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Dinga Bakaba - Une interview de Blade-less sur les boucles, l'IA, les voyous et les simulations immersives à la conférence BIG.

Nous avons rencontré le game & studio director d'Arkane Studios Lyon à Bilbao, cette fois-ci en personne, pour parler de tout ce qui concerne le game design et l'entreprise elle-même, notamment des simulations immersives comme philosophie de conception, de la demande pour un Dishonored 3, ou de l'acquisition de Bethesda par Microsoft.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes à la grande conférence de Bilbao et c'est très agréable d'être ici une fois de plus.
Et c'est particulièrement agréable aujourd'hui, nous sommes ici avec M. Bakaba, alors merci beaucoup de vous joindre à nous.
Parce qu'on s'est parlé, je crois que c'était il y a deux ans, et c'était à distance, malheureusement."

"Alors maintenant, on peut te rencontrer en personne, merci beaucoup d'être là.
Appréciez-vous l'événement jusqu'à présent ?
Oui, je l'apprécie. Je viens d'arriver, mais c'est vraiment sympa.
Je l'ai vu à travers une petite fenêtre et des rapports sur Twitter la dernière fois que nous avons parlé."

"C'est donc agréable d'être ici en personne.
À l'époque, nous parlions surtout de Deathloop.
Le jeu était sorti depuis un certain temps, alors nous nous penchions sur le développement, sur la conception.
La conception du jeu surtout, bien sûr."

"Et tu m'as dit, tu sais, qu'on voulait faire un jeu qui puisse être détesté par quelqu'un, certaines personnes peuvent être aimées par d'autres personnes, mais qui ne laissera personne indifférent.
Je sais qu'on ne peut pas parler de l'éléphant dans la pièce, mais est-ce que c'est ta devise pour l'avenir ?
Est-ce que c'est quelque chose que vous voulez faire avec vos jeux, transmettre ?
Je pense que si vous vous interdisez, vous savez, si vous interdisez la potentialité de la haine, Je pense que c'est trop restrictif."

"Ensuite, tu essaies de satisfaire tout le monde, et tout le monde est comme, ouais, c'est bon, je suppose.
Mais on veut quand même aller vers l'amour.
Comme nous voulons toujours le faire, comme c'est ce que fait Arkane.
Nous voulons surprendre et ravir tout le temps."

"La commodité ne fonctionnerait donc pas pour cette équipe.
Ce n'est pas ce que nous faisons.
Et à l'époque, nous avions aussi, la pandémie était encore très récente, Nous avons donc parlé un peu de la sorte de boucle dans laquelle nous vivions avec la pandémie."

"Et c'était très pratique d'avoir des jeux comme le Deathloop, ou nous avons parlé de Death Stranding, par exemple.
Mais que penses-tu de cela maintenant, de la déferlante de jeux basés sur des boucles, roguelike, il y a beaucoup de jeux, même des jeux AAA, qui introduisent des boucles."

"une sorte de mode basé sur une boucle ou un roguelike.
Que penses-tu de cela en ce qui concerne le genre lui-même ?
Eh bien, je dirais qu'en général, ce que ces jeux font très bien...
c'est de faire en sorte que les joueurs apprécient vraiment la mécanique, tu sais."

"Quand il s'agit d'un pur roguelite, tu apprendras un ensemble de mécanismes.
et les utiliser encore et encore.
Et s'il est bien fait, il y a aussi une histoire qui progresse en même temps que lui.
Mais ce qui compte, c'est de relever le défi et de réussir, n'est-ce pas ?
Je pense que c'est vraiment intéressant ce que nous voyons avec les jeux AAA, comme, vous savez, God of War qui vient de sortir son extension."

"C'est que certaines personnes auront déjà terminé God of War deux fois.
Nouveau jeu, nouveau jeu plus, peut-être une fois de plus, tu vois.
Et ils maîtrisent très bien les mécanismes, mais beaucoup de joueurs l'auront terminé une seule fois pour l'histoire, et à la fin du jeu, ils se diront , oh, ça fait vraiment du bien, mais ensuite le jeu se termine."

"Et je pense que l'opportunité de jouer ce genre de boucles encore et encore et d'être surpris et de voir des choses différentes, des choses intéressantes, qui vous permet d'aller plus loin dans la mécanique.
et de toucher un peu à la maîtrise, tu vois."

"La promesse, pour moi, c'est de me dire que j'ai terminé God of War une fois, mais j'ai vu ces vidéos de combo de folie sur Internet.
Donc la promesse, c'est un peu, eh bien, si tu joues à ce DLC, au bout d'un moment, tu seras cela, et tu ne seras plus en train de répéter exactement la même chose, parce que ça change, il y a un peu de hasard, un peu de surprise."

"Alors oui, je pense que c'est intéressant.
Les boucles sont-elles quelque chose que tu aimerais explorer davantage à l'avenir ?
Je ne sais pas, par exemple, je pense que nous...
Eh bien, je pense que la façon dont je vois les jeux, c'est que je veux explorer quelque chose à chaque fois, et je ne sais pas, peut-être, qui sait, mais ce n'est pas quelque chose qui me vient à l'esprit, c'est quelque chose que j'aimerais réessayer."

"Par exemple, je ne dis rien, mais imagine un peu si un jour je voulais faire une suite à Deathloop.
Un jour, qui sait ?
Ce n'est peut-être pas un jeu en boucle, qui sait ?
Tu vois, j'aime bien..."

"La mort, pas la boucle.
Qui sait ?
Mais ce que je veux dire, c'est que, J'aime voir chaque match comme quelque chose de particulier, même lorsque vous faites une suite."

"Même quand nous avons fait la suite de Dishonored, avec Dishonored 2, il y a beaucoup de choses que tu peux trouver en commun entre ces deux jeux, mais il y a des choses très particulières que nous voulions explorer, à développer avec lui, Il ne s'agit donc pas simplement de prendre les mêmes choses et de les mettre ici."

"et faire de l'argent avec.
C'était vraiment, nous avons une histoire à raconter, nous avons des thèmes à explorer, nous voulons créer ce nouvel emplacement et explorer davantage le monde et les décors."

"Oui, je pense que tout est question d'intention.
Si demain, Sébastien Mitton se réveille avec une idée folle...
cela signifie que tu dois vivre la même journée encore et encore, pourquoi pas ?
Mais sinon..."

"Deux choses, l'une à propos de Deathloop toujours, et une autre à propos de Dishonored.
La première chose, c'est que nous avons dit , Les roguelikes, les boucles étaient à la mode, Mais si un mot-clé est à la mode cette année, c'est l'IA, n'est-ce pas ?
Et dans Deathloop, nous avons 2bit, ce qui t'explique en quelque sorte ce qui se passe, et nous avons vu cela avec l'IA cette année dans le monde réel."

"Donc, tu sais, Deathloop a en quelque sorte prévu certaines choses.
et la boucle que nous avons vécue.
Que peux-tu nous dire sur l'IA et sur ce concept ?
et sur ce personnage et sur toute cette question de l'IA dans les jeux ?
Eh bien, si c'était pour 2bit, Je pense que ce qui est intéressant avec le 2bit, c'est que..."

"Mais bon, pour 2bit, Je pense que l'une des explorations qui est intéressante est le fait qu'il ne s'agit pas d'une IA, c'est un cyborg, parce qu'il contient un petit morceau du cerveau d'Igor."

"Donc ce qui était intéressant, c'est , ce qui est encore humain dans ce personnage, même s'il communique d'une manière très peu naturelle, il n'est pas comme tous les autres habitants de l'île, il est très..."

"D'une certaine manière, il en sait plus que tout le monde, mais en même temps, il ne peut pas leur dire, parce qu'il n'y a pas d'enregistrements pour le faire."

"En fait, l'un des...
Il y avait un vieux jeu vidéo, comme un jeu d'aventure, dont le nom était très évocateur, un jeu cyberpunk qui s'appelle Je n'ai pas de bouche mais je dois crier."

"Et en fait, j'ai l'impression que 2bit exprime un peu cela.
Il exprime le...
Il y a peut-être là quelque chose d'humain, mais par la façon dont la technologie est conçue, il n'est pas possible de se connecter à d'autres personnes sur l'île."

"L'histoire de 2bit ressemble donc un peu à celle de Colt, sauf que contrairement à Colt, il n'a pas Juliana, qui est l'autre personne, parce que Colt se souvient, n'est-ce pas ?
Il est l'une des rares personnes sur l'île qui se souviennent de la boucle."

"Donc toute interaction qu'il aurait avec quelqu'un sur l'île sera annulée au bout d'un jour.
Il ne peut donc pas établir de relation.
Et la seule relation qui a été construite est avec son ennemie, Juliana."

"Mais 2bit se trouve à un endroit bizarre.
Il est enfermé dans une pièce et ne peut pas se déplacer.
Il y a quelque chose de très tragique dans ce personnage.
Mais tout ce qui concerne les êtres humains de mettre quelque chose d'eux-mêmes dans les machines, qu'elles soient physiques ou métaphoriques, et puis cette machine étant, dans le cas de 2bit, plus humaine que la plupart des autres."

"C'est un truc de science-fiction, ce qui fait un humain, ce qui fait une machine.
Et c'est un personnage à la fois drôle et triste.
C'est pourquoi, lorsque nous avons ajouté l'épilogue à Deathloop, nous avons dû l'inclure dans l'épilogue."

"parce que c'est un personnage très spécial.
D'accord, et tu as mentionné Dishonored.
Je suis un grand fan du premier jeu.
Et bien sûr, nous pouvions ressentir de l'excitation à l'annonce potentielle d'une troisième entrée."

"Qu'en penses-tu ?
Que penses-tu de l'anticipation et l'excitation qu'il y a ?
Et que penses-tu du climat actuel ?
pour introduire une scène immersive ?
Parce qu'ils ne sont plus aussi tendance qu'il y a 10 ans."

"Alors, que penses-tu de cette histoire de Dishonored 3 ?
Eh bien, tout d'abord, je pense qu'il y a quelques années, Sébastien et moi avons dit , on en a un peu fini avec Dishonored."

"Et je ne pense pas que les gens nous aient entendus, mais...
Tu peux le répéter maintenant.
Eh bien, c'est le fait que nous avons aimé ce que nous avons créé, mais nous avons passé huit ans."

"Huit ans de notre vie.
Et un studio comme Arkane, nous aimons créer de nouvelles choses.
Nous aimons nous lancer des défis.
Alors, oui."

"Sébastien et moi, en tout cas, tu sais, il n'en était même pas question qu'après Deathloop, nous ne ferions pas Dishonored.
Mais qui sait ?
Cela s'est peut-être passé dans un autre monde, une autre ligne temporelle."

"Mais c'est dans cette ligne de temps que nous sommes vraiment...
Nous voulions vraiment faire quelque chose, tu sais, encore une fois, la surprise et le plaisir.
De la même façon que les gens étaient comme, qu'est-ce que c'est quand ils ont vu Deathloop ?
De la même façon que nous espérons qu'ils disent, Qu'est-ce que c'est quand ils jouent à notre nouveau jeu ?
Alors, je pense que c'est..."

"Mais pour ce qui est de ce que tu as mentionné, c'est-à-dire...
Générer des simulations immersives.
Je dirais qu'il n'y a jamais eu autant de simulations immersives.
développés en même temps qu'aujourd'hui, merci aux développeurs indépendants."

"Aujourd'hui même, j'ai appris avec l'un de tes collègues d'une simulation immersive dont je n'avais jamais entendu parler, qui s'appelle Fortune's Run.
Il a l'air très intrigant sur la page Steam."

"Mais il y a tellement de, comme, Control-Alt-Ego.
Il y a tellement de simulations immersives indé en ce moment.
Gloomwood.
Je ne pense pas que cela se soit jamais produit dans l'industrie qu'il y ait plus d'une ou deux simulations immersives en même temps."

"J'oserais donc dire qu'il s'agit peut-être d'un âge d'or pour ce genre.
parce qu'il y a de grands studios comme nous qui les réalisent."

"Il y a quelques studios indépendants qui les font très différemment, bien sûr.
Et ce que j'ai toujours pensé des simulations immersives.
c'est qu'elles ne sont pas un genre."

"Il s'agit d'une philosophie de conception qui peut s'appliquer à différents genres.
Si tu prends Dark Messiah of Might and Magic, c'est un jeu de combat, un jeu d'action."

"Si tu prends Dishonored, c'est plutôt un jeu de furtivité.
Si tu prends Prey, c'est plus un jeu d'horreur, de survie, psychologique dans l'espace.
Et même au-delà d'Arkane, si vous prenez Raphael Colantonio, le fondateur du dernier jeu d'Arkane, Weird West, il s'agit d'un jeu de rôle de haut en bas avec un gameplay à deux manches, en quelque sorte."

"Mais ce sont des simulations immersives dans le sens où ils utilisent cette philosophie de conception et l'appliquent à un genre.
Et c'est ce qui est spécial."

"Je dirais que c'est peut-être possible de faire une simulation de course immersive.
Je n'y ai jamais pensé moi-même, mais peut-être que quelqu'un le fera, parce qu'Ultima 7 était une simulation immersive."

"Il y a eu beaucoup de discussions au studio de Divinity Original Sin 2.
Zelda, même, diront certains.
Bien sûr, c'est un argument philosophique, mais l'ensemble est, Je pense que cette philosophie peut s'appliquer à différents genres."

"Et pour l'instant, je ne pense pas qu'il y ait jamais eu de autant de jeux inspirés par la philosophie des simulations immersives.
ou directement dérivés de la philosophie immersive sims à l'heure actuelle."

"Alors, oui, je pense que c'est passionnant.
Et même nous, chez Arkane, après Dishonored, Deathloop, Prey, etc, les gens nous prennent au sérieux quand nous disons que nous faisons une simulation immersive."

"Ils nous prennent au sérieux.
Ils ne sont pas comme, oh, ce truc de niche.
Les gens savent qu'ils peuvent réussir, peuvent faire l'objet d'un appel."

"Ce n'est pas le cas, je pense, et ce sera bizarre à cause du fait que notre studio s'appelle Arkane, mais ce n'est pas un Arkane, comme une alchimie secrète."

"C'est quelque chose que tu peux lire dans certains articles sur la façon dont les simulations immersives sont réalisées.
Tu peux regarder nos conférences.
Tu peux venir nous voir et nous poser des questions, et nous le ferons, vous savez, Dana, Nightingale, moi-même, Comme beaucoup d'entre nous, nous serions vraiment heureux de discuter avec des collègues développeurs pour nous révéler tous nos secrets parce que nous aimons ce genre de jeux."

"Nous aimons voir cette influence dans d'autres types de jeux.
Et vous savez, nous avons confiance en ce que nous faisons, Nous sommes donc très heureux que d'autres le fassent.
C'est très intéressant et c'est la dernière."

"Nous avons parlé de la conception des jeux, ce qui est en quelque sorte ton activité principale et toute la définition des simulations immersives.
Nous en avons également parlé avec Harvey Smith à l'époque."

"Mais maintenant, je voudrais te demander quelque chose que je lui ai également posée, à propos du studio.
Tu es à la tête du studio depuis quelques années maintenant.
et aussi l'acquisition et comment vous vous sentez dans ce nouvel environnement et tout le reste."

"En quoi cela change-t-il votre façon de travailler, si c'est le cas ?
Que peux-tu me dire à propos de studio thing ?
La première chose est donc , Oui, deux ans que je suis directeur de studio, c'est encore super bizarre pour moi d'une certaine façon, mais en fait j'ai eu de bons conseils."

"Parce qu'en entrant, c'était terrifiant.
Quand Todd Vaughn m'a approché et m'a dit , Hé, tu veux diriger le studio ?
Je pense que ce serait une bonne idée, etc."

"Je me suis dit : attends un peu.
Qu'est-ce que ça veut dire ?
Et il a dit quelque chose de très intéressant.
Il a dit , le jeu est le studio et le studio est le jeu."

"Parce que le studio existe pour faire le jeu et c'est le jeu qui détermine l'existence du studio.
Et tu t'organises pour réaliser ce type de jeu."

"Alors, parce que c'est toi qui le fer de lance du jeu, tu sais mieux que quiconque comment le studio doit s'organiser pour réaliser ce même jeu."

"C'est pourquoi nous voulons des créatifs comme chefs de studio plutôt que de simples managers.
Et je me suis dit , mais c'est logique."

"Je vois cela.
Et puis, bien sûr, je regarde d'autres studios que j'admire.
Tu sais, Todd Howard à Bethesda.
Vous savez, à l'époque, Shinji Mikami était à la tête de Tango."

"Harvey à Austin.
Raf était à la tête d'Arkane lorsqu'il était ici.
Alors en fait, je me suis dit, attends une minute.
Mes modèles ne sont pas seulement des réalisateurs."

"Elles dirigent aussi un studio qui ne...
Hideo Kojima.
Tu vois ce que je veux dire ?
Beaucoup de grands créateurs que personne ne dirait ne sont pas de grands designers, de grands artistes, de grands créateurs."

"Dirigent également leurs équipes.
Alors quand j'ai vu tout ça, Je me suis dit, ouais, bon, peut-être que c'est possible.
Peut-être qu'il y a un moyen pour moi."

"Et j'ai travaillé dur et j'ai fait un peu de coaching et travailler avec mon équipe de direction, embaucher des personnes pour faire les choses que je ne sais pas faire pour que je n'aie pas à faire quelque chose que je ne sais pas faire."

"Et cela a été une bonne expérience.
Je pense que le studio est très...
Encore une fois, le studio est un jeu.
Nous sommes donc très concentrés sur la création du jeu."

"C'est ce que nous faisons depuis que je suis responsable.
C'est comme ça, comment on fait le meilleur environnement possible pour que de grandes choses se produisent entre les gens ?
Tu vois ce que je veux dire ?
Et puis cela te pousse à remettre en question tes processus."

"Ce processus existe-t-il parce que nous n'avons jamais fait autrement ?
Ou existe-t-il parce que c'est la meilleure façon de faire les choses ?
Si elle existe parce que c'est la seule chose que nous connaissons, est-il efficace ?
Est-ce que c'est ce qui rend les gens heureux ?
Comment trouver le bon équilibre entre la grande flexibilité qui permet de faire émerger des idées de génie et qui soit en même temps assez carré que nous livrons la qualité et que personne n'ait à craquer et que les gens ne perdent pas leur emploi ou ne tombent pas en burnout et tout le reste."

"C'est donc une aventure.
Alors comme je l'ai dit, j'ai de grandes inspirations.
J'ai eu cette discussion avec Todd Vaughn, etc.
J'ai aussi vu une excellente conférence de Jesse Schell."

"qui a écrit Art of Game Design.
Il a donc fait une conférence sur...
Je ne me souviens plus du nom de la conférence, alors je vais le massacrer, mais c'est sur YouTube."

"C'est une conférence sur son passage du statut de designer à celui de à la gestion d'un studio.
Et cette conférence a été instructive parce que je vais gâcher toute la conférence parce qu'il a fait beaucoup de remarques très intéressantes."

"Et puis ça se termine par, eh bien, tu sais quoi ?
Tu es en train de concevoir ton studio tout comme tu conçois ton jeu.
Il y a beaucoup de chevauchements."

"Il y a beaucoup de cette logique qui a encore du sens.
Et je me suis dit, d'accord.
C'était une bonne discussion.
Très bien dit."

"Mais en même temps, Je vois que c'est vrai.
Parce qu'en tant que concepteur de jeux, vous créez des systèmes.
Tu es à l'affût des inefficacités."

"Tu essaies de prédire les flux.
Et tu essaies, surtout en tant que concepteur de systèmes immersifs, vous essayez de créer des choses qui ne devraient pas fonctionner ensemble travaillent en fait ensemble."

"Donc, oui.
Je vois une cohérence.
Et encore une fois , Mon équipe m'aide beaucoup pour que je ne sois pas enfermée dans un bureau à faire des choses de bureau."

"Et je peux encore faire de la création et faire ce que j'aime.
J'apprends à aimer organiser un studio, etc.
Le leadership, bien sûr."

"Mais j'ai quand même...
Je suis là pour faire de grands jeux, mec.
C'est pour ça que je suis là.
Ça a l'air fantastique."

"Nous sommes vraiment impatients de voir les fruits qui sortent de ces années et ce que vous faites maintenant.
Alors, merci beaucoup pour le temps que vous m'avez accordé."

"Et bonne chance pour vos nouveaux projets.
Je le ferai.
Je vous remercie de votre attention."

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