Nous avons parlé avec Luca Carbonera, développeur principal chez CABO Studio, qui a d’abord conçu Zero Sievert comme passe-temps et cherche maintenant à faire sa marque sur le sous-genre post-apocalyptique avec un jeu de tir d’extraction bourré d’action.
"Bonjour, nous sommes de retour à la Gamescom avec Luca, le développeur de Zero Sievert.
Luca, ce jeu est très complexe. Il a beaucoup de factions, il a beaucoup de gameplay amusant, il a beaucoup d'action et tu l'as développé en grande partie par toi-même, comme un passe-temps, n'est-ce pas ?
Oui, exactement. Le développement du jeu a commencé il y a environ trois ans et demi en tant que passe-temps parce que j'ai toujours été intéressé par le développement et ce qui se cache derrière les jeux vidéo."
"Donc, depuis que je suis au lycée, j'ai commencé à m'amuser avec le moteur de jeu, en essayant de faire quelques petits jeux vidéo.
Mais avec celui-ci, c'était différent parce que quand j'ai commencé à le faire, j'ai commencé à partager le jeu, des vidéos et des images sur Reddit, YouTube et les gens l'ont aimé alors je me suis dit, ouais, peut-être que je vais continuer à le développer."
"Au bout d'un moment, quand j'ai eu une version jouable du jeu, j'ai commencé à l'offrir gratuitement à la communauté Discord.
Les gens l'ont vraiment apprécié, alors je me suis dit que je devrais peut-être tenter une campagne Kickstarter.
et la campagne Kickstarter ne s'est pas très bien passée parce que j'ai appris par la suite que le marketing est très important."
"personne ne connaissait le jeu, mais j'ai envoyé des e-mails à des YouTubers pour qu'ils fassent une vidéo du jeu.
et l'un d'entre eux, Splattercat Gaming, a réalisé une vidéo du jeu et le lendemain, la campagne a été trouvée.
et aussi le Skyrocket qui a dépassé de beaucoup l'objectif de la campagne.
et après ça, j'ai travaillé à plein temps sur le jeu. Ce fut une grande surprise."
"C'était l'un de ces moments, je suppose, où tout a fonctionné.
Qu'est-ce qui t'a amené à créer un jeu dans ce cadre ?
J'ai toujours été un grand fan de l'ambiance Stalker, donc les jeux Stalker, les jeux Metro, Escape from Tarkov, etc.
et j'aime beaucoup les décors d'Europe de l'Est, donc les décors post-apocalyptiques."
"Je me suis dit que c'était le cadre idéal pour un jeu vidéo, ça colle tellement bien.
et il y a un grand fan, un grand et fidèle fan de ce type de décor post-apocalyptique.
Alors je me suis dit que les gens aimeraient vraiment un jeu comme ça, parce que j'aime vraiment un jeu comme ça, moi aussi.
donc je pense qu'ils aimeraient aussi et en fait c'était comme ça, ouais."
"Peux-tu nous parler un peu plus du gameplay ?
Jusqu'où peut-on aller avec les factions et quelle est la profondeur des combats ?
L'approche est la suivante : j'ai toujours aimé les jeux tactiques et hardcore.
Mon approche consiste donc à rendre les jeux en 2D plus tactiques que possible."
"C'est très difficile et délicat de rendre les jeux en 2D tactiques, mais je fais de mon mieux et ça marche.
Et une autre chose, comme tu l'as dit, le système de faction est comme, la partie la plus importante de Zero Sievert est l'atmosphère.
Pour améliorer l'atmosphère du jeu, tu dois rendre l'univers du jeu vivant ou le faire sentir vivant."
"Le fait que différentes factions s'affrontent est un grand avantage pour le jeu.
et le joueur peut participer à ces combats ou ne pas y participer du tout.
c'est donc comme si le monde continuait, vivait même sans ton action Je pense que c'est la meilleure partie, créer quelque chose qui augmente l'atmosphère du jeu."
"Luca, ça a l'air super, ça a l'air super, quand est-ce qu'on peut s'attendre à voir une version 1.0 ?
Parce qu'il est en accès anticipé maintenant et sur quelles plateformes sera-t-il disponible ?
Pour l'instant, la seule plateforme confirmée est Steam, donc Windows Steam.
et nous ne l'avons toujours pas pour la version 1.0 parce que nous avons une feuille de route, mais c'est essentiellement une feuille de route approximative."
"parce que je travaille seule avec une autre personne, donc planifier une feuille de route énorme est assez difficile.
parce que si je tombe malade pendant deux semaines, tu ne peux pas prévoir autant de choses pour l'avenir alors tu vas deux, trois mois dans l'avenir et tu continues comme ça Je ne sais pas quand la version 1.0 sera disponible, mais certainement l'année prochaine."
"D'accord, c'est parfait. Luca, merci beaucoup pour ton temps.
Merci."