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Crisol: Theatre of Idols
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Crisol: Theatre of Idols - IndieDevDay David Carrasco Interview

Nous avons rencontré le développeur chevronné et PDG de Vermila à Barcelone pour voir comment ce survival horror prometteur transcende l’espace indépendant en tant que projet AA visuellement frappant qui s’inspire de Resident Evil et Bioshock.

Audio transcriptions

"Nous sommes aux IndieDevDays à Barcelone et c'est le deuxième jour pour moi et nous sommes ici David contre David.
et nous allons parler de ce jeu FPS d'horreur qui donne la chair de poule et dont je ne connaissais pas l'existence.
et c'est très intéressant parce que, vous savez, vous avez en quelque sorte plusieurs sources d'inspiration mais en même temps, vous y ajoutez une touche très personnelle. Est-ce ainsi que vous définiriez ce jeu ?
Je pense que oui. Tout a commencé comme une semence avec beaucoup de folklore espagnol, des idées de religion et nous voulions faire un jeu qui transmettrait cela avec notre propre perspective."

"en le rendant atemporel et en quelque sorte quelque chose qui vous rappelle tout cela mais il n'est pas possible de savoir exactement où l'on se trouve ni quand on se trouve.
En même temps, nous avons été référencés par des jeux incroyables comme Resident Evil, Bioshock, Dishonored, Bloodborne, etc.
qui ont eu un impact sur notre expérience du jeu, nous avons donc voulu en tirer les meilleurs éléments."

"et de se l'approprier.
Il est intéressant de voir comment certains jeux indépendants ou des jeux double A, je ne sais pas où mettre le vôtre...
parce qu'il est vraiment beau et que les valeurs de production sont peut-être supérieures à celles d'un garage typique.
mais il est intéressant de voir combien de jeux s'abreuvent ou s'imprègnent du folklore espagnol ces derniers temps au lieu de... Nous n'avons pas tellement vu cela et puis nous avons Blasphemous et d'autres qui essaient de..."

"Pourquoi pensez-vous que cela s'est produit et que voulez-vous transmettre ici ?
par rapport à ce qui a été fait ou n'a pas été fait dans le passé ?
Je pense que l'un des principaux éléments ou l'une des principales raisons pour lesquelles l'Espagne n'a pas été poussée en avant était que le marché ou les différents studios n'étaient pas assez matures Ils ont donc eu peur de mettre en avant une culture qui n'est peut-être pas aussi connue que la culture américaine ou britannique."

"et ils avaient peur de ne pas pouvoir les vendre.
Ainsi, comme vous l'avez dit, ils ont constaté récemment qu'il est en effet très profond et qu'il peut être utilisé de nombreuses façons.
et il peut être utilisé pour vendre des jeux, vendre quelque chose de très intéressant, de très différent et nous pensons qu'il a sa propre valeur et son propre caractère unique."

"Maintenant que vous avez dit qu'ils ont peur, expliquez-moi un peu comment nous allons être effrayés par ce match.
et quelle sorte de tournure horrifique vous mettez en œuvre ici.
Nous sommes un survival horror, donc nous utilisons l'horreur comme élément narratif.
et quelque chose qui vous accompagnera tout au long du jeu pendant un certain temps."

"Il s'agit donc d'une montagne russe de tension, et non d'un saut continu qui effraie.
ou... Il y a un bon mélange d'énigmes, d'action et de narration.
Un peu comme dans d'autres grandes franchises.
En fin de compte, l'horreur n'est pas seulement transmise par l'atmosphère mais aussi dans les thèmes abordés du début à la fin du récit."

"En même temps, l'un des éléments clés du jeu est que votre sang que vous devez utiliser pour récupérer votre santé, il est également utilisé pour recharger vos armes.
Vous devrez donc être très attentif lorsque vous utiliserez votre sang.
pour affronter les ennemis, fuyez-les, rechargez-les."

"Vous devez être très prudent et stratégique pour vous assurer que vous utilisez votre sang de la meilleure façon possible.
Vous avez eu trop peur. Il a dit que ça suffisait.
Je pense que c'est le cas. Cela fait presque une heure qu'il joue."

"C'est une grosse démo.
Notre démo est une expérience de jeu d'une heure complète qui tente de transmettre tout, du tutoriel aux énigmes en passant par la narration et l'action et ensuite un mélange de tout."

"Cela prend un peu de temps, mais nous pensons que cela en vaut la peine pour pouvoir faire l'expérience de l'ensemble du jeu.
Quel est le théâtre des idoles ?
C'est quelque chose que vous devrez peut-être découvrir dans le jeu final mais il y a un rapport avec la religion, les dieux et les idoles que certains mettent en avant."

"Nous avons parlé de l'histoire, de l'horreur, de l'aspect thriller.
Qu'en est-il de la jouabilité ?
Qu'est-ce que les joueurs peuvent s'attendre à faire en termes de FPS, comme vous le dites ?
Exploration, comment progresser dans l'histoire ?
Quels types d'objets devez-vous collecter ?
A quoi ressemble le dessin de la carte ?
Que peuvent-ils s'attendre à trouver ici ?
Bien que l'aspect soit vraiment une expérience de 6 heures, 7 heures dans notre esprit, nous nous attendons à ce qu'il y ait un bon mélange de cinématiques narratives qui sera joué dans le jeu et aussi comme une sorte de cinématique de coupure."

"Vous trouverez également des objets qui peuvent vous aider à regagner du sang, augmente votre essence qui peut être utilisée pour améliorer vos compétences ou d'améliorer vos dégâts dans le jeu.
Vous pourrez trouver plus d'armes."

"Il n'y a donc pas que des couteaux ou des pistolets, il y a aussi des fusils de chasse, nous avons un lanceur de harpons, des fusils de sniper.
Ce sont des éléments de combat qui seront cachés ou qui nécessite un effort supplémentaire de la part du joueur."

"Ça fait très Resident Evil, non ? Dans ce sens.
Ouais, vous savez, Resident Evil, c'est une grande source d'inspiration, surtout 7 et 8 qui ont ce style à la première personne, très narratif, très effrayant mais pas comme un jump-scare tout le temps."

"Donc oui, nous avons beaucoup d'ennemis différents.
Dans la démo, nous présentons l'une d'entre elles avec plusieurs variations, mais il y en a beaucoup plus et aussi Dolores qui semble être la principale méchante et sera en quelque sorte votre ennemi juré pendant le jeu."

"Il s'agit donc de Dolores, qui vous fait probablement souffrir en espagnol, n'est-ce pas ?
Il vous fait donc souffrir dans l'aventure et puis vous avez peut-être des sortes de boss secondaires tout au long du jeu, n'est-ce pas ?
C'est tout."

"C'est tout. Il y aura certains patrons, certaines situations clés Cela signifie que les combats seront plus importants, trouver un certain élément qui peut vous aider à vaincre certains ennemis ou passer par un moment très précis qui vous amènera dans la zone d'arrivée."

"Et c'est déjà très joli.
Je ne sais pas, que pouvez-vous me dire sur la technologie que vous utilisez ?
et aussi sur l'historique du studio ?
Je sais que vous êtes vous-même un vétéran, mais parlez-nous un peu plus du studio."

"et l'équipe qui travaille avec vous.
Absolument. Nous avons donc remporté un Epic Mega Grant et nous avons lancé le studio en 2020 et nous avons travaillé sur le jeu depuis lors et créé le jeu en Unreal Engine 5."

"Il s'agit donc d'actifs de très haute qualité.
Nous utilisons l'éclairage en temps réel, Nanite, ce qui nous permet de montrer des textures très finies, des détails très minutieux dans de nombreux espaces."

"Par ailleurs, le terme "World Partition" semble un peu fou, mais il se chargera en arrière-plan, vous n'aurez donc pas de zones de chargement ou devra mettre le jeu en pause pour charger certains aspects."

"C'est très fluide.
Une fois chargé, vous n'aurez pas besoin d'attendre pour jouer.
pendant toute la durée du jeu.
Et à propos de l'équipe elle-même ?
Nous sommes maintenant 15 personnes."

"Je suis le plus expérimenté et je supervise le studio.
Mon partenaire dans le crime est le directeur de la création, David Tornero, et il supervise tout cela, que le jeu a un sens, que les actifs ont un sens, et tout l'art et le style ont une cohérence et rendre le jeu unique et spécial."

"Et puis nous avons une équipe artistique beaucoup plus importante que d'habitude parce qu'ils doivent pouvoir tout créer à partir de zéro parce que nous n'aimons pas acheter des actifs.
Nous voulons tout créer à partir de zéro."

"Cela se retrouve donc dans tous les éléments que l'on trouve dans le jeu.
Cela apporte en quelque sorte l'inspiration et la ligne de l'art.
que nous voulons avoir à Tormentosa ou dans certaines zones du jeu, n'est-ce pas ?
Et puis, bien sûr, l'équipe de développement, ainsi que l'art technique."

"Nous utilisons des outils comme Houdini pour réaliser de superbes effets.
Je pense que c'est l'essentiel.
Bien sûr, la production, un peu d'assurance qualité, le son et la musique.
Notre musicien est quelque part dans l'émission aujourd'hui."

"Nous essayons donc d'apporter un produit plus ou moins complet vers le marché et, nous l'espérons, en 2025, lorsque nous publierons enfin.
Et sur quelles plateformes ?
PC et croise les doigts pour la Xbox Series XS et la PS5."

"Très bien, merci beaucoup pour votre temps, David.
J'ai hâte de jouer Crissoul et Vigiskirt.
C'est très bien et nous vous suivrons de près.
Je vous remercie de votre attention. C'est un plaisir, David."

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