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Bugs N' Guns ressemble à la rencontre de Jet Force Gemini et de High on Life - Interview de la conférence BIG

Bugs N' Guns est la tranche verticale étudiante (U-tad) qui a remporté le "meilleur projet universitaire" lors des 2023 Titanium Awards à Bilbao. Nous discutons ici avec Markel et Valeria de Blinkshot pour en savoir plus sur ce jeu de tir à la troisième personne en coopération en ligne, sur les inspirations qui le sous-tendent et sur quelques conseils des étudiants en dev.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à la Conférence internationale des jeux de Bilbao, comme tu peux le voir, et comme vous pouvez le voir, nous avons découvert les meilleurs jeux hier lors de la remise des prix, et le meilleur jeu universitaire est Bugs N' Guns, alors merci beaucoup de vous être joints à nous, Markel et Valeria."

"Félicitations pour ces récompenses, comment vous sentez-vous ?
Ok, nous nous sentons vraiment bien, nous avons trop travaillé pour ce prix, Cela fait 8 mois de travail acharné, c'est notre premier jeu, nous sommes des étudiants, et nous avons aussi fait un jeu en ligne qui est très difficile, alors s'il vous plaît, si vous êtes étudiant, ne faites pas de jeu en ligne, Mais maintenant, être ici est quelque chose d'incroyable."

"Je vais prendre une référence, je ne sais pas si vous, vous avez l'air jeune, alors je ne sais pas si vous allez comprendre, mais ça ressemble, ça me rappelle Jet Force Gemini, qui est un jeu rare sorti sur la Nintendo 64, dans lequel vous affrontez des extraterrestres, des sortes d'insectes, et ils explosaient et c'était très spectaculaire, ça ressemble aussi un peu à Plants vs. Zombies, Que pouvez-vous nous dire sur l'inspiration que vous avez eue pour ce jeu ?
Eh bien, nous nous sommes inspirés du monde insectoïde extraterrestre, donc c'est un peu notre environnement, Je fais partie du groupe artistique, de l'équipe artistique, alors nous utilisons une palette de couleurs carabinée pour ce monde et cette aventure."

"Que peux-tu nous dire sur ce qui se passe à l'écran en ce moment, pour que les joueurs découvrent les mécanismes du jeu ?
Ok, pour l'instant ils sont sur la ruche, c'est peut-être la partie la plus importante du jeu, les joueurs seront deux fois ici, c'est comme le boss final, et c'est la première fois qu'ils le voient, et ici aussi, il y a quelque chose que nous aimons trop, ce sont les pesticules, Le joueur doit donc détruire tous les parasites, et le gaz va augmenter de plus en plus, Ils devront donc partir, puis avec de nouvelles armes, ils reviendront ici et détruiront cette ruche, C'est peut-être la partie la plus importante du jeu."

"Et en détruisant ces bulles, ils acquièrent une sorte de pouvoir, c'est un jeu de comparaison, n'est-ce pas ?
Il y a donc deux à quatre joueurs si j'ai bien compris, et que font-ils avec cette sorte de mécanique de recharge, et à quoi doivent-ils faire face ?
Dans ce jeu, ce qui est très clair, c'est que nous voulons nous éloigner de la compétitivité des multiplicateurs de tir, et nous voulons nous concentrer sur la collaboration, chaque joueur a différentes armes, et les combinaisons se font toujours avec un partenaire, et c'est là l'essentiel, alors ils débloqueront aussi des armes secondaires, mais la seule combinaison sera avec votre partenaire, et c'est ce qui nous intéresse ici, Nous n'avons qu'un seul multiplicateur, mais avec les combinaisons, la collaboration, l'indépendance des données, c'est important pour nous."

"Et toi Valeria, tu nous parlais de l'art et de la façon dont vous travaillez sur les graphiques, Quelle technologie utilisez-vous, est-ce Unity, est-ce Unreal, et comment travaillez-vous sur les graphiques à l'université ?
Cette fois, nous avons travaillé avec Unreal Engine 5, et l'un des jeux que nous avons utilisé comme référence était High on Life, Nous avons donc utilisé cette référence pour le concept art, la modélisation des arbres, et nous avons toujours à l'esprit que nous voulons donner du plaisir, comment dites-vous, Nous avons donc utilisé des silhouettes et des couleurs amusantes, et aussi sur les personnages, tu sais, c'est comme entre, c'est léger et réaliste."

"Et tu m'as dit que vous aviez travaillé sur ce projet pendant 8 mois, mais que les deux premiers mois avaient été consacrés à la conceptualisation, Cela fait donc 6 mois pour construire ce projet, qui a l'air vraiment bien pour seulement 6 mois, Comment travaillez-vous à l'université, comment définissez-vous la feuille de route ?
afin d'être prêts avec cette démo à ce stade ?
Nous avons une feuille de route claire depuis le premier jour, pour cela l'université Udacity nous a beaucoup aidés, Belen a la vision du producteur, elle nous a donc beaucoup aidés, et nous avons aussi des producteurs différents pendant ce temps, alors comme ça nous avons tout planifié, et ensuite nous voulons terminer dans 6 mois, nous avons une tranche verticale, Nous avons donc travaillé dur pour finir en 6 mois, et nous avons travaillé à l'université peut-être 10 heures ou plus chaque jour, c'est comme ça que nous faisons ce jeu incroyable."

"Ok, et pour finir, qu'est-ce qu'on fait maintenant ? Est-ce que vous utilisez ceci comme lettre de motivation ?
pour peut-être décrocher d'autres studios ou de nouvelles opportunités, ou le but est-il de terminer ce jeu, d'essayer de trouver un éditeur et d'être vraiment compétitif dans le domaine, le business ?
Bien sûr, notre rêve sera de trouver un éditeur, de trouver quelqu'un qui mette de l'argent ici et que nous puissions terminer notre jeu, Nous avons aussi des conceptions différentes si nous voulons terminer un jeu en 10 ou 12 heures, ou finir en ajoutant un niveau de plus et un autre boss final pour avoir 4 ou 5 heures de jeu, et bien sûr, ce sera notre rêve, mais nous savons que c'est très difficile, alors peut-être que si nous n'avons pas cet éditeur ou cette aide, peut-être que nous partirons, comme c'est le cas actuellement, nous pensons que c'est une bonne expérience et que les gens l'apprécient beaucoup, Et quand nous venons ici, tous les gens qui jouent apprécient beaucoup, mais oui, nous cherchons à publier, bien sûr."

"Est-ce que tu ressens la même chose ?
Oui, nous sommes vraiment fiers du travail que nous avons accompli.
Merci beaucoup pour votre temps, en attendant de voir ce que cela deviendra dans un avenir proche, et bonne chance pour vos études et votre carrière de développeur. Merci beaucoup."

"Je vous remercie."

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