante bande-annonce cinématographique dans laquelle nous allons expliquer le monde.
Nous allons montrer le gameplay."

"Nous allons montrer le combat.
Donc, oui.
Nous sommes dans une phase où les choses vont se passer très vite.
Plus vite que ce à quoi nous nous attendons vraiment parce que nous sommes en février."

"Ce n'est pas le cas, c'est très proche.
Comme, tu sais, décembre et puis juste au coin de la rue.
Et oui, nous n'avons pas encore le temps de réagir.
Je veux dire que je suis encore choqué par l'acceptation du jeu dans la communauté."

"Je veux dire que pour moi, c'est vraiment choquant de travailler avec des influenceurs dans ce domaine.
Et je veux dire que je ne suis personne.
J'ai toujours été un moins que rien.
Mais, tu sais, maintenant c'est bon."

"Je suis, tu sais, je suis là.
Et c'est incroyable.
Mais en même temps, c'est effrayant.
Qu'en est-il de Kickstarter lui-même ?
C'était une chose différente il y a quelques années."

"Aujourd'hui, c'est une toute autre histoire.
Nous avons vu Mika pulvériser un record en 2023, qui sortait de nulle part, de nulle part.
Alors, comment te sens-tu par rapport à tout ça, par rapport au fait d'essayer de promouvoir cette campagne.
et d'avoir autant de succès que Mika ?
Waouh."

"Tu sais, ce que Mika a fait, c'est quelque chose qui sort des sentiers battus, tu sais.
Je pense que c'est le Kickstarter espagnol le plus réussi de tous les temps.
Et, ouais, je veux dire, la bonne chose c'est que maintenant les gars de Chibi, qui sont, genre, adorables, et, tu sais, nous collaborons très étroitement avec eux."

"Et ils nous donnent leur avis.
Ils nous aident.
Ils sont, tu sais, c'est juste un voyage extraordinaire, tu sais.
Et c'est effrayant."

"C'est vraiment effrayant parce que Kickstarter, on ne sait jamais.
Je veux dire, ton projet pourrait être, genre, génial.
J'ai vu des projets vraiment, vraiment, vraiment incroyables comme GenoKids il y a quelque temps.
J'ai fait une promesse de don pour ce projet."

"Et puis ils ont dû relancer le Kickstarter.
Ce jeu était incroyable.
Comme, visuellement stupéfiant.
Tout était brillant."

"Et puis ça a échoué à la première itération, tu sais.
Mais oui, c'est effrayant parce que ça pourrait être toi.
Et aussi pour le, tu sais, comme, la psyché et au niveau mental, comme, ça te frappe très fort, tu sais.
Si tu échoues et si tu trompes les gens, tu sais."

"Le syndrome de l'imposteur se manifeste toujours, peu importe qui tu es, peu importe ce que tu fais.
Ça aussi, c'est de l'humilité.
Je ne sais pas.
Je ne sais pas si je suis humble ou réaliste ou honnête ou, genre, naïf ou autre."

"Mais, oui, le syndrome de l'imposteur est là.
Il sera toujours présent.
Pour moi, je ne peux pas croire que je rencontre, comme, je rencontre toutes ces personnes formidables qui sont ouvertes pour m'aider.
Et c'est super sympa."

"C'est super agréable d'être ici.
Très agréable.
Peut-être que Chibi peut partager un peu de sa sorcellerie avec Kickstarter et t'en donner.
Ok, la dernière."

"Le jeu s'appelle Bestiario.
J'ai bien aimé la liste des bêtes que nous avons découverte dans Super Mario RPG récemment dans le remake.
J'ai apprécié de voir toutes les créatures, tous les ennemis, et de voir leurs attaques.
et quel était le point faible et la faiblesse élémentaire, etc."

"Alors, que peux-tu nous dire sur les bêtes elles-mêmes ?
Quelles sont les principales bêtes que vous utilisez pour présenter la mythologie espagnole ?
Je peux te dire rapidement que nous utilisons une bête qui s'appelle Urko, qui est un peu comme un chien de chasse des profondeurs de l'enfer."

"Parce que c'est païen, donc ce n'est pas vraiment l'enfer.
Et c'est en fait la sœur du personnage principal.
Et le personnage principal est un être humain, Axis.
Et, oui, Lereth, le chien, ils ont un lien spécial."

"Et nous utilisons aussi Boo, qui est comme un hibou, comme un enfant...
En espagnol, on l'appelle asustaninos, c'est-à-dire comme un enfant...
Effrayant.
Oui, oui, oui."

"Par exemple, pour faire peur aux enfants, ne sortez pas la nuit et ce genre de choses.
Mais en fait, il est très gentil.
En fait, sa peur, c'est de ne pas être, genre, une personne gentille.
Tu sais, il ne deviendra pas quelqu'un de bien."

"Nous utilisons également des...
Et l'équipe, vraiment, je suis très fière de ses idées et de ses concepts.
et de la façon dont ils abordent les choses.
Parce que là, je n'ai rien, tu sais, je n'ai rien à faire."

"L'influence, c'est eux, et c'est incroyable.
Ils construisent ces gamosinos, tu sais.
En Espagne, nous avons ce concept, les gamosinos, alors qu'ils n'existent pas vraiment."

"C'est juste quelque chose que l'on dit, comme...
Gamosinos.
Va chasser les gamosinos.
Ils n'existent pas.
Et nous les représentons dans le jeu en tant qu'objet de collection également."

"Ils seront donc présents dans le monde entier, vous savez, comme les Kodamas dans Nioh.
et toutes ces choses.
Tu vas donc collecter des gamosinos.
Et j'ai hâte que vous voyiez toutes ces choses."

"Et puis les combats se déroulent à un rythme effréné, comme nous l'avons dit.
C'est stratégique.
Tu utilises donc ces bêtes avec ton groupe.
à la manière de Pokemon ou de Ni No Kuni, ou..."

"Je veux dire que la portée du jeu doit être contrôlée et dépend aussi de l'issue du Kickstarter.
Nous voulons nous développer, évidemment.
Je veux dire que je ne vais pas mentir."

"C'est aussi ce qui figure dans les documents de conception du jeu.
Nous voulons utiliser quelque chose comme les personas dans Persona.
Nous voulons pouvoir échanger nos personnages et avoir un combat de bêtes ou quelque chose comme ça.
Ça va être difficile."

"Mais, oui, c'est là.
C'est sur le tiroir.
Si nous devons l'utiliser, nous le ferons.
Mais pour l'instant, nous allons nous contenter d'utiliser les caractères."

"Nous allons nous concentrer sur la portée du jeu.
dans le sens où il s'agit de le contenir en tant que jeu de rôle indépendant.
Et un jeu de rôle est un projet très ambitieux, tu sais, et son développement est très coûteux."

"Mais, oui, je veux dire, pourquoi pas ?
Je veux dire, si nous arrivons à l'objectif sur Kickstarter, nous mettrons, à coup sûr, ces jalons, et nous le ferons."

"Mais pour l'instant, oui.
Très bien.
Oui, cool.
Voilà, c'est fini. C'est Bestiario pour vous.
J'ai hâte d'en savoir plus."

"J'ai hâte de participer à la campagne Kickstarter en février.
Et bonne chance pour la suite.
Je vous remercie.
Merci, Robert."

"Merci. Merci à vous."

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