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Blasphemous II
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Un post-mortem de 17 minutes de Blasphemous 2 avec The Game Kitchen

Le lendemain de la sortie réussie de Blasphemous II, nous avons passé du temps de qualité avec Enrique Cabeza et David Erosa, visiblement épuisés, pour parler de plusieurs aspects du jeu maintenant que nous l’avions battu. Cela inclut la narration cryptique, les valeurs supérieures, l’innovation metroidvania, les patchs et Orospina, entre autres choses.

Audio transcriptions

"Nous sommes à la Gamescom 2023 et j'aurais adoré filmer cette interview avec la cathédrale en arrière-plan parce que ça aurait été très pratique de parler avec vous les gars et j'ai joué à Blasphemous 2, il est sorti hier, hier c'était mon anniversaire donc merci pour ce cadeau parce que le jeu est génial, c'est Blasphemous et j'ai beaucoup aimé ça et comme vous le savez je n'ai pas pu terminer le premier mais je me suis senti bien avec celui-ci Alors tout d'abord, félicitations et comment vous sentez-vous à part la fatigue ?
Nous sommes très enthousiastes à l'idée de voir les premières réactions du public."

"nous avons beaucoup attendu pour voir la réaction de la presse et des joueurs alors oui, c'est une période passionnante pour nous Comme l'a dit Enrique, nous sommes un peu fatigués parce qu'il y a tellement d'émotions impliquées dans la sortie d'un jeu.
mais nous sommes vraiment heureux parce que nous voyons que les joueurs commencent à révéler des secrets."

"et à voir des choses que nous pensions qu'il leur faudrait plus de temps pour découvrir et les gens s'entraident déjà, par exemple sur Reddit et découvrent les différents ennemis et les boss que nous avons gardés secrètement.
Donc oui, c'est un moment très excitant et très émouvant."

"J'ai maintenant plus d'informations, bien sûr quand j'ai joué le match à Séville, il n'y avait que les premières minutes.
et maintenant j'ai joué à l'ensemble du jeu et c'est énorme en fait et la principale nouveauté, c'est qu'il est varié vous pouvez choisir votre chemin en choisissant l'arme dès le départ J'ai donc choisi le capteur, une sorte d'arme à fléau, parce que j'aimais ça pour les impressions."

"et qu'elle ouvrait une voie différente par rapport à d'autres joueurs.
Ma question est donc la suivante : comment essayez-vous d'équilibrer le choix de votre arme ?
vous pouvez accéder à certaines zones et rencontrer des ennemis et il vous faudra un bon moment pour débloquer ou trouver la deuxième arme Alors, comment aborder la question du joueur qui va arriver à ce point ?
et peut-être qu'il n'est pas prêt parce qu'il n'a pas encore l'épée ou les doubles lames."

"Comment aborder cette question ?
Il s'agit d'un processus que nous avons mis en place au tout début du développement.
nous avons donc fait beaucoup d'essais et d'erreurs avec les concepteurs de niveaux Nous avons fait un travail remarquable avec les niveaux."

"Nous devons contrôler quelle partie du jeu peut être révélée en fonction de l'arme choisie.
C'est donc un processus très long pour que tout soit organisé et préparé pour n'importe quelle situation.
et à Adventurevania, c'est une chose très difficile à faire mais nous avons finalement réussi à travailler avec les concepteurs de niveaux et à réfléchir à toutes les possibilités."

"C'est une question de processus, un processus difficile et long pour que tout s'ajuste bien.
et essayer de faire en sorte que beaucoup de gens jouent au jeu avant le lancement.
amis, collègues et personnel pour tester cet aspect Que pensent-ils de la difficulté ?
Parfois, je pense que j'ai atteint ces sommets, mais vous pouvez bien sûr revenir à la carte."

"et essayer de débloquer de nouvelles potions, par exemple, pour récupérer de la santé ou autre.
ou plus pour débloquer plus d'arbres de compétences pour les armes Qu'en pensez-vous ?
Que vous ont-ils dit ?
Pensez-vous, maintenant que le jeu final est sorti, qu'il est peut-être trop difficile par moments ?
ou qu'il s'agit simplement d'une question de joueurs ?
Vous avez le côté Metroidvania mais aussi une touche de Souls, n'est-ce pas ?
Nous avons lu des commentaires sur l'entraide entre les joueurs."

"Ainsi, certaines personnes trouvent la partie difficile et d'autres joueurs disent Je n'ai pas besoin d'être un expert en la matière, j'ai besoin d'être un expert en la matière, mais je ne suis pas un expert.
Le jeu a donc permis aux joueurs d'avoir une plus grande variété de constructions qu'ils peuvent faire.
et l'aspect stratégique également c'est une question de temps que les gens aient les bonnes connaissances pour créer la construction exacte pour recommander à tout le monde certaines parties du jeu et oui, le jeu a permis aux joueurs d'être plus créatifs et plus expérimentaux d'expérimenter avec les différents éléments de l'autel, le chapelet, etc."

"et nous pensons qu'avec cette suite, nous pourrons permettre aux joueurs de le faire.
parce que le premier jeu avait un plus petit budget nous n'avons pas pu faire cette variété de possibilités De retour à Séville, nous avons parlé de l'art et de la conception des niveaux, comme vous l'avez mentionné."

"et vous savez que c'est plus ambitieux comme vous venez de le dire Que pouvez-vous nous dire sur le travail artistique qui a été effectué ?
et de la façon dont il s'inscrit dans le lore du jeu ?
Bien sûr, il y a encore beaucoup à apprendre ici."

"il y a beaucoup plus de personnages que vous rencontrez il y a beaucoup de dialogues qui sont vocalisés et puis il y a l'art qui soutient tout cela Que pouvez-vous nous dire sur le travail effectué pour rendre cette histoire plus ambitieuse ?
Nous poursuivons le travail effectué dans Blasphemous 1."

"parce que nous savons que les gens l'aiment et qu'ils l'aimeront aussi beaucoup.
nous continuons donc sur la même voie parce que cet art et ce lore sont une chose très unique dans ce jeu c'est ce qui définit ce jeu nous avons donc voulu continuer et nous avons ouvert l'espace à d'autres influences pour créer un monde plus riche nous cherchons de nouvelles choses dans la culture du sud de l'Espagne nouvelles légendes, nouvel art, chansons flamenco plus de musique, plus de tout Il y a beaucoup d'indices dans la musique, n'est-ce pas ?
Oui, beaucoup d'indices et nous avons beaucoup de choses à influencer et à créer."

"donc on a fait beaucoup plus de choses que ça et aussi dans le premier jeu nous ne pouvions pas ajouter de choses à cause de la limitation du budget, de la limitation du temps donc dans la suite nous avons eu l'opportunité d'ajouter ces choses finalement dans ce jeu Y a-t-il quelque chose que vous aimeriez ajouter ici ?
Comme l'a dit Enrique, lorsqu'on vous demande pourquoi vous avez fait une suite..."

"c'est en partie parce que nous voulions ajouter beaucoup de choses au premier jeu.
comme par exemple les trois armes c'est quelque chose que nous aurions aimé avoir Les gens demandent parfois qu'il serait bon d'avoir une plus grande variété d'armes."

"pas seulement mea culpa, tout le monde aime mea culpa mais c'était quelque chose que nous voulions faire et cela nous a donné l'occasion d'ajouter tout ce genre de choses Et en plus d'être plus riche et plus profond vous vous entêtez à rester très énigmatique vous m'en avez parlé à Séville nous voulons délibérément qu'il soit énigmatique en termes de de la narration et de la façon dont vous guidez le joueur."

"Je pense que c'est bien en termes de guidage Je pense qu'on ne se sent pas du tout perdu Mais qu'en est-il de la narration elle-même ?
Pensez-vous être allé trop loin ?
Parfois, je vous pose des questions sur la difficulté Je pense que c'est une autre chose parfois je ne sais vraiment pas ce qu'ils veulent dire c'est peut-être moi mais parfois je veux vraiment comprendre la référence ou comprendre pourquoi cette dame me dit ceci d'une manière aussi obscure et parfois comme le pénitent Je crois que j'ai perdu ma raison d'être Je ne sais pas pourquoi je fais ça ce que je faisais pourquoi je vais dans cette direction Pourquoi je veux tuer ces gens Comment vous sentez-vous par rapport à ça ?
et je sais que c'est délibéré, n'est-ce pas ?
Oui, c'est une question d'atmosphère tout est une question d'atmosphère nous aimons particulièrement les jeux vidéo qui me donnent un espace pour m'émerveiller de réfléchir et d'activer mon imagination il existe donc aujourd'hui de nombreux jeux qui expliquent beaucoup de choses au joueur et c'est bon mais ce n'est pas mon style personnel J'aime les jeux qui activent mon imagination et qui me permettent de penser et de ressentir le monde d'une manière particulière le récit que nous avons fait était donc très poétique peut-être aussi cryptique mais nous pensons que cela correspond à ce monde étrange que tout est religieux que tout est poétique d'une manière particulière parfois pour moi, en tant que directeur artistique et le rédacteur Je préfère avoir un personnage qui choque le joueur vous en avez plusieurs au lieu d'expliquer trop de choses Je pense donc qu'il s'agit d'un mélange de qui aide les joueurs à activer leur imagination le plus possible et laisser le guidage de côté et tout est dans l'atmosphère il ne me donne aucun indice pour que je comprenne mieux le jeu vous voyez ça, il ne me donnera rien d'autre nous voulions créer l'intrigue principale très, je pense, compréhensible l'intrigue principale est donc compréhensible mais le jeu est plein de petites histoires J'aime à dire que Blasphemous n'est pas une seule histoire mais une histoire faite de petites histoires comme des petites légendes qui vivent ensemble dans un monde pour que vous puissiez lire les descriptions des objets et vous trouverez un court récit sur cet article qu'il est intéressant de garder à l'esprit car c'est aussi un indice parfois sur la façon dont vous pouvez utiliser cet article et vous avez fait preuve d'une grande innovation dans certains domaines en termes de gameplay Je ne sais pas pour laquelle est celle-ci mais j'ai apprécié la façon dont vous avez utilisé cette mécanique solaire et j'ai apprécié la façon dont vous avez utilisé cette Je ne veux pas le gâcher mais la façon dont vous, dans un scénario spécifique vous passez d'un côté de l'écran à l'autre par exemple ou comment il y a un objet de collection spécifique qui crée une échelle ou une tour que vous pouvez escalader."

"Je pense qu'il s'agit là d'une série d'exemples de la façon dont vous essayez d'innover dans le genre metroidvania Que pouvez-vous nous dire à ce sujet ?
de ce qui se passe ?
Un grand nombre de ces caractéristiques et de ces interactions sont des choses qui s'intègrent parfaitement dans un jeu de type metroidvania et cette fois-ci, nous voulions faire un jeu de metroidvania plus pur parce que Blasphemous, le premier jeu est souvent qualifié de metroidvania mais ce n'est pas vraiment un pur metroidvania il y a des zones qu'il n'est pas vraiment nécessaire de traverser que vous pouvez manquer et c'est bon mais cette fois-ci, vous avez besoin de certaines capacités pour traverser une nouvelle zone ou pour entrer dans la nouvelle zone Ainsi, comme nous le souhaitions pardon, comme nous savions ce que nous voulions faire nous avons commencé le jeu à partir de zéro nous pourrions intégrer ces fonctionnalités dans le jeu pour plus de créativité quand les concepteurs de jeux avaient plus de créativité ils ont pu explorer davantage de nouvelles fonctionnalités plus de nouveaux mécanismes et de nouvelles capacités qui n'ont pas pu entrer dans le premier jeu parce que c'était, disons que le premier jeu a été fait avec un budget limité et des contraintes de temps il a donc été procédé de la manière suivante mais cette fois-ci, nous avons eu plus de temps, le budget et des connaissances sur la manière de faire ces choses il y avait donc tant de choses nouvelles à explorer et il y a beaucoup de choses qui ont été laissées derrière pour une suite non non, c'est de la mécanique c'était à venir, qu'est-ce qu'il y a après ?
Je pense que cela va être un succès retentissant."

"et félicitations pour cela Que pouvons-nous attendre de vous à l'avenir ?
Pensez-vous réellement à d'utiliser cet univers ou autre chose ?
ce que nous attendons avec certitude sont de longues vacances bien Est-ce un jeu que vous voulez..."

"nous attendons d'autres réactions de la part des joueurs Très bien et commentaires nous réfléchirons à tout cela pour voir ce que nous pouvons faire où aller ensuite J'ai oublié de mentionner les sœurs perdues c'est une autre mécanique que j'ai adorée la façon dont vous utilisez l'audio là-dedans L'audio est fantastique dans ce jeu et la façon dont vous utilisez l'audio pour trouver quelque chose Je ne veux pas tout gâcher mais vous utilisez en quelque sorte l'audio pour trouver des secrets et c'est intéressant nous avons presque terminé Nous avons également trouvé un certain nombre de problèmes."

"petits bugs, etc.
J'ai joué sur les suites Je suppose que le PC est en tête ici et ensuite vous les gars converti en suites elles n'ont pas été déterminantes pour le jeu un seul était particulièrement ennuyeux mais le reste était comme oh, ça a juste besoin d'être peaufiné mais vous pouvez jouer le jeu Que pouvez-vous nous dire sur l'état d'avancement du jeu ?
comment vous prévoyez de le patcher dans les semaines à venir parce qu'il a été publié hier eh bien, le fait est que la version PC, la version Steam est celle qui mène le développement nous créons donc la version PC du jeu et ensuite il y a ceci processus de portage qui consiste à porter le jeu sur différentes consoles et ce processus prend du temps donc si vous avez joué à la version PC du jeu lors d'une évaluation vous auriez joué le jeu qui est sorti hier mais si vous l'examiniez sur une console vous avez peut-être joué à une version précédente du jeu qui contenait quelques erreurs et quelques bogues peut-être mais la plupart d'entre eux ont été corrigés pour la version PC et de toute façon nous savons que lorsque le jeu sortira il est joué par une grande variété de de joueurs avec différentes configurations de PC et différentes façons de jouer ce qui est quelque chose que cela se produit avec les trois armes les différentes combinaisons pour la planche nous savons donc que nous pourrions obtenir quelques questions ou certaines combinaisons qui pourraient ne pas fonctionner mais nous avons déjà un œil sur ces nous avons déjà noté quelques éléments le correctif arrive Il arrive déjà ce n'est pas que nous devons attendre Très bien, nous devons couper ici rapidement personnage ou boss préféré et je commence El Afilador Orospina Ok, merci beaucoup pour votre temps."

"Profitez de votre succès Je pense que c'est vraiment bien et je pense que c'est une célébration On se revoit en Espagne merci beaucoup"

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