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Arucas Gaming Fest - Interview de Rodrigo García du groupe ESL Faceit

Le directeur des marchés en croissance chez ESL FaceIt Group était à Gran Canaria pour parler de la situation actuelle et des défis de l'esports. Dans cette vidéo, nous discutons de la prochaine Coupe du monde d'esports, du passage à Counter-Strike 2, du potentiel des sorties annuelles par rapport aux sorties continues, de la volatilité des prize pools, ou encore de la façon de répondre au public et aux joueurs féminins.

Audio transcriptions

"Nous sommes à l'Arucas Gaming Fest, dans les magnifiques îles Canaries.
et nous venons d'assister à une conférence très intéressante sur les sports électroniques, l'anglais langue seconde et le groupe FaceIt.
et vous savez, il y a eu ce buzz autour de l'esport comme étant une bulle qui est sur le point d'éclater."

"Alors, tout d'abord, merci beaucoup de nous avoir rejoints, Rodrigo.
Que penses-tu de l'éclatement de cette grosse bulle ?
Cela va-t-il se produire ?
Les fans doivent-ils s'inquiéter ?
Et les partenaires, bien sûr Je veux dire que la réponse courte serait non, je ne pense pas que les fans ou les partenaires aient besoin de s'inquiéter."

"Cela ne veut pas dire que nous aurons des vents contraires en tant qu'industrie.
parce que, comme je l'ai dit, cette bulle se produit...
Si tu regardes à travers d'autres industries, je ne parle pas de gaming ou d'esports.
Je parle de, vous savez, toute innovation massive ou des industries de covoiturage qui n'existaient pas avant."

"Ils sont tous passés par cette phase de précipitation au début.
Puis quelque chose a éclaté au milieu Ensuite, c'était un peu moins Et puis le marché est dans cette phase de consolidation, n'est-ce pas ?
Et tu as vu cela se produire avec Uber, par exemple ou toute autre technologie qui n'était pas avec nous avant Même chose pour les sports électroniques L'esports s'est massivement développé grâce à la pandémie, bien sûr Et maintenant que les choses reviennent à la normale, alors le marché se remodèle et se recompose Et tout le battage que tu as vu pendant les années de pandémie se transforme en un environnement plus stable."

"ou des tendances stables De cette façon, je ne pense pas que les sports électroniques iront bientôt nulle part En fait, ils vont continuer à se développer.
Le fait est qu'il y a quelques défis que nous devons, en tant qu'industrie, relever."

"surmonter et réfléchir pour essayer de le rendre durable.
Mais cela fait partie de nos divertissements quotidiens.
C'est le plus grand segment du divertissement en termes de croissance Je pense donc qu'il y a de la magie là-dedans Il s'agit juste de savoir comment la remodeler et relever ces défis."

"Et tu as aussi mentionné que 2024 sera très important.
Je crois que vous avez dit emblématique ou légendaire pour l'esports.
Et tu as mentionné deux facteurs à prendre en compte Il s'agit des Jeux olympiques qui se déroulent à Paris Et aussi, bien sûr, la Coupe du monde, la Coupe du monde d'esports."

"Alors, que peux-tu nous dire sur ces deux facteurs qui transforment ou en quelque sorte élèvent les esports en 2024 ?
Eh bien, je pense que 2024, comme vous l'avez dit, sera très intéressant pour l'industrie de l'esport Surtout sur la coupe du monde d'esports, pas autant que les Jeux olympiques Mais la raison pour laquelle je mets les deux ensemble, c'est que..."

"C'est très intéressant de voir comment ces deux-là essaient de danser l'un avec l'autre Et essayent de venir ou d'être inclus ou de venir dans une sorte de combinaison.
À propos de la Coupe du monde d'esports en particulier Je pense que nous sommes très, très excités parce que cela n'a jamais été fait auparavant à une telle échelle."

"Ça va donc être énorme J'ai parlé de huit semaines de jeu Il y aura entre 12 et 16 titres différents.
Nous sommes encore en train de peaufiner les détails Mais il s'agira de la première grande coupe du monde d'esports."

"Où nous allons faire jouer les meilleures équipes.
Et il s'agit essentiellement d'une expérience massive pour voir comment cela fonctionne.
Et s'il s'agit en fait d'un écosystème qui pourrait se répéter chaque année Parce que contrairement aux Jeux olympiques, ils n'ont pas lieu tous les ans, n'est-ce pas ?
C'est un peu la même chose pour la Coupe du monde de la FIFA, non ?
C'est tous les quatre ans La Coupe du monde d'esport est censée avoir lieu tous les ans."

"Il sera donc très intéressant de voir comment nous y parviendrons.
C'est donc un tas de gens géniaux qui essaient de faire fonctionner tout ça.
Beaucoup de détails sont en train d'être réglés en ce moment.
Mais tout cela est en cours d'élaboration pour devenir une réalité."

"Ça n'arrive pas tous les ans et ça ne va pas se faire par pays Il y aura des équipes dans le monde entier.
Mais comment penses-tu que les Jeux olympiques aident ou soutiennent l'esprit ?
Je pense que c'est une bonne nouvelle que les Jeux olympiques aient lieu l'année prochaine."

"Et pour vous aussi ?
Je pense que c'est très intéressant parce que le Comité olympique et les Jeux olympiques ont essayé de mettre au point des éléments de sport électronique de telle sorte que Pas les esports dont nous parlons dans l'industrie, le vrai hardcore."

"Mais en apportant la réalité virtuelle, la réalité augmentée aux athlètes et en voyant comment cela fonctionne Ainsi, même eux testent ce territoire inexploré et ce à quoi cela pourrait ressembler.
Je pense que l'une des principales différences est, comme tu l'as souligné à juste titre Les Jeux olympiques sont tous basés sur des pays, sur des nationalismes Dans un sens, la fierté d'une nation de gagner ou de remporter plus de médailles."

"Alors que la Coupe du monde d'esports ne va pas être construite autour de cela.
Il s'agira de faire concourir les meilleures coupes du monde d'esports les unes contre les autres.
Donc la caractéristique nationale, disons, est en fait secondaire Parce que les équipes peuvent être formées par des personnes de différentes nationalités."

"Tu peux donc avoir deux Brésiliens, un Espagnol et deux Japonais.
Dans une liste qu'ils se disputent En ce sens, il sera très intéressant de voir comment les Jeux olympiques se rapprochent de l'esport.
Et puis aussi comment les sports électroniques testent ce modèle de championnats du monde."

"Mais sans l'élément national Je veux dire, c'est, c'est, mais pas en tant qu'élément principal.
Et ils vont se dérouler à Riyad, si j'ai bien compris.
Et vous avez mentionné plusieurs éléments pour comprendre l'ampleur de l'événement l'année prochaine."

"Mais je crois que tu n'as pas parlé de la cagnotte.
Et une comparaison intéressante que tu as faite pendant ton exposé était par rapport à Wimbledon, si j'ai bien compris.
Que peux-tu nous dire à propos de la cagnotte ?
Et que peux-tu nous dire sur la volatilité de la cagnotte ?
lors des différents grands événements qui se sont déroulés ces dernières années ?
Je pense qu'en parlant de la volatilité des cagnottes Il faut différencier selon le titre que tu vois."

"L'exemple que j'ai donné, c'est l'international de 2021, donc le tournoi mondial de Dota 2.
Il était doté d'une cagnotte de 40 millions de dollars américains Ce qui se rapproche des 50 millions de Wimbledon.
Mais cela ne s'est pas répété l'année dernière et l'année précédente, n'est-ce pas ?
Je pense que c'est assez spécifique à la façon dont la cagnotte fonctionne dans l'écosystème de Dota 2 Tu peux demander aux gens de la scène Il y a des éléments mixtes où l'on dit La course tant, la cagnotte de l'esports n'est pas viable."

"Et tu vas baisser ton niveau de jeu Elle a baissé, mais tu dis aussi D'accord, mais alors quel est le facteur réel, disons, intéressant pour les équipes de concourir, n'est-ce pas ?
Parce que sur la scène de Dota 2 Beaucoup d'équipes n'étaient pas vraiment dans l'écosystème national Elles voulaient s'orienter vers le régional ou le mondial Parce que c'était la voie à suivre pour accéder à l'international, par exemple Si tu prends, par exemple, Counter-Strike Et les écosystèmes que nous créons par le biais des Intel Extreme Masters Les cagnottes ont été contrôlées Ont été les mêmes, pas les mêmes Il a augmenté au fil des ans Mais avec une volatilité moins importante Je pense donc que la volatilité dépend précisément du titre de jeu dont tu parles Et il faut réfléchir à l'impact que cela pourrait avoir sur la dynamique du club."

"Les intérêts des joueurs et aussi la base des supporters Tu tournes autour de 50 à 70, je crois que tu l'as mentionné ?
Pour la Coupe du monde ?
C'est encore à déterminer C'est encore à déterminer L'année dernière, l'événement ne s'appelait pas comme ça, il s'appelait Gamers 8."

"Il s'agissait d'une cagnotte d'environ 40 à 50 millions d'euros L'objectif est donc de dépasser ce chiffre Et tu as parlé des titres eux-mêmes Et il y a ces trois niveaux dont tu as parlé Et au sommet de la ligne, tu as toujours les jeux free-to-play."

"Tu as également mentionné Counter-Strike Alors deux choses sur lesquelles je voulais te poser des questions En fin de compte, nous avons vu EA Sports Football Club 2024 C'est une sortie annuelle, une sortie annuelle par EA Penses-tu que pour eux, passer en free-to-play..."

"Ou sur un modèle similaire à celui que Konami expérimente avec eFootball ?
Pourrait-on les faire concourir dans le deuxième ou le premier niveau ?
Je vais ensuite vous poser une question sur Counter-Strike 2.
Oui, et bien comment je les ai classés dans ces catégories."

"était lié à l'échelle de l'auditoire Et comment elle est en relation avec l'eSports Parce que, par exemple, Fortnite était dans la deuxième catégorie.
Et ce n'est pas que les niveaux ne sont pas importants Ce sont des adeptes massifs de Fortnite."

"Mais la composante eSports n'est pas aussi forte dans Fortnite.
que dans League of Legends, par exemple, ou Counter-Strike.
Pour répondre à ta question sur le free-to-play Je pense qu'EA va être Il y aura aussi cette année et l'année prochaine."

"Ce sera très intéressant en 2024.
Parce que nous allons voir Comment la décision de la FIFA de s'associer à Ou de sortir d'un partenariat avec EA Cela affecte le jeu, n'est-ce pas ?
Parce que d'un côté tu as la FIFA, qui a une marque ultra connue, je pense que c'est l'une des Même l'une des marques les plus connues au monde."

"Et puis tu as EA, qui sait vraiment Comment créer un jeu vidéo de football, n'est-ce pas ?
Ils se complétaient donc bien l'un l'autre Et maintenant, ils suivent des chemins différents J'ai hâte de voir ce que ça va donner."

"Cela pourrait être très positif pour la scène Ou cela pourrait ne pas être très positif Ou même quelque chose entre les deux, alors oui Jusqu'à présent, cela n'a pas eu d'impact négatif."

"sur les ventes de jeux Et puis j'ai posé une question sur Counter-Strike 2 Bien sûr, nous avons vu des scènes d'équipes s'affrontant dans CSGO C'est ce qui se passe depuis de nombreuses années."

"Mais maintenant, tout d'un coup Plus personne ne peut jouer à CSGO Tout le monde doit au moins essayer CS2 Et vous l'avez essayé Mais ce n'est pas encore le cas Oui, je veux dire que CSGO est présent sur la scène depuis Je ne sais pas combien d'années maintenant Et c'était très consolidé L'enthousiasme pour le jeu était très bon Toute la dynamique a fonctionné C'était, tu sais, comme un vin mûr Si tu fais une comparaison, n'est-ce pas ?
Ça a marché, tout le monde le sait C'était très bien Maintenant avec CS2 C'était une tension entre la communauté Vouloir que le jeu soit lancé tout de suite Nous étions tous impatients d'y jouer Mais en même temps, le développeur a pris du temps Pour que cela devienne réalité Et ce que nous avons découvert maintenant C'est que le jeu est sorti Mais en même temps, paradoxalement La communauté n'était pas contente Parce qu'il y avait des choses qui ne fonctionnaient pas correctement C'est ça ?
Tu ne peux donc pas avoir les deux Tu peux l'avoir très rapidement Et ça marche vraiment, vraiment Donc, comme tu l'as dit Nous avons organisé le premier grand tournoi en Australie."

"Utilisation de Counter-Strike 2 Techniquement parlant Nous avons dû surmonter quelques obstacles.
Le jeu lui-même n'est pas encore à son apogée Il va donc falloir un peu plus de temps."

"Pour polir les aspérités Et ensuite l'amener à un stade où il est Nous avons constaté une forte augmentation du nombre de joueurs Vouloir essayer quelque chose de nouveau Mais juste parce que c'était, tu sais, quelque chose de nouveau Nous verrons si cette tendance se stabilise au fil du temps Mais oui, nous nous attendons à ce que le jeu soit..."

"Aussi soigné que Global Offensive Qui n'existe plus depuis longtemps Bien sûr Et le dernier Tu viens de mentionner les haies Deux défis dont vous avez parlé Le premier concerne le modèle économique des sports électroniques."

"Et comment il n'est pas encore consolidé.
Il change et évolue constamment Et il n'est pas très bien spécifié Et l'autre chose sur laquelle je t'ai interrogé Au cours de cette table ronde concernait les femmes Les femmes dans les sports électroniques Et comment nous avons vu le football prendre autant d'années."

"Et sur les esports, nous n'avons pas les différences physiques.
Alors comment vous essayez de D'être plus égalitaires et plus inclusifs pour les femmes Les spectateurs, les athlètes et tout le monde Correct L'une des plus grandes différences, comme tu l'as dit C'est qu'il est désormais prouvé que la méthode traditionnelle Les modèles commerciaux des sports ne fonctionnent pas à l'esports."

"Et cela, comme j'y faisais allusion précédemment Il s'agit surtout de savoir quelles sont les sources de revenus.
Que les sports ont Par rapport à ce que sont les sources de revenus Que tu peux trouver dans les sports électroniques Et pour parler plus précisément de ce que j'ai dit dans le panel Les plateformes de diffusion et les droits médiatiques Dans le domaine du sport, nous sommes très habitués à payer les droits médiatiques."

"Nous payons pour ce contenu Alors que sur la scène esports Tu ne paies pas pour quoi que ce soit Tu vas juste sur Twitch, tu cliques sur un lien Et tu peux voir une publicité, 30 minutes Mais c'est tout Cet argent va à Twitch Pas au club Ou pas à celui qui détient les droits Dans un certain temps C'est donc l'un des grands défis Pour l'instant, nous disons D'accord, ça ne marche pas Et l'industrie dans son ensemble doit réfléchir Et créer un nouveau modèle qui soit réellement Ça marche mieux, n'est-ce pas ?
Et ce que je disais tout à l'heure Ce n'est pas quelque chose de rare Chaque fois que tu essaies d'innover dans quelque chose Tu dois jeter un coup d'œil autour de toi Vois ce qui fonctionne Ou ce qui est relatable Tu peux l'appliquer Et puis tu essaies d'apprendre Et de t'adapter à de nouvelles choses Je pense donc que c'est là que nous en sommes pour l'instant Il y a encore beaucoup de questions auxquelles il faut répondre."

"Je pense que nous sommes sur le point d'obtenir Une idée de la façon dont cela se passera Mais encore une fois, cela implique Tous les différents acteurs de l'écosystème Que nous avons vu Voilà pour ta première question Et pour la deuxième En ce qui concerne les femmes C'est vrai Les sports électroniques ne comptent pas autant Comme les prouesses physiques Musculaire et squelettique Ce dont nous parlons Et ce que nous avons essayé Et ce que nous voyons, c'est Parce que tu obtiens une chose très intéressante Tu obtiens beaucoup de Femmes jouant le jeu Ou femmes jouant le jeu Ou jouant à un jeu en particulier Mais cela ne se traduit pas nécessairement à la scène esports, n'est-ce pas ?
Et l'une des choses que nous nous demandions Est-ce que c'est peut-être à cause du manque de soutien Ou peut-être parce qu'ils n'ont pas quelqu'un à qui ils peuvent s'identifier Et ils veulent lui ressembler Donc, au moins ce que nous essayons de faire en anglais langue seconde Nous avons créé cette initiative dont j'ai parlé Que nous l'appelions GG4 Ce que nous essayons de faire Avec l'impact de l'ALS Il s'agit de créer un écosystème Qui voit et se construit Et protège les intérêts féminins Ou les intérêts des femmes dans ces équipes Nous avons essayé beaucoup de choses différentes Comme d'avoir des équipes mixtes Ou simplement en tête-à-tête Désolé, ce n'est pas un à un Mais toutes les femmes, par exemple Cela a mieux fonctionné pour l'instant Je ne pense pas que l'autre ne fonctionnerait pas C'est juste que nous sommes Encore une fois, nous testons et nous évoluons Je pense que ESL Impact est une bonne référence Sur la façon dont nous essayons de créer Cet écosystème mondial En ce moment, nous en avons quatre dans le monde entier Et les filles elles-mêmes l'apprécient beaucoup Nous essayons donc de voir Comment nous pouvons les pousser plus loin Sous les feux de la rampe Parce que ce n'est pas encore leur année Il y a beaucoup de travail à faire Mais je pense qu'il faut commencer quelque part Et puis le public grandira aussi Et ils apprécieront tous davantage Alors je pense que tu dois prendre l'avion maintenant Merci beaucoup pour ton temps, Rodrigo."

"A la prochaine fois A la prochaine"

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