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Sloyd explique comment l’IA aide les développeurs à créer des graphiques et des ressources 3D

L’IA est le sujet le plus brûlant cette année et au Gamelab Barcelona 2023, nous avons rencontré le PDG de Sloyd, Andreas Edesberg, pour en savoir plus sur leur outil, ses différentes utilisations et possibilités, et ce que l’IA pourrait signifier pour les développeurs indépendants à long terme.

Audio transcriptions

"Très bien, nous sommes au Gamelab 2023 à Barcelone.
Et comme cela se passait à l'époque, nous en apprenons toujours un peu plus sur les tendances du secteur, la technologie qui a été développée pour les développeurs afin, tu sais, de faire de meilleurs jeux ou d'être plus efficaces."

"Merci beaucoup de nous avoir rejoints, Andreas.
Parlons un peu d'IA.
Tu sais, l'année dernière ou l'année précédente, les NFT étaient partout.
J'aimerais bien avoir le mot-clé, n'est-ce pas ?
Mais ils sont introuvables."

"Maintenant, nous parlons tous de l'IA.
Mais même si elle est virtuelle d'une certaine façon, elle est plus tangible.
Est-ce que vous avez l'impression que c'est quelque chose de réel qui est utilisé pour de vrai et qui est très utile pour les développeurs ?
Oui, je pense, je veux dire, l'IA existe depuis longtemps déjà."

"Et j'ai l'impression que c'est vraiment ChatGPT qui l'a fait entrer dans le courant dominant, Oh, OK, je veux dire que l'IA existe depuis longtemps.
Mais maintenant, nous pourrions vraiment en voir l'utilisation et la phase suivante qui consiste à se contenter d'être prompt à obtenir n'importe quoi.
Donc, oui, la facilité d'utilisation, je pense, est indiscutable."

"Mais l'IA existe depuis de très nombreuses années.
Et nous faisons cela depuis deux ans et demi en tant qu'entreprise.
La technologie est en cours de développement depuis près de sept ans.
Ce n'est donc pas quelque chose de nouveau, mais c'est certainement sur toutes les lèvres en ce moment."

"OK, alors dis-nous ce que tu fais.
Vous travaillez pour les développeurs afin de générer facilement des actifs 3D pour leurs jeux, uniquement de la 3D.
D'accord. Alors dis-nous ce que tu as fait.
Oui, je veux dire que la création de 3D est extrêmement manuelle."

"C'est très, très long.
Ça peut être très amusant, mais ça peut aussi être vraiment épuisant.
Et il y a beaucoup de gens qui font toujours la même chose.
Et je veux dire que notre thèse de base est qu'il y a, tu sais, tout le monde sait à quoi ressemble une chaise."

"Tout le monde sait à quoi ressemble un pistolet, quelle est la créativité qui permet de le personnaliser.
C'est donc cela que nous donnons à nos utilisateurs.
Nous leur donnons le type d'objet de base, le modèle, et ils peuvent le personnaliser.
Mais ce qui nous différencie, c'est que nous sommes si rapides que nous pouvons générer de la 3D générative dans les jeux eux-mêmes."

"Ainsi, pendant que le jeu se déroule, nous permettons aux joueurs eux-mêmes de créer et de pousser cela jusqu'au contenu généré par l'utilisateur et ce genre de choses.
Donc, oui. Comment donnent-ils un contexte au système ?
Parce que nous avons vu des systèmes dans lesquels il suffisait d'écrire quelques mots pour dire, hé, je veux que ça ait l'air plus épique, plus médiéval, plus science-fiction."

"Comment, dans votre système, les joueurs et les développeurs peuvent-ils dire au système ce qu'ils veulent ?
Oui, je veux dire qu'une partie du problème avec la 3D, c'est qu'il y a deux aspects.
Il y a un manque de données et de données annotées, comme c'est le cas pour les images.
Et l'autre est simplement la complexité des modèles 3D eux-mêmes avec les polygones."

"Le maillage est tellement plus complexe qu'une image.
Nous créons donc nous-mêmes l'ensemble de données avec des pièces et des objets personnalisables.
Donc c'est c'est un hybride, en fait, entre des objets paramétriques que tu peux personnaliser avec l'IA pour combiner tous ces blocs de construction.
Considère-les comme des blocs Lego, mais ce sont des blocs Lego personnalisables et tu peux les assembler pour créer de nouveaux objets."

"C'est ainsi qu'aujourd'hui, si tu vas dans notre produit, tu verras, tu sais, certains domaines, certains types d'objets que tu peux personnaliser.
Mais nous avons des choses vraiment, vraiment cool à venir où vous pouvez avoir une liberté de création totale et créer des choses fondamentalement nouvelles.
Et pour l'instant, oui, nous nous concentrons sur le fait d'avoir quelque chose qui fonctionne, que vous pouvez sortir, mettre directement dans vos projets et utiliser."

"Et puis, oui, obtenir la pleine largeur de tout ce qui est possible au fur et à mesure que nous avançons.
Comment alimentes-tu et comment contrôles-tu le modèle ? S'agit-il d'une base de données statique que vous mettez à jour et sur laquelle vous gardez un œil ?
Ou est-ce qu'il se connecte aussi en ligne et va voir ailleurs pour trouver de l'inspiration ?
Comment cela fonctionne-t-il ?
Oui, je veux dire que cela fait aussi partie de la chronologie en termes d'où nous sommes et d'où nous allons."

"Mais aujourd'hui, c'est nous, la communauté, qui nous aidons à créer l'ensemble des données, essentiellement sur le contenu.
Et oui, je ne vais peut-être pas trop parler de la façon exacte dont nous allons procéder à l'avenir.
Mais ce qui est très important pour nous, c'est de ne pas enfreindre les droits d'auteur ou de ne pas chercher sur le Web différents types d'actifs en prétendant que nous produisons quelque chose de nouveau."

"Mais en fait, une partie du problème réside dans le fait que tu ne disposes pas de ce type d'ensemble de données, comme Dali qui avait 10 milliards d'images annotées pour s'entraîner.
Le plus grand ensemble de données en 3D est de l'ordre de huit cent mille un million.
C'est très, très petit et ce n'est pas annoté au niveau dont tu as besoin, vraiment."

"Tu sais, c'est une voiture, mais il faut que tu saches tout ce qu'il y a en bas pour nous, au moins.
Nous voulons savoir jusqu'au boulon de la roue, quelle est cette pièce.
Voilà ce que nous sommes en train de construire pour pouvoir créer quelque chose de prêt à jouer, avec un maillage optimisé, des UV cohérents et fonctionnels, et une génération de LOD."

"Donc tu obtiens la résolution que tu veux, tout ça, parce que si tu te contentes de t'entraîner et d'utiliser.
Oui, je peux aborder les aspects techniques.
Tu viens de mentionner deux choses très intéressantes. L'une concerne les droits d'auteur et l'autre est plus technique.
Je ne sais pas si ton système est agnostique en matière de plateforme ou de moteur."

"Si tu sais que je travaille avec Unreal Engine, quelqu'un d'autre travaille sur Unity.
Quelqu'un d'autre a son propre moteur.
Peux-tu utiliser ton produit, générer ces actifs et les importer facilement ?
Et puis parlons des droits d'auteur."

"Nous avons donc deux produits. Nous avons l'application web et l'application web est juste une sorte d'exportation de personnalisation facile à utiliser.
Et ce sont des OBJ, des GLB.
Tu peux les emmener dans n'importe quelle plateforme, même pas les moteurs de jeu, mais aussi comme n'importe quoi, comme d'autres plateformes au SDK pour la création dans le jeu, pour le runtime, la génération en temps réel."

"Aujourd'hui, c'est un SDK Unity et nous travaillons sur les API ouvertes pour prendre en charge Unreal et tous les autres moteurs également.
Et puis sur le sujet des droits d'auteur, nous venons d'apprendre que certains jeux sont bannis de Steam parce qu'ils utilisent l'IA, peut-être parce qu'ils ne sont pas protégés par des droits d'auteur.
Alors, comment travaillez-vous avec les droits et comment les artistes participent-ils à leur revendication ou comment cela va-t-il évoluer ? Qu'en penses-tu ?
Cela dépend de la façon dont vous le faites."

"Et si tu fais du scraping et que tu prends des choses sur Internet, il est évident que c'est le travail de quelqu'un d'autre.
Et il y aura une sorte de violation du droit d'auteur, même si une partie est open source ou libre d'utilisation, mais il s'agit toujours du travail de quelqu'un d'autre.
Et ce n'est pas ce que nous faisons. Nous construisons notre propre ensemble de données avec notre communauté qui sait exactement ce qu'elle fait."

"Ils veulent simplement nous aider. Ils veulent créer des objets que d'autres personnes peuvent utiliser.
Et des générateurs et ce genre de choses.
Pour nous, cela a été la clé dès le début pour ne pas aller dans cette direction du tout et pour avoir un contrôle total sur les données.
Elles nous appartiennent. Nous pouvons les utiliser directement pour tout ce que nous voulons."

"C'est donc très facile pour nous.
Et enfin, l'éléphant dans la pièce, je suppose, est la question la plus posée à propos de l'IA.
Il ne s'agit pas de voler le travail de quelqu'un d'autre.
Qu'en penses-tu ?
Pour moi, en tout cas l'impression que j'ai, c'est que nous juste à la fois les programmeurs, les artistes, même les écrivains, tout le monde doit savoir comment se mettre en relation, comment traiter avec l'IA pour devenir meilleur et plus efficace."

"Ce n'est pas que l'IA soit là pour voler vos emplois.
Que penses-tu de tout cela ?
Eh bien, je ne sais pas si je suis d'accord avec le concept de vol d'un emploi.
Je pense qu'il s'agit plutôt de permettre aux gens d'en faire plus."

"Et nous pourrions voir que les plus grandes entreprises seront concurrencées par des équipes plus petites avec des outils qui peuvent vous permettre d'en faire plus.
Vous pourriez vraiment, en tant que petite équipe, défier soudainement les grands AAA et créer des mondes tout aussi vastes.
Alors, oui, tu pourrais avoir un problème avec deux grandes équipes et les grandes entreprises, mais ces personnes, je l'espère, verront un énorme potentiel dans leur propre type d'entreprise."

"Il est évident que la concurrence sera plus rude et qu'il y aura plus de jeux qui sortiront.
Mais, je veux dire, je ne sais pas, en tant que joueur moi-même, je suis juste excité à l'idée de voir plus de grands jeux avec des expériences immersives, avec plus de choses que vous pouvez explorer et faire.
Parce que pour l'instant, j'ai l'impression d'aimer les jeux indépendants."

"Je me suis tellement amusée avec un tas de jeux indépendants incroyables.
Mais, évidemment, ils sont limités par ce qu'ils peuvent faire avec une petite équipe.
L'échelle est donc plus petite.
Et c'est une grande source d'inspiration pour moi, de voir une petite équipe faire tellement plus."

"C'est ce qui m'enthousiasme.
Peux-tu donner des exemples de clients et de jeux qui utilisent ton produit, ta technologie, depuis quelques années ?
Alors, nous sommes toujours en version bêta ouverte.
Donc, nous ne sommes toujours pas en train de le monétiser."

"Nous avons organisé le Game Jam, pour que les gens puissent aller voir les jeux qu'ils ont créés, en utilisant uniquement les ressources stockées.
Et c'est vraiment génial de voir que les gens exportent des choses et les combinent d'une manière que nous n'aurions jamais crue possible.
Alors, oui, sur notre site Web, tu peux aller voir les choses que les gens ont faites."

"Alors, oui, j'encourage les gens à y aller.
Ça fait un peu bac à sable, un peu Zelda.
Merci beaucoup pour ton temps, Andreas.
Ça a l'air très intéressant."

"Et nous en reparlerons dans quelques années pour voir ce qu'il en est.
Je vous remercie de votre attention.
Tout à fait. Je vous remercie."

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