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Hearthstone: Heroes of Warcraft

Cette ville n'est pas assez grande pour nous deux - Hearthstone Interview à la BlizzCon

Nous nous sommes assis avec le directeur du jeu Tyler Bielman et le producteur exécutif Nathan Lyons-Smith à la BlizzCon pour parler de toutes les choses passionnantes à venir dans Hearthstone à l'approche de son 10e anniversaire.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous, je suis ici à la BlizzCon en compagnie de Nathan Lyons-Smith et Tyler Beelman.
et nous sommes ici pour parler de Hearthstone. Sans vouloir tourner autour du pot, vous allez bientôt fêter un grand anniversaire.
Dix ans de Hearthstone. Ça me fait me sentir très vieux de dire ça, je joue depuis le lancement."

"Que signifient pour vous les dix ans de Hearthstone et avez-vous de très bons souvenirs du temps que vous avez passé avec le jeu ?
Dix ans, c'est une longue période pour un jeu et un service en direct.
et quelqu'un qui n'était pas chez Blizzard lorsque le jeu a été lancé et qui a entendu parler de l'annonce, sait que Blizzard fait les meilleurs jeux en ligne."

"et qu'ils allaient créer un jeu pour moi, un jeu de cartes.
J'en suis tombé amoureux à ce moment-là, j'ai joué à la bêta et j'ai joué tous les mois depuis.
En tant que joueur et fan, je suis donc reconnaissant et enthousiaste pour tout le contenu, les expériences et les fonctionnalités que j'ai pu découvrir.
En tant que développeur, je suis ravi de fêter notre dixième anniversaire l'année prochaine."

"J'ai hâte de revenir sur les dix années d'existence de Hearthstone et sur les surprises et le plaisir que nous avons prévus.
Oui, cela fait donc sept mois que je fais partie de l'équipe.
Donc pas super longtemps, je n'ai pas autant de bons souvenirs du développement.
Mais bien sûr, en tant que fan, j'ai pu me rendre sur place et passer derrière le rideau."

"et de commencer à voir comment l'équipe fait le jeu, la passion qu'elle a pour le jeu.
et je me sens vraiment chanceuse d'être ici alors que nous allons célébrer ce dixième anniversaire.
en même temps que l'anniversaire de World of Warcraft et de la franchise Warcraft en général.
C'est donc une période passionnante et nous avons prévu de belles surprises."

"En fait, c'est un très bon point, Tyler.
Ce sera le dixième anniversaire de Hearthstone, le vingtième anniversaire de World of Warcraft.
et le trentième anniversaire de la franchise Warcraft.
Et comme nous travaillons tous dans le cadre de la franchise Warcraft, en cherchant quels œufs de Pâques, quelles références et quels amusements vous pourriez trouver dans toute la franchise Warcraft."

"Bien sûr, il n'y a rien à partager pour l'instant.
Nous ferons tout cela l'année prochaine.
Mais nous sommes impatients d'aller fêter les différents anniversaires.
Et pour ne pas oublier Rumble, ils fêteront leur premier anniversaire l'année prochaine."

"Ce sera donc très amusant.
Il y a beaucoup de synergies avec l'univers de Warcraft, comme tu l'as dit.
Mais nous avons aussi nos propres personnages dans Hearthstone, des personnages qui se sont construits au fil du temps, à savoir Reno."

"Cette fois-ci, nous avons droit à ses origines avec Shadow in the Badlands.
Pourquoi maintenant pour l'histoire des origines des explorateurs Leaver.
et qu'est-ce qui va faire de cette extension une extension différente d'un point de vue narratif ?
Oui, Showdown in the Badlands arrive."

"Nous sommes très enthousiastes à l'idée de parler des origines de Reno et d'Elise.
En réfléchissant au type d'histoire que nous voulions raconter dans cet environnement, nous savions que nous voulions faire une histoire de Far West.
Nous savions que nous voulions le mettre dans les Badlands et Blood Rock."

"Et nous avons essayé de trouver un moyen d'emmener les joueurs dans ce voyage.
et de leur montrer un nouveau visage avec cette composante Far West.
Cela avait beaucoup de sens pour nous de rendre visite à ces personnages.
Mais cela n'avait pas de sens de les accompagner tels que nous les connaissons."

"Il était logique de revenir en arrière.
Et aussi tout simplement parce que le Far West est un contexte historique, il s'alignait très bien pour pouvoir le faire.
Ensuite, il s'est agi de poser la question, qu'est-ce qu'ils font là et pourquoi est-ce important ?
Le récit de la société minière qui cherche à obtenir l'Azerite et des gentils hors-la-loi qui essaient de les arrêter, tout cela a commencé à s'assembler pour former un mélange vraiment agréable de la narration."

"Nous sommes donc impatients que les joueurs découvrent toutes les cartes, de lire le texte d'accompagnement, de voir comment tout cela s'est mis en place.
Et puis, bien sûr, on ne sait jamais ce que l'avenir nous réserve pour nos amis Reno et Elise."

"Quelque chose que j'aime toujours dans Hearthstone c'est que vous êtes vraiment thématiques avec les choses que vous ajoutez.
en tant que mécanisme pour l'expansion.
Cette fois-ci, nous avons le retrait rapide et l'excavation."

"Je voudrais parler de Quickdraw, qui semble être un mécanicien.
qui vous encourage à dépenser vos cartes rapidement, à obtenir plus de cartes rapidement, et peut-être à vous précipiter sur votre jeu.
ce qui pourrait aider davantage certains paquets, certaines classes."

"Est-ce que c'est quelque chose d'intentionnel ?
Et est-ce que nous verrons un format de jeu plus rapide avec l'arrivée de Quickdraw ?
Excellent point.
Je pense que si tu regardes les trois grands thèmes mécaniques de Showdown in the Badlands, vous avez Quickdraw, comme vous l'avez mentionné."

"Je pense que tu verras des gens dessiner et jouer pour obtenir ces bonus.
Beaucoup de manipulations de mains dans Hearthstone.
t'obligent à regarder les choses un peu différemment.
Celle-ci en particulier est très simple, une mécanique très élégante."

"Dessine-le, joue-le pour le bonus.
Mais si tu compares cela à Excavate, que tu dois creuser, la première fois que tu creuses, tu obtiens un trésor d'une certaine qualité, la qualité la plus basse, la qualité à coût unique."

"Puis la fois suivante, une qualité à deux coûts jusqu'à trois, et ensuite quatre si tu es dans la bonne classe.
C'est un rythme plus délibéré.
C'est en fait quelque chose qui va prendre un peu de temps à formuler."

"Et si vous vous lancez à corps perdu dans Excavate, tu ne bénéficieras pas de ces avantages avant un certain temps.
Et puis en troisième main, s'il y a une troisième main, tu as les singletons qui viennent avec les hors-la-loi."

"Et ça, c'est une contrainte de construction de pont.
qui t'oblige à faire preuve de créativité sur la façon d'accomplir ta condition de victoire.
Qu'est-ce que tu essaies de faire ?
Peut-être que sans la profondeur des outils que tu obtiendrais si tu pouvais faire les deux de dans tous les cas."

"Il s'agit donc d'un joli ragoût de choses différentes.
Je ne pense pas que le format aura l'air particulièrement plus rapide du seul fait de Quickdraw, Mais je pense que tu verras des aggro, des combo, et des contrôleurs."

"tous ont des saveurs différentes de ces trois mécanismes.
Et les classes que nous avons choisies pour chacun de ces est une sorte d'orientation très délibérée vers qu'il s'agisse des singletons ou des Excavates."

"Et juste pour poursuivre pendant que nous parlons de Quickdraw et Excavate, Est-ce que les récompenses pour Excavate vont être plus RNG ?
ou est-ce que nous saurons ce que nous obtenons à chaque fois ?
et être en mesure de planifier notre jeu à l'avance grâce à cela ?
Il y a un pool à chaque niveau de qualité."

"Et puis au niveau le plus élevé, il y a le thème de la classe.
Il y a donc une petite part de hasard.
dans le sens où le coût unique est un pool de.., Je veux dire cinq ou six, je ne me souviens plus exactement."

"Et ils sont tous très axés sur l'utilité.
Ce sont des choses que tu voudrais avoir à tout moment.
Et puis ça devient de plus en plus précis et de plus en plus puissant au fur et à mesure."

"Et donc, si ton jeu s'appuie vraiment sur ces Excavates plus profondes, tu devras te pencher sur la question.
Il y a donc un élément de hasard qui sera présent.
Mais aux niveaux de rareté inférieurs, ce n'est pas le cas, Je ne dirais pas que c'est une punition parce qu'il s'agit d'articles très utilitaires."

"Dans le panel What's Next que nous avons organisé hier, si tu veux y jeter un coup d'œil ou le montrer aux gens, ils ont fait un excellent travail de présentation, Je pense que nous avons montré toutes les cartes Excavate à chaque niveau."

"Tu peux donc te faire une idée de la situation à partir de là.
Est-ce que vous avez des coups de cœur ?
peut-être des cartes qui n'ont pas encore été révélées, qui sortiront dans l'extension ?
Alors, y a-t-il une carte que tu as vraiment hâte de voir ?
Très tôt, nous avons examiné les œuvres d'art, J'ai vu l'art de papa et maman."

"Tyler porte une chemise.
L'une des choses sur lesquelles je travaille dans mon rôle, c'est en fait la passion d'aider l'équipe à avoir un bon moral.
Je travaille donc avec le Culture Club et le SWAG."

"J'ai donc reçu une demande de la part du groupe BlizzCon, je crois, Hé, quelle œuvre d'art devrions-nous utiliser pour faire un t-shirt ?
Et j'avais déjà vu celle-là.
Je me suis dit qu'on devrait évidemment faire la version American Gothic."

"que nous avons de papa et maman dans la chemise.
C'est ce que nous avons fait pour l'équipe.
Tyler porte la chemise de l'équipe de développement.
Je crois qu'ils sont disponibles sur le Gear Store."

"Mais ça en particulier, c'est l'art, il faut une chose dans le monde réel, et y ajoute une touche Hearthstone pour le rendre amusant, Ils sont les personnages morts-vivants ici."

"J'ai vraiment eu l'impression de jouer à Hearthstone.
C'était comme si, oui, c'était l'œuvre d'art que nous devrions choisir.
J'ai vu un tas de gens de l'équipe qui la portaient, et ça fait un bien fou."

"La carte est aussi, je pense, très amusante, en jouant sur les cadavres et autres.
Et donc je pense que j'ai au moins quelques victoires supplémentaires.
pour atteindre mes 500 pour le chevalier de la mort."

"J'ai hâte d'aller essayer ça avec papa et maman.
Hier, nous avons présenté le 1616 Slumbering Slagmaw.
à la table ronde.
Si j'en parle, c'est parce que c'est l'une de nos cartes de signature."

"Et tu obtiens ainsi l'œuvre d'art à fond perdu.
en plus du fait qu'il s'agit simplement d'un mastodonte qui a littéralement fait sursauter la foule lorsqu'elle a vu ses statistiques.
Il y a donc des choses pour tout le monde."

"Il y a des choses pour les gens qui veulent les gros chiffres et les grandes statistiques.
Il y a des choses pour les joueurs plus combos.
Il y a des choses à faire avec les élémentaires qui te permettent de diviser les élémentaires en deux parties."

"Et il se passe beaucoup de choses pour tous les différents types de joueurs.
Nous pensons que nous avons eu beaucoup de succès chez les Titans à tous points de vue, et nos indicateurs préliminaires montrent que les Badlands seront encore plus performants."

"Nous sommes donc très heureux de cette expansion.
Poursuivons donc sur cette lancée, et en continuant sur le thème de la conception des cartes, Comment faites-vous pour avoir toujours quelque chose de frais ?
Et est-ce que vous regardez ce qui a déjà été fait ?
dans les expansions précédentes pour vous aider à aller de l'avant ?
Et avez-vous une liste de choses que vous avez peut-être et que nous n'avons pas encore fait ?
Préparons celui-là pour la prochaine expansion."

"La première chose à faire est de saluer l'équipe de conception.
L'équipe de conception des jeux de cartes est incroyable.
Nous avons une équipe relativement jeune qui sont en quelque sorte, Je pense que nous avons compris que la troisième génération d'équipes de conception au cours des 10 dernières années."

"Et ce sont des joueurs de cartes natifs.
dès la naissance, à bien des égards.
Ils sont donc très enthousiastes et de passion pour le jeu."

"Ils sont très proches de la communauté.
Ils sont donc un excellent baromètre de ce qui fonctionnera.
et ce qui ne fonctionnera pas.
Il existe un répertoire d'idées qui flotte et existe en quelque sorte, mais ce n'est jamais ce que nous mandatons, hey, tu dois utiliser quelque chose de cette liste ou tu dois faire ça."

"Le processus est un peu plus organique que cela.
Cela a beaucoup à voir avec le thème.
Le thème est décidé en premier lieu.
Et une fois que le thème est décidé, nous déterminons ensuite ce que nous voulons faire sur le plan mécanique."

"qui exprime le mieux possible le thème.
Et ensuite, quels sont les mécanismes secondaires.
qui vont en quelque sorte renforcer cela et le développer ?
Ce qui se passe aussi, c'est qu'au fur et à mesure que nous avançons, beaucoup de choses changent."

"Nous passons pas mal de temps dans ce que nous appelons une phase de ciel bleu.
où nous essayons simplement des choses.
Et l'équipe est vraiment douée pour prototyper rapidement des idées.
Même s'il s'agit de choses que nous n'avons jamais faites auparavant, elles sont capables d'exploiter le moteur et de pouvoir essayer différentes choses."

"Et si tu ne peux pas aller jusqu'au bout, tu peux au moins te faire une idée de sa présence.
Ils jettent donc des choses très rapidement.
Ils essaient des choses et les jettent en essayant."

"et puis quelque chose va coller et cela formera en quelque sorte son noyau.
Il y a donc un réservoir d'idées.
Il y a un répertoire des technologies que nous avons construites."

"sur laquelle nous pouvons nous appuyer.
Mais l'équipe trouve généralement comme une sorte de flocon de neige unique à chaque fois.
Ils sont capables d'arriver plus vite parce qu'il y a beaucoup de connaissances inhérentes à l'équipe."

"Ils font beaucoup de tests de jeu et échangent beaucoup d'informations.
Le processus est donc très solide dans les étapes que nous suivons, mais la magie qui se produit à l'intérieur des étapes est géniale."

"Et ce processus nous a permis de produire trois jeux de cartes de haute qualité par an depuis longtemps.
qui continueront d'être extraordinaires à l'avenir.
Nous avons parlé de la façon dont nous allons trouver une idée, faire un prototype, le tester, voir s'il est amusant."

"Parfois ça marche, parfois ça ne marche pas.
On le remet en place et on retire des choses plus tard et nous les essayons à nouveau.
Un bon exemple de cela est celui d'il y a un an."

"pour Meurtre au château de Nathorea, nous avons expédié la première carte de type localisation.
Et les emplacements ont fait l'objet de nombreuses itérations au sein de l'équipe."

"La première idée était de mettre un sous-fifre dans l'équipe.
dans l'emplacement et mécaniquement du côté de la conception, comme, ok, c'est cool.
Je peux imaginer ce que nous ferions là-bas."

"Mais l'une des meilleures parties de Hearthstone est l'intuitivité de l'interface utilisateur et la faible complexité.
C'est ainsi que le jeu devrait être joué.
Et il s'avère que mettre un minion à l'intérieur de quelque chose d'autre sur le tableau s'est avéré très compliqué."

"Par exemple, qu'est-ce que tu représentes ?
Comment le fais-tu ?
Comment montres-tu toutes les informations dont tu as besoin ?
au joueur ?
Et ils ont procédé à quelques itérations et n'ont pas réussi à se mettre d'accord, et il est donc allé sur l'étagère."

"Et puis il a été dépoussiéré à nouveau lorsque nous sommes entrés dans.., de nouveau, Meurtre au château de Nathorea.
Et ils se disent, ok, et si c'était juste comme...
une chose sur le tableau et que tu puisses l'utiliser pour l'activer."

"et il a besoin d'un certain nombre de charges ?
Nous avons donc fini par expédier cette version.
Et donc, oui, il y a une sorte de que l'itération de l'idéation du ciel bleu se produit, nous dirons, le papier, et puis il y a le, oh, comment s'associer à l'équipe UI UX pour donner vie à ce projet de manière à ce que qui soit si intuitive et correcte pour les joueurs ?
Et quand on a réussi à faire les deux, nous savons que nous avons quelque chose de vraiment génial."

"Il y a donc beaucoup de choses qui entrent en ligne de compte.
Ce n'est certainement pas le moment de faire de l'expansion, de trouver une solution et de l'expédier.
Non, il y a beaucoup d'itérations constantes."

"de sorte que nous pouvons toujours trouver quelque chose si cool, si savoureux et si thématique, en associant, encore une fois, Quick Draw et Excavate, Je pense qu'il est important d'atteindre à la fois la saveur et la mécanique de leur fonctionnement."

"Tu te sens tout à fait à l'aise.
Juste, ouais, j'ai l'impression que ça va être vraiment facile.
pour les joueurs de revenir et de comprendre.
Il y a autre chose que j'aime beaucoup dans Hearthstone."

"et qui m'incite à continuer, c'est que j'ai l'impression que c'est un jeu d'argent.
tu peux revenir à n'importe quel moment.
Et c'est ce que nous constatons aujourd'hui plus que jamais avec les packs de rattrapage.
Pourrais-tu nous parler un peu plus en détail de ce qui suit ?
pour quelqu'un qui aurait remarqué le mot "pack de rattrapage"."

"et qui pense à revenir, comment cela va-t-il te permettre de construire assez facilement un jeu de cartes viable ?
Et est-ce qu'ils seront en quelque sorte, à quel point seront-ils accessibles ?
pour les nouveaux joueurs et les joueurs actuels ?
Nous sommes constamment à l'écoute des commentaires de la communauté des joueurs, en sondant les joueurs, en les faisant répondre à des questions du genre, Hé, qu'est-ce que tu veux pour revenir ?
Ou bien tu penses qu'il faut peut-être que tu te fasses un ami."

"dans le jeu ?
Et l'une des choses que nous entendons est le, oh, il y a tellement d'extensions que j'ai besoin de cartes pour chacune d'entre elles.
même si je suis peut-être excité par le nouveau thème que vous avez, n'est-ce pas ?
Donc concrètement, si tu aimes beaucoup les westerns et les jeux de cartes, tu te dis que l'épreuve de force dans les Badlands, ça a l'air génial, Oui, c'est ça."

"Au fait, j'ai joué à un jeu de cartes occidental.
Quoi qu'il en soit, j'aime bien ça, ça a l'air super.
Oh, mais je dois aller chercher des cartes, tu sais, à partir d'avril 2022."

"Comme, oh, zut, ça fait beaucoup de choses.
Non, peut-être que je ne reviendrai pas.
Nous avons donc compris qu'il s'agissait d'un élément très important.
et j'ai confié cette tâche à l'équipe il y a environ un an, Hé, c'est un problème, trouvons une solution..."

"des solutions vraiment géniales que les joueurs peuvent facilement comprendre et nous les inciterons à revenir dans le jeu.
Nous avons donc fait un remue-méninges et trouvé un tas d'idées, modélisation sur la façon dont nous pensons que cela affectera l'engagement des joueurs, comment nous pensons que cela affectera les joueurs l'entrée dans le jeu, comment pensons-nous que cela affectera notre entreprise, et nous avons proposé quelques idées, nous avons testé des enquêtes auprès de joueurs réels."

"Bravo à notre communauté pour les avoir trouvés et postés.
leurs commentaires, et c'est intéressant et amusant.
de lire toutes ces idées, parce que dans les coulisses nous savons qu'en fait, nous essayons simplement de résoudre ce problème de joueur."

"Et puis peut-être en mars de cette année, je ne me souviens pas vraiment.
quand on s'est dit, hé, et si on faisait quelque chose ?
en rapport avec les packs, n'est-ce pas ?
Nous avons déjà des packs, et nous avons ensuite fait un brainstorming un tas de choses en rapport avec, tu sais, les packs."

"Et donc, un des premiers exemples était, eh bien, si tu ouvres un paquet de l'expansion actuelle, nous ouvrons aussi un autre pack pour vous, provenant d'autres extensions passées.
Et comme, ok, comment on communique ça avec l'interface utilisateur ?
Comme, oh, en fait, ça semble un peu compliqué, non ?
Ce genre d'intuitivité de l'interface utilisateur est donc très important pour nous aussi, et nous sommes allés plus loin, et nous nous sommes demandé si c'était juste un paquet contenant un tas de cartes ?
Et comme, oh, d'accord, à quoi ça ressemblerait, et comment communiquer les ensembles et tout le reste ?
Et je pense que l'équipe a fait un très bon travail de mettre en évidence, tu sais, ce type d'attrape-nigauds, ces cinq icônes qui tournent autour."

"Pour l'instant, nous n'en avons qu'une, c'est donc très clair catch-a-packs est livré avec les cinq extensions en standard avant Showdown in the Badlands.
Mais ce devrait être un jeu d'enfant très facile à saisir."

"et facile à comprendre, de les ouvrir et de remplir votre collection, n'est-ce pas ?
Il va regarder l'achèvement de ta collection.
de chacune de ces cinq dernières expansions et te donne entre une et dix cartes pour t'aider à rattraper ton retard et à compléter ta collection."

"dans chacune de ces extensions, ce qui est formidable.
parce que c'est ce dont les joueurs ont besoin pour combiner avec le nouveau contenu Épreuve de force dans les Terres brûlées.
pour aller vous amuser tout de suite."

"Lorsque nous serons en ligne le 14, nous offrirons un couple à tout le monde.
Si tu es à la BlizzCon ou si tu as acheté un billet virtuel, tu en auras un peu plus.
Nous organisons un événement gratuit."

"Je pense que tu peux en obtenir cinq de plus en participant simplement à l'événement.
Bien sûr, si vous achetez à l'avance, nous en mettrons.
Certains joueurs l'ont vu dès que nous avons lancé le préachat.
Et donc, oui, c'est un spoiler."

"Voilà ce que c'était.
Et je suis content que cela se sache.
Et ensuite, comme nous le faisons généralement lorsque nous lançons un nouveau contenu, il y a comme une nouvelle expansion."

"Voici le nouveau pack.
Et nous allons les regrouper avec les packs Badlands.
parce que c'est leur but, n'est-ce pas ?
Tu es enthousiaste à propos de Badlands."

"Viens chercher le contenu de Badlands.
Mais tu dois aussi remplir cette collection.
Et c'est génial pour les nouveaux joueurs.
C'est génial pour les joueurs qui n'ont pas joué depuis longtemps et qui ont manqué de ces extensions parce qu'elles vont combler les lacunes du jeu."

"les extensions qu'ils ont manquées.
Nous ne savons pas exactement sous quelles autres formes cela existera.
Je pense qu'il y a un paquet avec de l'or, mais nous n'aurons pas ces produits achetables à l'infini."

"à l'expansion ou à la libération parce que nous ne savons pas exactement comment ils seront utilisés.
Considère donc ceci comme la première version de cette nouvelle expérience.
pour voir si nous pouvons faire venir un grand nombre de joueurs."

"et de vérifier le jeu et de leur faciliter la tâche.
de revenir en leur offrant ce type de produit.
Et ensuite, nous allons prendre ces informations, le sentiment des joueurs, les commentaires de la communauté, probablement une autre série d'enquêtes, et puis nos données internes disent, D'accord, que voulons-nous faire et modifier pour l'année prochaine ?
Notre but est de faire entrer beaucoup de joueurs dans le jeu."

"et de s'amuser dans Hearthstone.
Et donc toujours essayer de nouveaux moyens, uniques et innovants.
pour faciliter les choses, en particulier en s'appuyant sur l'espace numérique.
de notre capacité à dire, vous manquez cette expansion, mais pas cette expansion, alors nous vous donnerons du contenu de l'extension qui te manque."

"Cela nous permet vraiment de contribuer à la réalisation de l'objectif des joueurs.
de collectionner les cartes qui leur manquent et vont ensuite s'amuser dans la nouvelle extension.
Nous avons beaucoup parlé de Shadow in the Badlands, la nouvelle extension de Hearthstone, mais il y a également eu une forte baisse d'informations sur les champs de bataille, le fait que nous ayons maintenant duos sur les champs de bataille."

"Quel a été le choix de conception derrière ce et pourquoi est-ce le meilleur moment pour les duos du champ de bataille ?
Alors nous, en tant que créateurs de jeux, et en particulier chez Blizzard, sommes intéressés par la mise en relation des joueurs entre eux d'une manière nouvelle et intéressante et te permettent de te faire de nouveaux amis, de te faire des amis pour la vie."

"Cela fait partie des valeurs et de la culture de conception de Blizzard.
Hearthstone se cherche depuis un moment à comprendre comment nous pouvons permettre aux gens plus purement compétitif, désolé, plus purement coopératif, le contraire, une expérience plus purement coopérative soutenue par le jeu lui-même, où il n'y a pas de solution de rechange, pas de piratage, rien que vous puissiez associer à quelqu'un que tu connais ou quelqu'un que tu ne connais pas."

"Nous te permettons de faire la queue tout seul.
Nous te jumelerons avec quelqu'un d'autre qui est également dans la file d'attente.
et vous permettra de jouer ensemble, d'élaborer des stratégies ensemble, de partager des cartes, ou des serviteurs dans ce cas, et essayez en quelque sorte de réussir."

"Le moment était donc bien choisi, car il s'agit d'une stratégie permanente que l'équipe a essayé de satisfaire parce que nous y croyons.
Nous croyons au pouvoir de rassembler les gens."

"Et il y a toujours du prototypage dans l'équipe.
C'est une culture où il y a beaucoup d'opportunités.
d'essayer des choses, de bricoler des choses ensemble.
Et pour cet effort particulier, l'équipe a apporté à l'équipe de direction, l'équipe des champs de bataille avait bricolé une version de ce projet et avait dit , Nous pensons que cela pourrait être amusant de jouer ensemble."

"Ce n'était pas la première fois que l'équipe voyait des choses, mais c'était la première fois qu'on nous la montrait, oh, c'était tout de suite évident qu'il y a quelque chose de magique ici."

"Il y a quelque chose de génial ici.
Et c'est quelque chose que nous pouvons ajouter au genre.
C'est quelque chose que nous pouvons ajouter aux champs de bataille.
qui vous permet d'entrer en relation les uns avec les autres d'une nouvelle façon, de vous faire de nouveaux amis."

"Nous sommes ravis d'avoir pu l'apporter.
ici à la BlizzCon pour obtenir encore plus de commentaires.
car nous sommes encore loin du lancement.
Nous allons donc pouvoir recueillir les réactions des gens."

"sur le système de communication, nous avons un système ping qui te permet d'envoyer des messages sur l'autre tableau.
Dis, je veux ça, je ne veux pas ça."

"Est-ce suffisant pour que les joueurs puissent communiquer entre eux ?
Que ressens-tu lorsque tu obtiens ce que tu veux de ton partenaire ?
ou de ne pas obtenir ce que tu veux de ton partenaire ?
Nous allons donc avoir la possibilité d'itérer et de l'améliorer encore."

"Je pense donc que la prochaine fois qu'un mode génial se présente sur le pas de notre porte, nous trouverons comment y investir et en faire quelque chose.
C'est ce que tu vois souvent dans Hearthstone."

"Le moment est donc venu parce que l'équipe nous l'a apporté et nous leur en sommes très reconnaissants.
Et puis ils se sont vraiment démenés pour l'amener jusqu'ici et en assurer la qualité."

"Ils ont travaillé très dur.
Je n'arrive pas à trouver un bon mot à dire autre que ce que j'essaie de dire.
Quoi qu'il en soit, le moment est venu parce qu'ils nous l'ont apporté et c'était génial, et nous avons investi dedans."

"Bravo à l'équipe pour l'idéation, le prototypage, l'élaboration de la chose amusante, et ensuite travailler comme des forcenés pour s'assurer qu'il y ait une démo."

"Assure-toi qu'il y ait une démo à la BlizzCon.
Ne pas avoir de vaisseau concret pour l'année prochaine encore, Tyler fait remarquer .
L'interaction entre les joueurs est importante pour s'assurer que tout se passe bien."

"J'ai hâte d'avoir la démo et de recevoir les commentaires, et de trouver un moyen d'incorporer tout cela.
de telle sorte qu'au moment du lancement, les joueurs vivront une expérience exceptionnelle."

"Les gars, merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé."

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