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Killing Floor 3

Les Zeds sont de retour - Killing Floor 3 Interview

Nous avons rencontré Tripwire Interactive pour en savoir plus sur ce projet à venir pendant notre séjour à la Gamescom cet été.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Comme tu peux sans doute le deviner grâce à la merveilleuse image qui se trouve derrière nous en ce moment, nous sommes dans le stand de Tripwire. Nous sommes ici pour parler de Killing Floor 3."

"Je suis ici avec Bryan de Tripwire pour parler de ce jeu.
Nous venons d'avoir une petite présentation à ce sujet pour voir certaines des nouvelles choses qui arrivent et c'est très, très excitant.
Alors, Bryan, tout d'abord, pourquoi maintenant ? Pourquoi est-ce le moment de présenter Killing Floor 3 ?
Nous avons besoin de lâcher plus de Zeds sur le monde. C'était juste le bon moment."

"Évidemment, KF2 est soutenu depuis environ sept ou huit ans maintenant.
Il a été développé sur UE3. En tant que développeurs, nous avons la possibilité de créer un nouveau monde dans UE5, C'est pourquoi nous sommes très enthousiastes.
Nous avons également pensé qu'il y avait de nouvelles histoires et de nouvelles choses que nous devions explorer."

"dans le monde de Killing Floor.
Et ces années de développement de Killing Floor 2, qu'est-ce que cela vous a appris ?
Qu'avez-vous tiré de cette expérience pour l'intégrer à Killing Floor 3 ?
Oui, absolument. Je pense que c'est une excellente question."

"L'une des choses que nous avons apprises très tôt lorsque nous avons créé KF3 c'est que nous avons un public qui aime jouer en coopération, jouer avec ses amis, se retrouver dos à dos et se battre jusqu'à la dernière balle.
Mais nous avons aussi un autre groupe qui veut être complètement psychopathe, se lancent en solo et se battent dans le niveau de difficulté le plus élevé pour voir combien de temps ils peuvent survivre."

"En tant que développeurs, cela nous a vraiment montré que nous devions nous assurer que le jeu ne soit pas seulement agréable à jouer avec des amis, mais aussi si tu veux jouer seul.
Nous avons donc cherché à savoir ce que les joueurs ont apprécié dans KF2, des choses qui nous ont enthousiasmés en tant que développeurs et que nous voulions développer."

"Voilà donc un petit exemple de la façon dont nous avons commencé à réfléchir à ce qui suit ce qui est le mieux pour le KF3.
Et tu l'as mentionné il y a un instant, c'est sur Unreal Engine 5 que le jeu est construit, ce qui, encore une fois, n'est pas rien, car nous sommes passés d'Unreal Engine 3 à Unreal Engine 5, nous avons sauté 4, nous sommes à 5."

"Qu'est-ce que cela te permet de faire avec ce jeu ?
Je dirais que le plus important est d'être directeur créatif et de travailler avec notre équipe artistique, Andrew Kirschner, notre directeur artistique, avec ses équipes chargées de l'éclairage, des matériaux et de l'environnement, nous sommes en mesure de créer des mondes beaucoup plus immersifs."

"Une chose très importante d'un point de vue créatif c'est de construire un monde qui a un sens aigu du ton.
C'est palpable, n'est-ce pas ?
Avant même de voir un Zed, tu as ce sentiment de crainte, des éléments d'action et d'horreur qui laissent présager le pire, L'éclairage et le matériel font un excellent travail à cet égard."

"Et Unreal 5 fait un excellent travail en fournissant à nos artistes et à nos développeurs les outils pour le faire.
Et tu as aussi parlé des Zeds, ils ont été améliorés et itérés dans ce jeu."

"Un peu plus anatomique, je ne veux pas dire anatomiquement correct, mais tu peux tirer sur des parties d'eux et tirer, tu sais, tu peux les prendre stratégiquement ici.
Oui, absolument."

"Donc Horazine, le jeu se déroulant dans un futur pas si lointain, ils ont eu quelques décennies pour améliorer la façon dont ils construisent ces Zeds.
et les rendre plus difficiles à combattre pour les joueurs.
Et nous, en tant que développeurs, nous nous rendons compte que tout, du gore à l'audio, le retour visuel des effets visuels, cela rend vos armes plus percutantes."

"C'est très gratifiant de tirer sur quelque chose.
Par exemple, comme nous t'avons montré le livre de chair, n'est-ce pas ?
Pouvoir tirer sur des parties de sa visière et voir l'horreur.
qui se trouve en dessous de ça, ces sortes de sans vie, il n'a même pas d'yeux."

"Comme tu le vois dans notre bande-annonce, nous les avons simplement brouillés.
Nous avons probablement passé beaucoup plus de temps et dépensé beaucoup plus d'argent à simplement décrire à quoi ressemblent les yeux brouillés.
Alors oui, cela appelle des conversations très sérieuses."

"Mais le fait de pouvoir le voir dans le jeu lorsque tu tires sur la visière.
et c'est une sorte de créature sans vie qui vous regarde, comme si tu n'allais pas pouvoir la regarder dans les yeux.
et, en gros, supplier pour le pardon et essayez de vous en sortir par la parole."

"Tu es pratiquement grillé à ce moment-là.
Parle-nous un peu des modes de jeu.
Alors il y en aura deux principaux, si j'ai bien compris.
L'un étant le très, très populaire mode survie."

"Parle-nous un peu de ces deux modes.
Oui, alors ce dont nous pouvons parler aujourd'hui, c'est de la survie classique.
C'est la boucle classique du gameplay qui consiste à tuer des Zeds et à gagner du Dosh, acheter de meilleures armes, puis combattre les boss."

"Cela a fonctionné dans KF1. Ça a marché dans KF2.
Nous aimons y jouer. Nous aimons le faire.
Je pense que c'est ce que les joueurs aimeraient voir et nous sommes ravis de le faire pour eux et de jouer avec eux."

"Et une autre chose aussi, c'est la nouvelle sorte de progression et de RPG qui se trouve dans le jeu.
Parle-nous un peu de cela et de la façon dont il est itéré dans Killing Floor 3."

"Donc, ce dont nous pouvons parler à ce stade, c'est de cela.
c'est essentiellement de trouver un moyen, en tant que joueur, de que vous vous sentiez récompensé pour les choses que vous faites dans le jeu.
La progression est essentielle pour donner un sens à la vie."

"de rejouabilité massive.
Donc, si tu veux te sentir habile, tu réussis quelque chose, tu tires sur le nombre de ces visières, nous voulons vous récompenser pour cela."

"Nous voulons te donner les moyens d'exploiter tes compétences.
et te sentir plus fort au fur et à mesure que tu avances dans le jeu.
Et nous parlions il y a une minute d'Unreal Engine 5 et de la façon dont il vous permet de faire des choses, vous savez, d'une certaine manière."

"Comment cela affecte-t-il et comment cela joue-t-il sur les armes ?
et les types d'objets que vous pouvez utiliser ?
Alors vraiment pour moi, je pense que ce que tu as dit qui a résonné ici...
c'est un peu comme des articles qui dépassent les bornes, n'est-ce pas ?
Ce n'est donc pas seulement dans le visuel, mais aussi dans l'audio."

"Nous avons une équipe audio extraordinaire qui fait un travail fantastique.
de communiquer un grand nombre d'éléments de jeu lorsque certains zeds entrent en jeu, lorsque certaines choses se produisent dans le monde."

"Mais vraiment pour moi, je pense qu'une autre façon que les visuels, nous aidons à dépasser les bornes, c'est par exemple la violence.
Une chose dont nous aimons parler dans le développement est la rencontre de la violence graphique et de la conception graphique."

"Alors que nous construisons ces espaces inquiétants et nous les couvrons de sang, il faut quand même qu'il soit attrayant dans une certaine mesure.
Comme nous en parlons toujours en personne que tu veux être comme, oh merde, quand tu tues quelque chose et non pas "oh merde, je vais être malade"."

"Alors c'est quand on fait quelque chose et qu'on dépasse les limites, tu te retrouves avec un Paul Verhoeven des années 80, comme Robocop.
Donc c'est exagéré, c'est amusant, c'est enregistré, c'est percutant, mais ça ne te décourage pas."

"l'expérience.
Et nous avons aussi parlé il y a un instant de la livre de chair, mais il y a de nouveaux zeds qui seront présents dans Killing Floor 3.
Évidemment, nous n'en montrons aucun pour l'instant, mais il y en a de nouveaux."

"Que peux-tu nous dire à leur sujet ?
Donc en gros avec les nouveaux zeds et même les zeds qui reviennent, tout type d'ennemi dans le jeu, qu'il soit nouveau ou ancien, En tant que développeurs, ils représentent une opportunité formidable."

"d'offrir un défi aux joueurs.
Et c'est une chose qui nous enthousiasme vraiment.
Comme dans la bande-annonce du teaser, voir la chair piler, les joueurs s'attendaient à voir ces broyeurs de viande, mais personne, je pense, ne s'attendait à ce qu'il en les utilisant pour défoncer une porte et cela a permis de réduire la distance."

"Ce n'est qu'un exemple de la façon dont nous améliorons les zeds.
ou comment nous pensons aux nouveaux ennemis et aux nouvelles menaces dans le jeu.
Et Killing Floor 3 n'a pas encore de date de sortie, mais nous connaissons les plateformes sur lesquelles il sera disponible."

"Elles sont donc ?
C'est exact. C'est à peu près toutes les plates-formes pour le moment.
Xbox, PlayStation, Steam, EGS.
Et puis il y a une dernière question."

"Quand Killing Floor 3 arrivera enfin et que les gens mettront la main sur le jeu, quels sont les conseils à donner à ces personnes ?
Quelles sont les choses auxquelles les gens devraient faire attention ?
Très bonne question."

"Eh bien, je pense qu'il faut garder l'œil ouvert, il est évident que nous voulons que tu joues le jeu.
Si tu veux t'améliorer, voici mes deux conseils, l'acquisition de cibles et la hiérarchisation des cibles."

"Si tu parviens à maîtriser ces deux choses, tu auras probablement une chance de survivre.
De plus, si tu as des difficultés, fais équipe avec un copain.
Si tu as besoin d'aide, fais-le nous savoir."

"Nous nous battrons ensemble contre des zeds.
J'ai hâte d'y être.
Nous ne savons pas quand Killing Floor 3 sortira.
Nous savons qu'il sortira sur PC et sur consoles."

"ou PC, PlayStation 5, je suppose, et Xbox Series X et S.
Et oui, quand nous en saurons plus, nous vous tiendrons au courant.
Sinon, ne manque pas de regarder la bande-annonce."

"Le film est sorti en direct le soir de l'ouverture.
Donc, tu sais, ça pourrait, tu sais, si tu as l'estomac un peu dérangé, tu sais, il se peut que tu doives..."

"Au bureau, nous disons qu'il ne faut pas manger de spaghettis pendant que tu travailles avec nous, quelle que soit la nature de ton travail.
Comme les lasagnes et les spaghettis ne vont pas du tout ensemble.
Voilà, c'est fait."

"Nous en savons de plus en plus sur Killing Floor 3, nous ne manquerons pas de vous tenir au courant.
Et sinon, pour toute autre interview de Game Raptor, tu sais où nous trouver."

"GameRaptor.com"

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