Le nouveau jeu de stratégie de Paradox nous emmène à travers l’histoire de l’humanité, avec une torsion. Nous avons parlé avec Ian Fischer, co-fondateur de C Prompt Games, de Millennia et pourquoi nous devrions le surveiller de très près.
"Bonjour à tous, nous sommes ici à la Gamescom et nous venons de découvrir quelque chose de très, très excitant en effet et quelque chose dont on ne parlera que longtemps après que cela ait été filmé.
mais je suis ici avec Ian et Ian est de CPump Games et nous venons de discuter de Millenia Ian, que pouvez-vous me dire sur Millenia, à part qu'il s'agit d'un jeu de stratégie et qu'il devrait susciter l'enthousiasme des gens ?
Oui, c'est un jeu de stratégie et nous espérons qu'il suscite l'enthousiasme des gens Millenia est un jeu de stratégie historique 4X au tour par tour."
"nous avons notre, en quelque sorte le concept de base de l'histoire alternative Le jeu vous permet donc de diriger votre nation, d'en être l'âme dirigeante.
les guider à travers 10 000 ans d'histoire de l'humanité à partir de l'âge de pierre, en passant par l'âge de bronze, l'âge de fer, jusqu'à l'histoire connue peut-être dans des périodes de temps qui n'ont pas vraiment eu lieu dans le domaine de l'histoire alternative également et il y a beaucoup de ces scénarios de simulation qui se déroulent tout au long du jeu."
"il faut environ 10 ans en moyenne pour le terminer.
comment les gens traversent-ils les victoires à travers ces âges ?
Oui, la structure est basée sur l'âge donc dans un jeu standard, on peut passer par 10 âges qui se déplacent spécifiquement à travers les âges, qui changent au fil du temps."
"en fonction des choix que vous faites dans le jeu vous pourriez entrer dans un certain ensemble d'âges de crise, un certain ensemble d'histoires alternatives, d'âges alternatifs, d'âges variables mais les victoires ont tendance à se produire à travers ce que nous appelons les âges de la victoire tout ce qui se passe dans le dernier âge du jeu est un âge de victoire on peut aussi atteindre l'âge de la victoire un peu plus tôt dans le jeu si vous vous débrouillez vraiment très bien, vous pouvez essayer de gagner plus tôt."
"l'intention étant que si vous battez vraiment tout le monde dans le jeu nous voulons que vous puissiez sortir, nous voulons que vous puissiez gagner sans avoir à appuyer 300 fois sur le bouton du tour suivant donc les premiers, ce que nous appelons les âges de victoire hors rampe vous permettre de gagner ou d'avoir un défi à relever ou pour tenter de gagner plus tôt, parce qu'ils ont tendance à être plus difficiles plus tôt dans le jeu."
"Il y a également beaucoup de profondeur dans la façon dont vous gérez votre empire.
la façon dont vous gérez vos territoires, à la fois dans la guerre et dans l'économie Pourriez-vous nous en dire un peu plus sur la profondeur de ces systèmes ?
Oui, bien sûr, donc tous ces systèmes, nous adoptons généralement une approche en couches dans la manière dont nous concevons les choses nous voulons que ces choses fonctionnent les unes avec les autres et qu'elles se développent donc les âges, les sphères nationales, l'économie, notre armée toutes ces choses sont conçues pour être en quelque sorte en collusion et créer une sorte de jeu global mais du côté économique, nous avons ce que nous appelons des chaînes de marchandises nous voulons qu'il y ait un peu plus de décisions sur la façon dont les gens organisent leur économie."
"nous le faisons en vous permettant de décider de la manière dont vous obtiendrez vous devez faire les choses de base, vous devez fournir de la nourriture, vous devez obtenir de la production vous devez générer des connaissances pour votre personnel mais la façon de procéder est différente dans notre jeu."
"il y a beaucoup de façons différentes de l'aborder certaines de nos marchandises sont des lignes très peu profondes, elles ne vont pas très loin ils sont en quelque sorte bons pour une très courte période de temps certains biens sont très profonds, on peut construire beaucoup d'infrastructures pour eux et vous pouvez obtenir de plus en plus de certains sont flexibles et vous pouvez vous étendre et obtenir différentes choses de la même personne et d'autres sont peu profondes et vous ne pouvez obtenir qu'une seule Je pense que l'exemple dont nous avons parlé tout à l'heure est celui de la nourriture, c'est une ligne peu profonde la nourriture que vous pouvez aller chercher dans vos fermes, commencez à obtenir du blé lorsque vous obtenez le blé, vous pouvez l'envoyer au moulin, qui le transforme en farine qui vaut plus de nourriture et à partir de là, vous pouvez transformer la farine en four."
"vous pouvez construire une troisième amélioration et commencer à les enchaîner.
et maintenant vous faites du pain, ce qui donne encore plus de nourriture vous n'obtiendrez jamais rien d'autre de la nourriture vous allez construire une ferme et vous allez obtenir du blé cela ne vous donnera rien d'autre dans le jeu mais si je décide de m'attaquer au bois si je construis un coupeur de bois et que je commence à produire des bûches à ce stade, cela vaut juste la peine d'être produit mais il se peut que je construise une scierie et que j'envoie ces grumes à la scierie la deuxième amélioration et à partir de là, je vais obtenir une production Je vais obtenir de l'ingénierie, donc je suis allé un peu plus loin dans le chemin..."
"Je pourrais aussi prendre ce même bois et l'envoyer à un papetier.
et à la papeterie, je vais prendre du papier à partir de la grume le papier est une sorte de produit d'échange, il vaut donc un peu plus d'argent ça ne vaut pas grand chose d'autre mais je pourrais construire une troisième amélioration Je peux prendre ce papier et le transformer en livres."
"Je pourrais l'envoyer à un scribe religieux pour qu'il le transforme en texte religieux.
ça va me faire gagner des points de religion Je pourrais l'envoyer et le faire transformer en livres qui vont générer des connaissances pour moi.
des livres qui vont générer de l'administration pour moi donc on se retrouve avec cette idée où en fonction de ce que je fais Je pourrais décider d'opter pour une stratégie très flexible Je commence avec du bois mais je peux finir avec de la connaissance religion, arts, argent, production, ingénierie et il est très flexible quant à la façon dont je peux l'orienter cela pourrait aussi me causer des ennuis Il se peut que je gagne moins pour l'une ou l'autre de ces choses que si je me spécialisais..."
"et s'est contenté de suivre ce chemin tout seul Il y a donc une petite différence dans la façon dont les joueurs décident de construire leur économie.
et cela joue un rôle dans les esprits nationaux que vous avez pris l'âge que vous avez, la façon dont vous faites votre armée combien de ces choses vous construisez, ce que vous avez autour de vous sur la carte Il y a donc beaucoup de questions pour nous, pour notre joueur."
"et comment ils veulent personnaliser leur approche de la stratégie Il y a également deux façons d'interagir avec les âges en termes d'âges de crise et je crois qu'il y en a un autre qui est une sorte de scénario de simulation.
certains sont positifs, d'autres peuvent parfois vous plonger dans un chaos absolu Comme le nom l'indique, le chaos, vous commencez à obtenir plus de chaos."
"et si vous entrez dans l'un des âges de crise à l'intérieur du jeu ceux qui tendent à la crise tendent à être une mauvaise chose donc les âges de crise et les âges alternatifs les variantes d'âge sur le jeu sont les deux styles et ils sont en quelque sorte aux extrémités opposées du spectre si vous faites des choses qui ont tendance à être mauvaises dans le jeu alors vous avez plus de chances d'avoir un âge de crise et l'âge de la crise vous donne des choses auxquelles vous allez devoir faire face nous venons de voir l'âge de la peste si l'on finit par entrer dans l'âge de la peste vous allez devoir faire face à des épidémies vous allez devoir faire face à la mort d'une partie de votre population il va falloir trouver un moyen de faire face à ces fléaux si vous allez dans l'âge du monument que nous avons examiné, cette variante c'est en quelque sorte l'âge où tout est égyptien."
"tout le monde construit des super monuments et il y a une sorte de compétition à ce sujet mais c'est l'Égypte, mais dans le monde entier Il s'agit donc plus d'un scénario de simulation que d'un scénario de crise."
"Cela devient intéressant dans certains des cas dont nous avons parlé.
Âge de l'éther où le moteur à combustion interne n'est pas découvert et au lieu de cela, les gens continuent d'utiliser ce type de technologie à vapeur haut de gamme et vous vous déplacez sur eux au lieu d'utiliser les premières automobiles ou les premiers avions vous construisez des sortes de cuirassés plus légers que l'air et vous construisez une armure à vapeur il modifie les éléments avec lesquels vous jouez à cet âge particulier et cela change en quelque sorte le cours général du jeu Une stratégie profonde, profonde donc est-ce qu'il y a une chance que, vous savez Quand pouvons-nous espérer voir ce jeu ?
et où pourrons-nous l'acheter ?
Je pense que ce que je peux dire à propos du moment où vous serez en mesure de vous serez probablement en mesure de le voir dans environ un mois à partir du moment où nous en avons terminé avec cette mais nous sommes déjà en train de le tester et nous disposons déjà d'un bon groupe de personnes qui testent et de nous donner un retour d'information à ce sujet nous fonctionnons avec le jeu depuis un certain temps et je pense que nous publierons en 2024 Ian, merci beaucoup pour votre temps Nous vous remercions."