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Une longue discussion avec MercurySteam sur la culture du studio, les jeux et les idées folles

Au Gamelab 2023, nous avons eu la chance de nous asseoir (même si notre table a été volée au milieu de l’interview) et de rencontrer le PDG de MercurySteam, Enric Álvarez, pour parler de plusieurs sujets, y compris leur pari sur le travail de bureau, les idées innovantes dans Metroid Dread et Spacelords, et ce qui pourrait arriver à l’avenir...

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"Très bien, nous sommes au Gamelab 2023 à Barcelone et vous savez plusieurs fois dans le passé à la fois au Gamelab et à d'autres événements.
nous avons eu le plaisir de parler avec Enric, à la Gamescom je crois, et c'est toujours agréable de vous retrouver à MercurySteam et à l'hôtel.
Parfois, nous pouvons parler davantage des jeux que vous faites ou que vous venez de sortir, parfois nous ne pouvons pas parler autant."

"mais c'est toujours intéressant, c'est toujours un plaisir.
Mais avant de parler des jeux et du studio, vous avez organisé une table ronde ici à Gamelab qui porte sur de la prise de risque, de la sécurité, c'était le nom, n'est-ce pas ?
Qu'est-ce que tu voulais transmettre au public de développeurs ?
Je voulais que les gens réfléchissent, qu'ils s'arrêtent et qu'ils pensent aux la délocalisation des équipes de développement alias le travail à distance."

"J'apporte juste sur la table quelques questions et réflexions sur le travail à distance.
à quel point la durabilité est cette stratégie et si c'est aussi bon que ça en a l'air pour les personnes, pour les projets, pour les entreprises et plus encore pour l'industrie je crains que ce soit comme un aller simple et que nous perdions beaucoup de bonnes choses, non seulement pour les projets et les produits, mais aussi pour les gens."

"Je pense que notre journée de travail à l'époque moderne représente en quelque sorte la moitié du temps pendant lequel tu es éveillé chaque jour, peut-être.
Je pense que cela fait...
Je m'efforce de trouver le sens qui doit fonctionner en coopération mais seuls en même temps et je pense que cela projette son influence sur le bien-être des gens, mais aussi sur la culture de l'atelier et elle touche directement à la qualité du produit que vous fabriquez."

"Écoute, tous les jours, quand je rentre dans le studio, je vois des tonnes de gens ils ne sont pas dans leurs bureaux, ils sont dans les bureaux des autres, ils discutent, ils parlent, ils rient.
Tu as une idée du nombre d'intuitions, de défis et de problèmes que nous avons.
résolvons de cette façon ? Cela se produit tous les jours et dans un développement de trois ans ces interactions, ces relations organiques, occasionnelles, imprévisibles, sont la source de très, très, très nombreuses solutions et de intuitions et cela permet d'augmenter la qualité du produit que tu fais."

"Une autre chose que nous pouvons ignorer est le mentorat des jeunes.
Nous le voyons aussi tous les jours dans le studio. De très jeunes gens, ils ont un exemple juste là, chez les vétérans. Leur attitude, leurs compétences, leurs capacités."

"C'est de la pure inspiration et ils grandissent beaucoup, beaucoup plus vite que s'ils étaient à la maison et qu'ils devaient demander un rendez-vous avec un vétéran par courriel ou autre.
Cette liberté, cette interaction, Je pense que c'est ce qui définit les êtres humains. Nous sommes des animaux sociaux."

"Et je sais parfaitement qu'une partie de notre identité est numérique de nos jours, mais personne de sensé ne décide de n'exister que dans l'espace numérique.
monde virtuel. Alors, pourquoi acceptons-nous si joyeusement passer notre journée de travail dans un environnement virtuel ?
Seul(e)."

"Jour après jour, mois après mois, année après année. Je ne pense pas que nous n'avons pas bien réfléchi à la question. Je comprends parfaitement la pandémie a obligé beaucoup d'entre nous à rentrer chez eux pour travailler.
Mais la pandémie est terminée et nous devrions faire attention à cela parce que je pense que c'est..."

"dans la nature humaine, le désir d'être avec d'autres personnes.
C'est ce qui fait de nous des êtres humains. Nous ne pouvons pas prendre cela à la légère.
Penses-tu qu'il s'agit d'une sorte de retour en arrière ? Parce que c'est ce que nous constatons avec les technologies de l'information, la programmation aussi. Nous, chez Gamereactor en Espagne, nous avons un bureau local et à peu près tout ce que tu as dit se passe aussi avec le développement de nos projets."

"À la pause-café, tu vois comment ils trouvent des idées et comment ils règlent les problèmes.
Mais nous constatons que certaines des plus grandes entreprises informatiques reviennent en quelque sorte à l'ancienne.
de se rendre dans leurs bureaux, par ailleurs très coûteux et très chics, à l'étranger.
Madrid, qui sont difficiles à entretenir. Et ils leur demandent de revenir plus souvent."

"jours, d'avoir plus de réunions physiques. Penses-tu que ce n'est pas seulement le cas dans le secteur des technologies de l'information, mais aussi dans celui de l'éducation ?
aussi dans les jeux vidéo ? Tu as dit que c'était un aller simple, mais peut-être que certains d'entre eux, certaines entreprises achètent le billet retour ?
Elles essaient, mais bonne chance, parce qu'une fois que tu as renvoyé les gens chez eux, il est presque impossible de les faire revenir. Parce que pour te dire la vérité, c'est clairement plus confortable. C'est même clairement tu économises de l'argent parce que tu n'as pas à de faire la navette. Donc, du point de vue du confort, c'est une bonne chose. Mais je ne pense pas que nous devrions rechercher le confort dans cette vie. Je pense que nous devrions chercher à nous réaliser en tant qu'êtres humains et à vivre des expériences concrètes et remarquables avec les autres."

"d'autres personnes. Pour moi, il est donc clair que, comme tu le dis, surtout en ce qui concerne les grands entreprises, ils ont fait des déclarations fortes sur le souhait de revenir. En même temps en même temps, je trouve très, très difficile que les gens que vous avez renvoyés chez eux deux ans il y a deux ans, soient prêts à retourner au bureau, au studio ou ailleurs. Mais je pense que nous devrions nous occuper des gens différemment. Nous devrions tourner nos Nous devrions faire de nos studios les meilleurs endroits possibles pour travailler. Nous devrions donner aux gens les flexibilité pour travailler à la maison pendant quelques jours s'ils en ont besoin. Bien sûr, c'est ce que à distance est plus utile. Si tu as un besoin spécifique ici et là, quel est le problème ? Aucun problème. Tu rentres chez toi, tu travailles quelques jours et tu retournes à la studio. Mais je comprends que ce n'est pas l'opinion la plus populaire, mais..."

"c'est mon opinion et ça l'a toujours été. Dans MercurySteam, lorsque le pandémie s'est répandue, nous avons renvoyé tout le monde à la maison, mais pas pour travailler à la maison. Nous les avons envoyés à la maison, un point c'est tout. Et nous sommes revenus quand nous avons estimé que les choses étaient sûres. Nous y sommes retournés progressivement, d'abord 20 personnes, puis un mois plus tard, 20 autres personnes, etc. Et vous tu sais quoi ? Je veux dire que nous avons eu zéro cas en deux ans, zéro cas de COVID dans la région de l'Ouganda."

"studio. Donc je pense qu'il est évident que si tu fais bien les choses, tu es...
protéger la santé des gens. Ce n'était pas un problème dans le studio. Bien sûr, tout le monde renvoyait les gens chez eux pour qu'ils travaillent, donc nous avions une quantité importante de travailleurs.
conflits avec les gens, parce qu'ils ne comprenaient pas pourquoi nous ne le faisions pas."

"pas les mêmes choses que tout le monde. Mais je pense qu'avec le temps, la plupart d'entre eux ont compris que ce n'était pas la même chose. Et puis, travailler dans les jeux vidéo c'est quelque chose que tu choisis de faire. La plupart des gens dans ce monde, ils ne le font pas.
choisissent pas le travail qu'ils font. Nous avons de la chance. Et ce genre d'expérience est très mieux avec les gens. Beaucoup, beaucoup mieux. Tu te fais des amis, tu vas et tu as des bières après le travail. Tu as des réunions incroyables où tu apprends beaucoup de choses de d'autres personnes et d'une interaction. Il se peut que tu mettes sur la table des solutions significatives et cruciales à des problèmes ou trouver une opportunité que personne d'autre n'a vu et que tu as vu. C'est tellement intense. Écoute, l'un des choses que j'ai dites hier, c'est que lorsque nous avons créé MercurySteam, nous avions prendre un risque important, très important, sur le plan financier, parce que nous avons voulions faire un grand projet et nous avions besoin d'une sorte de 2,5 millions d'euros, quelque chose comme ça. Pour des gens normaux comme nous, c'était une fortune. Et nous devions prendre le risque. Nous avons donc dû, selon le pourcentage de l'entreprise que nous possédons, nous..."

"prendre le risque en fonction de ce pourcentage. Si cette situation se produit aujourd'hui, tu sais, et je dois accepter que mes partenaires soient, chacun d'eux en leur place, ou que je ne les connaisse même pas, honnêtement, je ne suis pas prêt à le faire.
prendre le risque. Parce que j'ai pris le risque et mes partenaires ont pris le risque parce que nous..."

"étions ensemble, que nous nous regardions dans les yeux et que nous nous faisions confiance.
Et oui, nous savions que nous pouvions tout perdre et nous avons fini par...
tout perdu. Mais c'est la force du groupe qui a fait la différence. Donc si ils avaient proposé, si quand nous travaillions pour Rebel Act Studios avant créer MercurySteam, s'ils nous avaient proposé de travailler à distance, MercurySteam n'existerait pas aujourd'hui parce que je n'ai pas eu la chance de connaître mes partenaires, les personnes avec lesquelles je travaillais aux studios Rebel Act, Carlos, Darío et les autres. Et honnêtement, je n'aurais pas pris ce risque énorme de, tu sais, demander 2,5 millions de dollars aux banques et d'être responsable de cet argent, de la partie de cet argent qui n'a pas été payée par les banques, mais qui a été payée par les banques."

"l'argent. Cela ne s'est jamais produit. MercurySteam n'existait donc pas. Je pense donc que les êtres humains, comme je l'ai dit, sont des animaux sociaux et qu'il n'y a pas moyen de faire autrement. I veux dire, c'est comme ça et ça continuera à être comme ça. Et cela fait aussi un différence dans les entretiens individuels. Je ne t'ai jamais interviewé à distance et je suis content parce que ça fait vraiment une différence. On peut lire dans tes yeux, tu peux lire en moi, et nous pouvons nous comprendre, pas via Zoom et un son de merde."

"et la connexion et, tu sais, en étant chacun chez soi. Mais toi, bien sûr, avez aussi reconstruit vos bureaux pour MercurySteam il y a quelques années, j'ai pense. C'est difficile à calculer. Je ne les ai pas encore vus, mais je me souviens que tu as...
aviez un grand espace et je me souviens y être allé pour Spacelords il y a quelques années. Ensuite, tu aviez aussi un espace super secret. Je suppose que c'était pour Metroid. Alors aujourd'hui, je peux te dire que oui, c'était pour le développement de Metroid il y a deux ans, deux à trois ans."

"il y a deux à trois ans. Par coïncidence, c'était pour Metroid. Alors tout d'abord, nous n'avons pas Nous n'avons pas parlé de Metroid depuis la dernière fois que nous nous sommes rencontrés. Alors d'abord tout d'abord, félicitations parce que je pense que c'est probablement le jeu le plus vendu, la meilleure critique avec le jeu espagnol de tous les temps. Je ne sais pas si j'ai raison. Je ne sais pas si j'ai raison."

"Félicitations à toi, à José Luis et à toute l'équipe. Merci beaucoup. C'était une sacrée expérience de travailler avec les meilleurs et d'essayer d'être à leur hauteur.
d'atteindre les normes très élevées de Nintendo. C'était le paradis de travailler avec eux. Nous travaillons en étroite collaboration avec l'équipe japonaise."

"semaine et des visites très fréquentes. C'était incroyable, ça changeait la donne pour nous. Et puis le produit, enfin les deux produits, Samus Returns et Dread, ils ont été très, très bien acceptés. Et Dread a été le produit le plus vendu.
le jeu Metroid le plus vendu de tous les temps, même plus que Metroid Prime."

"Alors oui, je veux dire, je ne pourrais pas être plus heureux. J'ai appelé le jeu Metroid Dare parce que tu osez faire des choses auxquelles je ne m'attendais pas, par exemple, ce que fait Nintendo.
Principalement avec l'histoire, avec Samus elle-même et, spoiler alert, la fin, ce que vous avez fait.
ce qui lui arrive, ce qu'il lui arrive et la façon dont vous utilisez la sorte de personnages. C'était très audacieux. C'était très choquant pour certains fans. Alors comment avez-vous les couilles d'aller dire, hé Nintendo, on veut faire ça ? Et ils accepté, ce qui en dit long sur vous et sur eux. Nous avons un excellent compréhension mutuelle. Je pense qu'il est juste de dire qu'au fil des ans, nous nous sommes bien compris."

"temps, nous sommes devenus amis et ce sont des gens super talentueux, super travailleurs. Ils ont une éthique de travail imbattable. Et ils sont prêts à accepter de nouvelles idées et à les essayer. Nous avions donc aussi très faim de laisser notre propre marque dans la franchise. Et nous n'avons jamais cessé de de suggérer et de proposer des idées. Et beaucoup d'entre elles se sont retrouvées dans le produit final. Donc nous sommes très fiers de la collaboration entre nous et Nintendo. Et Oui, comme je l'ai dit, c'est l'une des meilleures expériences de développement que nous ayons pu faire."

"rêver. Tu ne cesses de proposer des idées, de proposer des idées jusqu'à aujourd'hui ?
Eh bien, sur les projets que nous menons aujourd'hui, je ne peux rien dire. Alors a simple no comment sera fait. J'ai lu aux infos que certains devs ont dit que le développement de Metroid était chaotique. Je ne sais pas si tu veux, tu as une déclaration à ce sujet. Veux-tu parler de la façon dont les développeurs travaillaient pendant..."

"le projet Metroid au sein de cette équipe ?
Je ne pense pas que le développement ait été chaotique. Un développement chaotique ne se termine pas avec l'un des meilleurs jeux de la franchise. Il ne se termine pas par un jeu qui s'est vendu à plus de trois millions d'exemplaires. Cela ne se termine pas avec un jeu qui a remporté des prix BGA. C'est tout ce que j'ai à dire à ce sujet."

"D'accord. Tu ne peux rien dire sur les projets en cours, sur les projets que tu es en train de...
en cours de développement. Je suppose que vous êtes toujours structurés en deux équipes. Est-ce exact ?
Nous sommes plusieurs équipes travaillant sur plusieurs projets à différents stades. Nous sommes en pleine croissance. Nous avons récemment acheté de nouveaux locaux et nous sommes en train de tout mettre en place."

"ensemble. Tu sais que nous pouvons accueillir plus de personnes. Nous sommes plus de deux Nous sommes plus de deux cents et quelque personnes et nous espérons dépasser la barre des deux cents et quelque personnes.
cinquante avant la fin de l'année. Donc oui, tout se passe bien. Nous réalisons les projets que nous voulons faire. Nous sommes très pointilleux sur les projets que nous sélectionnons parce que nous voulons donner..."

"aux gens la meilleure expérience possible en matière de développement pour travailler de façon significative, remarquables, culturellement pertinents. Et je pense que c'est un grand atout que nous offrons aux personnes qui envisagent de travailler avec nous. Il n'y a donc pas de différence aujourd'hui. Et les la seule chose, c'est que l'équipe s'agrandit beaucoup et que gérer tout ce monde, c'est délicate. C'est difficile."

"L'une des choses que nous savons publiquement, et c'est un fait, c'est que l'une des projets est avec 505 est Dark Fantasy. Je crois que c'est le projet Iron, si je ne me trompe pas.
Project Iron est le nom de code du projet que je dirige.
Et oui, et il est en cours de production."

"Il est en production. Et qu'est-ce que vous apprenez de Spacelords et d'autres jeux sombres ?
dark fantasy ? Spacelords, c'est plus de la science-fiction, non ? Mais vous venez de la dark fantasy et cette est un jeu de dark fantasy. Alors quel genre de... Je sais que tu ne peux pas me parler du nouveau jeu, mais quel genre de... Où en es-tu sur le plan créatif à cet égard ?
Eh bien, tout d'abord, laissez-moi vous dire que pour nous, Spacelords, c'était une incroyable développement et c'est un jeu incroyable. Il n'a pas eu beaucoup de succès, mais c'est tout ce que nous faute parce que nous avons... Nous avons commis toutes les erreurs possibles, sauf une. Nous avons fait une excellent jeu. Maintenant, toutes les leçons que nous avons apprises dans ce projet, bien sûr, tu..."

"les appliquer consciemment et inconsciemment. Par exemple, le jeu que nous faisons actuellement est un jeu à un seul joueur, ce qui est dans notre nature. Nous avons essayé une aventure multijoueur avec Spacelords. Là encore, nous avons fait un excellent jeu, mais en faisant un bon, un jeu réussi aujourd'hui va bien au-delà de la simple réalisation d'un bon jeu. Il faut beaucoup de d'autres compétences, d'un grand nombre de personnes différentes avec des capacités différentes, et il est possible que nous ayons besoin d'un grand nombre de personnes différentes."

"sous-estimé cela. Je vous promets donc que cela ne se reproduira plus. Nous avons appris la leçon et maintenant nous développons le projet Iron avec 505. Nous sommes gardons la propriété intellectuelle, elle va donc rester avec nous. Et je pense que nous allons vous surprendre avec ce jeu."

"Vous êtes innovants, même si nous connaissons vos agrafes. Nous savons que vous êtes en quelque sorte vos... C'est un truc de MercurySteam. On peut le voir depuis le Metroid Dread.
ennemis. On peut le voir dans les cutscenes et les façons dont vous avez introduit les deux...
Samus Returns. On peut le voir dans Spacelords, pardon, dans les jeux précédents, dans Castlevania. Mais vous êtes aussi dans, vous savez, essayons quelque chose, vous savez, pour..."

"exemple, avec un contenu narratif et épisodique pour Spacelords. Nous pouvons donc attendre de vous que vous essayiez de nouvelles choses folles.
Oh, tu parles ! Oui, je veux dire que tu vas avoir des surprises. Et je pense que cela va surprendre les gens et les choquer autant qu'ils le voudront."

"bien. Bien sûr, il s'agira d'un jeu MercurySteam à part entière, qui aura donc une forte personnalité.
graphiques, une narration et une action solides, et bien d'autres choses encore que je ne peux pas vous dire.
dévoiler pour l'instant. Vous travaillez avec Unreal ou avec votre propre moteur ? Nous travaillons toujours avec notre propre technologie. Nous pouvons nous permettre ce luxe parce que depuis le jour Nous pouvons nous permettre ce luxe parce que dès le premier jour dans le studio, il y a 20 ans, nous avions la capacité de le faire. Et le Mercury est toujours là, en pleine forme. Je veux dire que c'est une excellente technologie."

"Et le mieux, c'est que c'est notre propriété, et que nous développons exactement...
ce dont nous avons besoin, comme un costume sur mesure. D'accord, et j'ai déjà parlé de Jose Luis.
J'adore ses jeux. J'aime tous les Metroidvania. Il y a apposé sa signature.
Fait-il toujours partie du studio ? Je ne sais rien de lui à ce jour."

"en retard. Fait-il toujours partie du studio ? Peut-on s'attendre à mieux de sa part à l'avenir ?
Tout ce que je peux dire, c'est que Jose Luis est toujours au studio, point final. Envoyez vos salutations, et Merci beaucoup pour ton temps, Enric, comme toujours. J'ai hâte d'apprendre d'en savoir plus sur ce nouveau projet. Quand pouvons-nous espérer en savoir plus ?
Nous ne l'avons pas encore annoncé, mais très bientôt, vous le saurez. Merci beaucoup."

"Merci beaucoup."

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