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Immortals of Aveum

Immortals of Aveum - Bret Robbins Interview

Nous avons rencontré le PDG de Ascendant Studios pour discuter du récent titre FPS magique du développeur.

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"Bonjour à tous et bon retour sur Gamereactor. Aujourd'hui, nous avons une interview vraiment passionnante pour vous, car je suis ici avec l'une des personnes les plus importantes de l'équipe derrière le tout nouveau Immortals of Avium.
Le jeu est sorti il y a environ une semaine, et c'est pourquoi j'ai réussi à trouver et à passer un peu de temps avec Brett Robbins, le PDG d'Ascendant Studios, le développeur de ce jeu, pour parler un peu de ce que c'était que de le faire."

"Alors Brett, tout d'abord, le jeu est là, le jeu est entre les mains des joueurs du monde entier. Comment se sent-on chez Ascendant ? Comment la communauté a-t-elle réagi à Immortals of Avium ?
C'est vraiment génial. L'équipe est vraiment, vous savez, très satisfaite du jeu. Nous sommes vraiment fiers de ce que nous avons fait. C'est vraiment la version de Muncher qui existe dans le monde.
Vous savez, peaufiner et s'assurer qu'il n'y a pas de bogues, que le taux de rafraîchissement est le plus élevé possible, et c'est ce que nous avons fait. Et maintenant, il est sorti dans le monde et les gens y jouent, et j'en suis vraiment ravi."

"Nous avons eu beaucoup de bonnes critiques et beaucoup de positivité dans la communauté. La principale chose que nous constatons, c'est que nous sommes un nouveau studio et que nous essayons de créer une nouvelle franchise, et que les gens ne savent pas exactement quel est le jeu, qui sont les personnes qui l'ont créé.
Mais ce que nous avons constaté à maintes reprises, c'est qu'une fois qu'ils ont mis la main dessus, qu'ils ont commencé à y jouer, les gens l'aiment vraiment, vraiment et s'amusent beaucoup. C'est donc très satisfaisant.
Et vous avez mentionné ensuite que, vous savez, Immortals, l'idée est que ce soit le début d'une nouvelle franchise, le début de quelque chose de nouveau pour EA et pour Ascendant Studios. Vous avez travaillé à la fois sur Dead Space et Call of Duty auparavant, et vous êtes deux franchises déjà massives, et vous donnez le coup d'envoi de Dead Space d'ailleurs."

"Mais, vous savez, comment avez-vous utilisé votre expérience de travail avec ces anciens jeux et ces autres franchises et comment les avez-vous intégrés à Immortals pour vous aider à démarrer quelque chose de nouveau ici ?
Travailler sur Call of Duty, je suis désolé, sur Dead Space était, vous savez, il y a beaucoup de similitudes avec Immortals. Dead Space était la dernière nouvelle propriété intellectuelle sur laquelle j'avais travaillé. Je n'avais travaillé que sur un seul jeu auparavant, au tout début de ma carrière.
Et ça m'a beaucoup rappelé, comme le processus de création de Dead Space, tu sais, c'était très similaire au processus de création d'Immortals, où tu prends toutes ces décisions fondamentales très tôt qui vont affecter, tu sais, en aval tout ce que tu fais à partir de ce moment-là."

"Les décisions prises au cours de la première année déterminent donc le cours des choses. Et tu sais, dans les deux cas, nous avons eu très tôt une vision très forte de ce que nous voulions faire, et nous nous y sommes tenus.
Pour Dead Space, c'était un survival horror très intense, c'était Resident Evil 4 dans l'espace, il n'y avait pas de HUD, pas de cinématiques, nous avions toutes ces règles.
Et sur Immortals, nous avions ça aussi, où c'était être le mage de bataille, et tout est à propos de, tu sais, tes sorts et ton système de combat de sorts, nous n'allons pas avoir d'armes à feu, nous allons avoir de la magie à la place des armes à feu."

"Et tu sais, si tu lis les documents de conception que j'ai écrits il y a cinq ans pour Immortals of Avium, tu les lis aujourd'hui, tu te dis, ouais, c'est à peu près ce qu'ils ont fini par faire.
Et je pense que c'est vraiment important pour n'importe quel projet, mais surtout pour une nouvelle propriété intellectuelle, comme la clarté de la vision et le fait de s'y tenir, c'est énorme.
Et vous savez, Immortals of Avium est un concept très intéressant, parce que c'est un tout nouveau monde fantastique que vous avez créé."

"Ce n'est pas, vous savez, comme Dead Space, c'est un univers, nous avons déjà ce genre de choses que nous connaissons déjà et que nous pouvons reconnaître, mais Immortals, ça semble très complètement nouveau, presque d'une certaine manière.
Alors, comment avez-vous fait pour proposer cela d'une manière qui ne soit pas écrasante pour les fans qui ne connaissent pas encore ce monde ?
Nous avons passé beaucoup de temps à construire le monde, à nous assurer que les choses étaient crédibles et cohérentes."

"Tu sais, le danger de l'invention d'un monde entièrement nouveau, surtout s'il implique de la magie, c'est que tu as la liberté de faire vraiment tout ce que tu veux, mais cela peut rapidement se transformer en un tas d'absurdités s'il n'y a pas, tu sais, des règles en place et une structure.
Et l'histoire et, tu sais, faire en sorte que ça ressemble à une vie crédible dans l'espace.
Alors, tu sais, nos directeurs artistiques ont passé beaucoup de temps là-dessus."

"Mon scénariste, mon scénariste principal et moi-même avons beaucoup réfléchi à cela, à la façon dont, vous savez, l'histoire du monde et comment nous en sommes arrivés là dans cette partie de l'histoire.
Ce que je voulais vraiment, c'est que lorsque les joueurs entrent dans notre monde, nous ne passons pas beaucoup de temps, vous savez, nous ne passons pas beaucoup de temps dans le jeu au début à expliquer le monde, à parler de l'histoire et à vous y installer.
Nous vous lançons en quelque sorte dans le jeu. Et on espère que la crédibilité et la texture du monde sont suffisamment solides pour que vous y croyiez, que vous le ressentiez et que vous y viviez soudainement dès la première minute du jeu."

"Donc, oui, je veux dire, c'est quelque chose sur lequel nous avons vraiment travaillé dur et je suis vraiment fière du monde d'Avium. Je pense que c'est un monde fantastique.
J'imagine que c'était un peu comme essayer de créer tout l'univers d'Harry Potter en un seul livre, sans prendre le temps de faire toutes les autres choses.
C'est très intéressant. Parle-moi un peu des personnages, parce qu'ils sont très différents les uns des autres et qu'aucun d'entre eux ne se ressemble."

"Tu sais, certains, par exemple, Thaddeus est mon personnage préféré, je pense, tu sais, avec cette sorte de thème de western cow-boy qu'il a en lui.
Mais comment avez-vous fait pour que ces personnages aient l'air, vous savez, réels, qu'ils appartiennent au monde, et non pas comme, vous savez, juste des sortes de caricatures de personnes ou de gens ?
Eh bien, les personnages, je suis heureux de dire que les personnages que nous avons créés sont l'une des choses qui résonnent vraiment avec les gens."

"Le combat et le gameplay résonnent aussi beaucoup, mais les gens semblent vraiment aimer nos personnages, ce qui est génial.
Nous étions vraiment fiers d'eux. Je pense, vous savez, que chacun d'entre eux, lorsque je pensais aux immortels et que nous écrivions le scénario, nous écrivions en quelque sorte une histoire de super-héros.
Chaque immortel était donc un super-héros et nous voulions qu'ils soient très distincts, qu'ils aient une belle apparence et une personnalité propre."

"Nous voulions nous amuser avec ça. Vous savez, le ton du jeu, comme vous le savez peut-être, est, vous savez, nous faisons un mélange d'une sorte de high fantasy et d'un langage vernaculaire très moderne, de sensibilités et de personnages modernes.
Nous voulions donc avoir ce mélange d'archétypes. Nous avons donc Zendara, qui est très clairement l'archétype du sergent militaire, un personnage dur.
Mais il s'avère qu'elle est un peu plus que ça au fur et à mesure que le jeu avance. Tu sais, Thaddeus, bien sûr, est un vieux magnus du genre tireur d'élite."

"Et tu sais, je pense que parfois, certaines de ces décisions ont été prises par mon scénariste et moi-même en nous disant, tu sais, ce serait juste un personnage amusant à écrire. Pourquoi ne pas le faire et voir ce qui se passe ?
Alors, tu sais, c'est super de voir que certaines de ces décisions trouvent un écho chez les gens.
Vous avez également mentionné que les combats et la magie sont un autre pilier essentiel d'Immortals of Avian qui a trouvé un écho auprès des fans."

"Qu'est-ce qui vous a amené à créer le jeu et à le baser sur les trois piliers de la magie, le rouge, le bleu et le vert ? Et, vous savez, y a-t-il une marge de manœuvre pour d'autres couleurs de magie à l'avenir ?
Eh bien, tout est possible à l'avenir, c'est sûr. Mais je pense surtout que, pour une raison quelconque, trois semble être un chiffre magique lorsqu'il s'agit de retenir des concepts dans notre tête, en particulier de nouveaux concepts.
Donc, tu sais, le rouge, le vert et le bleu sont les couleurs primaires. Et j'ai eu l'impression que, OK, encore une fois, quand tu as affaire à la magie, tu peux littéralement faire n'importe quoi."

"Et si tu ne mets pas certaines règles en place, ça peut sembler très bizarre ou tomber à l'eau.
Je savais que je ne voulais pas faire de la magie à la Harry Potter, transformer les gens en grenouilles et faire des sorts étranges comme ça.
La magie a toujours été censée être basée sur l'énergie, la cinétique, la force. Toute la magie est donc une forme d'énergie."

"Et les trois couleurs sont la magie de la force, qui est bleue, la magie du chaos, qui est rouge, et la magie de la vie, qui est verte.
Et j'ai eu l'impression que c'était un cadre assez large pour intégrer dans le jeu presque tous les types de sorts que nous voulions et qui pouvaient entrer dans l'une de ces catégories, tout en donnant au joueur, tu sais, une bonne compréhension très tôt et très rapidement.
Ils comprennent donc rapidement que le bleu est un peu comme ça, le rouge est comme ça, le vert est comme ça. J'ai compris. Tu sais, maintenant je comprends comment la magie opère."

"Et as-tu regardé d'autres titres qui ont incorporé la magie auparavant pour voir comment ils l'ont fait et, tu sais, certaines choses que tu devrais peut-être éviter à cause de la façon dont ils ont fait les choses ?
Tu sais, je pense juste au début de l'année, à l'héritage de Poudlard, beaucoup de sorts, pas vraiment la façon la plus intuitive de l'utiliser.
Il faut constamment les échanger. Est-ce que c'est quelque chose que tu voulais t'assurer de bien faire avec Immortals of Avium ?
Eh bien, oui, nous l'avons fait. Nous avons passé beaucoup de temps sur le système de combat et le système de sorts dès le début."

"Et nous, tu sais, j'ai toujours voulu que ce soit très fluide et rapide.
Je voulais qu'il y ait beaucoup de sorts à votre disposition et que vous puissiez rapidement et intuitivement passer à ces sorts et les utiliser.
Nous ne faisons donc pas de choses comme une roue des sorts où tout le jeu ralentit pour que tu sélectionnes un sort.
Nous ne faisons pas les choses que, tu sais, Harry Potter faisait avec ses menus de sélection."

"Tu peux tout faire juste hors de la manette très rapidement sans geler le jeu, sans arrêter le gameplay.
Et, tu sais, cela a demandé beaucoup d'expérimentation et de réflexion sur la façon dont les contrôles vont fonctionner et beaucoup de décisions autour de cela.
Mais je savais que le combat devait être très rapide, puissant, intense, avec de l'adrénaline."

"Tu sais, je pense que c'est l'une des principales choses qui m'ont attiré dans la création de ce jeu, parce que je n'avais pas vu de jeu basé sur la magie qui soit vraiment axé sur l'adrénaline et, tu sais, sur les sensations fortes.
Et quelque chose qui vous ferait pomper le sang, vous savez, comme je l'ai vraiment ressenti quand je travaillais sur Call of Duty.
C'est ce que fait ce jeu, et il te met vraiment au milieu de ces énormes batailles."

"C'est très, tu sais, c'est une expérience très cinétique et intense.
C'est ce que je voulais avec la magie.
Toutes ces décisions visaient à donner au joueur une impression de force et d'impact, à le faire se sentir puissant, à lui donner l'impression d'être un mage de bataille.
Parlons aussi un peu de la narration."

"J'ai remarqué en parcourant le jeu que le ton de la narration, le dialogue, est presque assez axé sur l'action, n'est-ce pas ?
Tu sais, et il y a cette sorte de design bizarre où les personnages se lancent des piques les uns aux autres.
Ils introduisent, tu sais, une petite blague ici et là pour détendre l'atmosphère.
J'ai l'impression que c'est encore une fois quelque chose que vous avez pris dans le genre action et aussi un peu dans Call of Duty."

"Est-ce que c'est là que vous avez envisagé les choses d'un point de vue narratif ?
Oui, je dirais que le plus grand point de contact narratif pour moi, surtout au début quand j'ai commencé à l'écrire, était le Marvel Cinematic Universe.
Et je voulais que ce film ressemble à la meilleure version d'un film Marvel, parce qu'ils sont capables de faire la part des choses entre le drame et l'humour."

"et de plonger le public dans un monde complètement fantastique et étrange, tout en le rendant très compréhensible.
Et je savais que c'était ce que nous faisions.
Nous voulions créer un monde étrange et magnifique, mais permettre au joueur de s'y glisser directement.
Et grâce à l'empathie et à la reconnaissance des personnages, nous pouvions les accueillir dans ce monde."

"Donc, oui, c'était une décision très précoce.
C'était, je dirais, une décision risquée.
Quand on pense à la fantasy, on pense au Seigneur des Anneaux, au vieil anglais et à ce genre de choses.
Et nous avons fait exprès de ne pas le faire, même si certains personnages du jeu parlent effectivement comme ça, afin de créer une forte dichotomie entre eux et nos personnages plus modernes."

"Donc, oui, c'était, je pense, une décision très audacieuse.
Je pense que ça a porté ses fruits.
Je pense que les gens qui apprécient vraiment, vous savez, qui apprécient l'histoire, apprécient vraiment l'histoire à cause de ça.
Et ça fait, vous savez, les choses que, vous savez, un bon film, un bon film Marvel, par exemple, fait."

"Et maintenant, je pense que nous avons suffisamment parlé pour que nous puissions maintenant commencer à entrer un peu dans, je ne veux pas dire le territoire des spoilers, mais commençons à parler de certaines choses que les gens devraient déjà avoir expérimentées s'ils ont joué au jeu.
Tout d'abord, l'une des parties les plus importantes, à la moitié du jeu, est le grand rebondissement de l'intrigue, n'est-ce pas ?
Je ne dirai pas les noms, je dirai juste que c'est entre Jack et la Main."

"Alors, tu sais, parle-moi un peu de ça.
Quand as-tu su que c'était quelque chose que tu voulais intégrer, un gros rebondissement comme celui-là ?
C'est arrivé très tôt.
C'était, tu sais, quelque chose que nous écrivions, en fait, je pense que c'était dans une très, très première version de l'histoire."

"Et on s'est dit que ce serait vraiment intéressant de voir un couple de personnages et la façon dont leurs chemins ont divergé de façon énorme sur une période, tu sais, une période assez longue, sur cinq années différentes.
Alors, oui, je ne veux pas trop en dévoiler non plus, mais c'est un grand moment.
C'est un moment dont les joueurs parlent certainement et qui les surprend."

"Certains d'entre eux, certaines d'entre elles le voient venir, ce qui est aussi amusant et très bien.
Mais, oui, je pense que c'est l'un des moments les plus forts de l'histoire.
Et encore une fois, nous n'allons pas spoiler la fin ou quoi que ce soit de ce genre, mais tout le monde sait que si vous regardez une bande-annonce des Immortels d'Avian, elle mène à cette grande conclusion entre Jack et le diabolique Sandrach."

"Alors, est-ce que ce serait dans le dossier ?
Y a-t-il un avenir pour Sandrach, dirons-nous ?
Point d'interrogation.
Tout d'abord, je ne suis pas d'accord pour dire qu'il est diabolique, parce que je ne pense pas qu'il le soit."

"Je m'oppose à ce qu'on le traite de méchant parce qu'il ne pense certainement pas qu'il est méchant.
Il pense qu'il est le gentil de l'histoire et qu'il essaie de faire ce qu'il faut, même si ses méthodes sont très discutables.
Mais, tu sais, nous verrons bien ce qui se passera.
Je veux dire qu'il y a clairement un dernier moment avec lui et c'est, vous savez, je ne veux pas trop spoiler, mais, vous savez, nous résolvons cette intrigue au moins."

"Mais, tu sais, c'est un monde magique et fou et tout est possible.
Enfin, tu sais, c'était possible pour Jack, on va s'arrêter là.
Mais, oui, parlons aussi un peu du Pentasod, la grande divinité qui domine le monde des Immortels d'Avian.
Penses-tu qu'il y a plus à explorer avec ce personnage ?
As-tu d'autres projets concernant ce personnage et l'endroit où nous pourrions le voir dans l'univers ?
Oui, toute la mythologie derrière le Pentasod et Atava, qui est le royaume enveloppé, et comment elle est liée à Avian et à la mythologie profonde d'Avian et du monde est quelque chose qui est vraiment, qui m'intéresse beaucoup."

"C'est, tu sais, il y a des thèmes et des accroches sur lesquels j'aimerais vraiment revenir.
Il y a beaucoup de mystère quant à la nature de cet être et à ses motivations.
Il est certain que dans les premières ébauches d'histoires futures, c'est un sujet sur lequel nous revenons.
Alors, oui, je pense qu'il y a là quelque chose de vraiment convaincant."

"Et il y a beaucoup, tu sais, beaucoup de mystères à résoudre à propos de cette créature.
Et tu as mentionné que, tu sais, les futurs projets, les futurs scripts, les futures choses sont déjà en cours d'élaboration.
Donc il y a déjà, vous savez, vous avez déjà commencé à préparer la prochaine phase de la série Immortals."

"À quoi cela ressemblera-t-il ?
Est-ce qu'il y aura des suites, des préquelles ?
De quoi s'agit-il ici avec la direction que vous donnez à la série dans l'avenir ?
Eh bien, vous savez, cela dépend certainement de la façon dont le jeu se comporte et si nous avons une bonne base de fans et tout le reste."

"Tu sais, mais je suis, tu sais, je suis un, même si je suis PDG, je suis en fait, tu sais, je suis vraiment un concepteur de jeux.
Comme j'ai été concepteur toute ma carrière et écrivain.
Je ne peux donc pas éteindre mon cerveau et ne pas penser à ce qui pourrait arriver ensuite.
Et à quoi ces histoires pourraient ressembler."

"Il est bien trop tôt pour dire, tu sais, où nous serons et quelle forme cela pourrait prendre.
Pour l'instant, je me concentre vraiment sur l'espoir et le travail de construction d'un public pour le jeu et faire en sorte que le plus grand nombre possible de personnes y jouent, l'apprécient et en fassent l'expérience.
Et puis nous verrons."

"Et une partie viendra probablement des fans.
Je veux les écouter et savoir ce qui a résonné en eux et ce qu'ils pensent, tu sais, qu'il serait cool de voir dans une autre version.
Je pense que cela va absolument, vous savez, influencer massivement ce que je veux faire parce que, vous savez, nous faisons ces jeux pour les fans et pour les joueurs."

"Eh bien, en parlant de toi en particulier, quels sont les moments de l'histoire d'Immortals of Avium que tu préfères ?
Quelle partie de l'histoire était un peu comme, tu sais, c'est la partie que j'ai vraiment aimé faire ?
Il y a eu des parties vraiment amusantes.
Tu sais, j'ai dirigé moi-même les acteurs pour les cinématiques et tout le reste."

"C'était donc très agréable de travailler avec des gens extrêmement talentueux.
Vous savez, Gino Torres, Darren Barnett, Stephen Brand et tout le monde était vraiment génial.
Je me souviens donc très bien du tournage des scènes, de l'enregistrement des scènes et de tout le reste.
J'en garde un bon souvenir."

"Certaines scènes du jeu, tu sais, la scène de la boisson me vient immédiatement à l'esprit.
C'est une scène très amusante parce qu'elle nous permet de voir les personnages se détendre un peu, baisser leur garde et s'amuser ensemble.
Définitivement, il y a une scène où Jack a désobéi à un ordre direct.
Kirk s'en prend vraiment à lui et voir Gino Torres se lâcher et, tu sais, s'en prendre vraiment à lui, c'était vraiment puissant."

"C'est une scène très forte du jeu.
Et c'est aussi, vous savez, c'était génial de tourner et d'être avec elle pour voir, vous savez, voir cette performance.
Alors, oui, je veux dire, il y en a tellement.
Le jeu contient plus de trois heures de cinématiques."

"Il y a donc beaucoup de scènes vraiment superbes et de moments forts pour les personnages, tu sais, tout au long du jeu.
Et, tu sais, la majorité des Immortels d'Avian suit une sorte de campagne narrative linéaire.
Mais il y a d'autres choses que tu peux faire, tu sais, en dehors de la campagne ou dans le monde.
Il y a des choses à faire pour occuper ton temps en dehors de l'histoire principale."

"D'après ce que vous avez vu jusqu'à présent, y a-t-il quelque chose que les fans n'ont apparemment pas encore compris ?
Tu sais, potentiellement un tease de ce qui est à venir, quelque chose que, tu sais, tu as caché.
Tu as enfoui dans le monde d'Avian des éléments que les gens ont réussi à éviter jusqu'à présent.
Oui, c'est vrai."

"Tu sais, la seule chose qui vient, je veux dire, il y a certainement le linceul de crocs et les coffres d'or.
Et donc, tu sais, certaines personnes que j'ai vues en ligne, des gens ont, tu sais, réussi à battre les six.
Les six sont les magni les plus puissants du jeu, et ils sont cachés partout.
Je pense donc que les battre est un véritable exploit."

"Et le simple fait de les trouver en premier lieu est difficile, et ensuite les battre est vraiment difficile.
Il s'agit donc d'un élément caché très cool tout au long du jeu. C'est entièrement facultatif.
Mais il y a une autre chose cachée dans le jeu.
Il y a un message caché dans le jeu dont je n'ai pas encore beaucoup parlé."

"Mais il est là, et nous devrons voir si les gens l'interprètent et comprennent ce qu'il signifie réellement.
Eh bien, c'est un appel aux armes si j'en ai entendu un. Les gens doivent sortir de chez eux et commencer à creuser.
Bien, une dernière question pour toi, Brett.
Pour les personnes qui n'ont pas encore réussi à lire Immortals of Avium, ou, tu sais, les personnes qui ont battu le jeu et qui cherchent à faire un nouveau jeu plus une sorte de chose sur la difficulté la plus difficile."

"De votre point de vue en tant que directeur de jeu, vous savez, l'une des personnes les plus influentes de l'équipe.
Quels conseils leur donneriez-vous pour relever le défi d'Immortals of Avium ?
Je pense que, vous savez, si vous voulez quelque chose de différent et de nouveau, ce que nous n'avons pas beaucoup dans l'espace AAA."

"Tu peux compter sur les doigts d'une main le nombre de nouvelles IP qui sont apparues ces dernières années.
Tu sais, si tu veux une nouvelle expérience, si tu veux une grande histoire, si vous voulez un gameplay vraiment, vraiment amusant, des combats amusants, des résolutions d'énigmes amusantes, alors tu dois absolument jouer à Immortals of Avium."

"Je pense, vous savez, que ce que nous avons vu, c'est que le combat est un peu complexe et il faut un peu de temps pour s'y mettre.
Et une fois que vous y arrivez, les gens deviennent accros et ils aiment vraiment, vraiment ça.
Je dirais donc que si tu y joues, laisse-toi quelques heures pour te familiariser avec le jeu."

"Utilise vraiment tes furies.
Les furies sont essentielles pour les lanceurs de sorts et les gros sorts explosifs.
Ce n'est pas un jeu où tu peux te contenter de tirer avec ton seul pistolet pendant toute la partie Tu dois utiliser tes autres capacités."

"Alors, donne une chance au jeu.
Essaie donc. C'est très amusant.
Et nous avons mis beaucoup de cœur et de passion à le créer.
C'était vraiment un projet passionnel pour l'équipe."

"Et cela se ressent lorsque tu joues au jeu.
C'est très amusant.
Et comme le dit Brett, l'histoire qu'il raconte est vraiment passionnante.
Ça vaut vraiment la peine d'y jeter un coup d'œil."

"Alors si tu ne l'as pas encore fait, tu sais où aller ce soir.
Trouve-toi un exemplaire des Immortels d'Avium.
C'est sur PC, c'est sur PlayStation 5, c'est sur les consoles Xbox Series X et S.
Et oui, si tu veux d'autres avis et réflexions plus poussés sur le jeu, tu peux trouver notre critique sur le site de la Game Factory de ta région."

"Mais sinon, merci beaucoup, Brett, de m'avoir parlé aujourd'hui.
C'est toujours un plaisir de pouvoir parler avec toi et de parler de ce merveilleux jeu.
J'espère que nous aurons de nombreuses conversations de ce genre dans l'avenir, en parlant des futurs jeux Immortals."

"Mais nous verrons bien ce que l'avenir nous réserve.
D'ici là, merci beaucoup d'avoir été avec moi aujourd'hui, Brett.
C'est toujours un plaisir et nous vous retrouverons lors de la prochaine interview.
Merci, Ben."

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