L’aventure graphique pointer-cliquer de style classique The Season of the Warlock a été longue à venir, mais il semble que la saison arrivera enfin plus tôt que tard. Dans cette interview Gamelab 2023 Indie Showcase, le fondateur et designer d’enComplot partage l’état du projet et comment il a été inspiré par le meilleur du genre, mais avec une touche très personnelle à l’histoire et à la logique lunaire traditionnelle du genre.
"Nous sommes au Gamelab 2023 à Barcelone. C'est l'événement Indie Sunset et il se fait de plus en plus tard.
Il fait presque nuit. Tu peux entendre la maison en arrière-plan, la musique house.
C'est un espace tellement agréable pour en savoir plus sur les projets indépendants que vous présentez."
"L'un d'entre eux est le vôtre. Il s'agit d'une aventure graphique développée depuis de nombreuses années.
Où en est ce projet ? Parce que je crois que nous en avons appris l'existence il y a quelque temps.
Il a l'air bien et j'aime bien son histoire. Qu'est-ce que tu peux nous dire à ce sujet ?
Le jeu est presque terminé. Il en est aux dernières étapes du développement."
"Il s'agit d'un jeu sur un aristocrate obsédé par l'occultisme.
Il se rend dans la région orientale de Gruldavia pour essayer de trouver la preuve de l'existence d'un sorcier il y a des années.
Il y trouvera un portrait du sorcier qui finira par lui parler et lui expliquer la malédiction qui lui a été jetée.
Si tu veux prouver qu'il a existé à l'époque, tu dois accomplir la vengeance qu'il a réclamée pendant qu'il était brûlé dans le feu."
"C'est ainsi que l'histoire commence.
L'histoire du développement du jeu lui-même a commencé, comme je l'ai dit, il y a de nombreuses années.
À quel stade avez-vous l'impression d'en être aujourd'hui ? Je sais que c'est un petit studio, juste quelques gars.
Tu fais ça tout seul depuis tellement de temps, depuis tellement longtemps."
"À quel stade dirais-tu que tu en es ? Quand pouvons-nous espérer que le jeu soit prêt ?
Quand pourrons-nous faire profiter les fans d'aventures graphiques point-and-click de ce jeu ?
Eh bien, j'espère que nous terminerons cette année, le développement, et nous voulons trouver une fenêtre de sortie pour l'année prochaine.
Mais il y a déjà une démo depuis quelques années sur Steam à laquelle tout le monde peut jouer et avoir un aperçu de la progression du jeu, qui est dans toute sa gloire, vous savez, avec la voix off, avec la musique finale, avec les graphismes finaux, etc."
"Et voilà où nous en sommes pour l'instant.
À quel point est-il difficile de créer une aventure point-and-click de nos jours ?
Nous avons constaté des pics d'intérêt pour les aventures point-and-click au fil du temps.
Parfois, elles sont de nouveau à la mode, parfois personne ne veut en entendre parler, surtout pas les éditeurs."
"Alors, qu'en pensez-vous ? Vous vouliez créer une aventure point-and-click de style classique.
Oui, voilà le truc. Nous écrivons sur les jeux d'aventure en tant que presse depuis de très nombreuses années.
Nous avions un site qui fonctionnait depuis une quinzaine d'années.
Donc, c'est ce que nous aimons. C'est ce sur quoi nous sommes spécialisés."
"Alors, un jour, on s'est dit, ok, ça suffit de parler de jeux d'aventure.
Faisons-en un et voyons si ce que nous disons aimer est ce qui fonctionne réellement sur le Nietzsche.
Ça a été difficile du côté de l'édition parce que, comme tu le dis, les éditeurs ne s'intéressent généralement pas aux jeux d'aventure.
Ils ne savent pas vraiment comment les commercialiser."
"Et c'est probablement une niche trop petite pour eux.
Mais la santé du genre est plutôt bonne, en fait.
On peut donc vivre des jeux d'aventure si on les fait correctement.
Et tu fais attention à ce que les gens aiment dans ce genre."
"Alors, nous espérons que nous pourrons le trouver chez les gens de Nietzsche.
Parce que, comme je l'ai dit, nous faisons un jeu comme nous aurions aimé le voir quand nous avons écrit sur eux.
Dis-m'en un peu plus à ce sujet. Sur les ingrédients auxquels les fans du genre peuvent s'attendre ici.
Des puzzles un peu fous, un peu absurdes."
"Des objets farfelus que tu peux combiner.
Des blagues et des dialogues hilarants.
Des personnages très sympathiques et profonds, comme le sorcier.
Alors, à quoi peuvent-ils s'attendre en ce qui concerne ces éléments de base que vous recherchez dans un jeu d'aventure classique ?
Eh bien, principalement ce que tu as dit."
"Mais en ce qui concerne les énigmes absurdes, ce que nous essayons de faire, c'est...
Je veux dire, je sais que beaucoup de gens parlent de cette logique lunaire des jeux d'aventure.
Et je ne suis pas tout à fait d'accord avec ça.
Je veux dire que je pense que si tu accordes beaucoup d'attention à la logique interne, alors ce n'est pas une logique de lune."
"Si tu contextualises correctement le jeu, si tu signales tout correctement, si tu donnes suffisamment d'indices aux joueurs, ils comprendront comment la conception fonctionne.
Donc, cela peut être fou, mais cela ne veut pas dire que c'est absurde.
Cela n'a pas de sens."
"Tu les guides en quelque sorte pour qu'ils comprennent tes règles et qu'ils trouvent une solution.
Exactement. C'est ce que nous essayons de faire.
Et je pense que la démo le montre assez bien.
La démo dont tu as parlé est sortie il y a quelques années ?
Oui, elle est sortie d'abord par intermittence, puis plus temporairement depuis environ un an maintenant."
"Alors, peut-être qu'ils peuvent jouer.
Il est disponible sur Steam, je suppose.
Les joueurs doivent donc chercher...
La saison du sorcier."
"Vérifie simplement la saison du Warlock et il y a un gros bouton vert avec la démo à télécharger.
Et puis à l'avenir, tu t'attends à ce que...
Je veux dire, bien sûr, il faut d'abord qu'il soit fait, qu'il soit terminé, qu'il sorte sur PC, et ensuite tu veux qu'il sorte sur d'autres plateformes."
"Peut-être qu'une fois qu'il sera terminé et sorti, vous pourrez chercher un éditeur.
pour le convertir en d'autres plateformes ?
Nous espérons pouvoir faire une sortie multiplateforme dès le premier jour.
Ok, ok."
"Nous nous penchons sur la question.
Notre moteur, qui est Visionaire Studio, le même que celui qu'Alec Entertainment a utilisé pour des jeux comme Deponia, par exemple, a des capacités de portage natif.
Nous pouvons exporter directement vers Switch vers la plupart des principales plateformes."
"Pour l'instant, nous pensons au PC et à la Switch, mais nous n'en sommes pas sûrs.
Nous devons faire des tests et, comme tu le dis, le jeu doit d'abord être terminé.
Sur la Switch, tu peux pointer et cliquer avec ton doigt.
C'est très pratique."
"D'accord, je ferme la marche.
Quelque chose de vraiment, vraiment spécial ?
Quelque chose de très amusant ou de très obscur ?
Quelque chose dont tu es fier, que tu veux mettre en avant dans le jeu pour que les fans l'attendent avec impatience ?
Oui, la caractéristique la plus distinctive du jeu est qu'il s'agit en fait de deux jeux en un."
"Parce qu'on a la folie et qu'il y a un point de croisement à peu près au début du jeu, juste après l'intro.
Et là, tu choisis, tu peux choisir si tu veux faire un pacte avec le sorcier dont on parlait ou pas.
Et selon ce que tu choisis, les grandes parties de l'arc scénaristique reprennent à peu près les mêmes thèmes.
Les personnages et les décors sont les mêmes, mais les objectifs de chaque branche changent du tout au tout."
"Et 100 % des énigmes changent également.
C'est donc un peu comme, comme je l'ai dit, deux jeux en un.
C'est un peu comme Indiana Jones et le destin de l'Atlantide, dans lequel tu pouvais choisir.
Mais dans notre jeu, les énigmes sont toutes différentes."
"Il n'y a pas une seule énigme qui soit la même dans une branche et dans l'autre.
Voilà, c'est fait.
C'est l'été, ce sont les vibrations de l'été, mais c'est aussi la saison du sorcier.
J'ai hâte d'en savoir plus sur le jeu."
"Bonne chance pour le projet, les gars.
Et au plaisir de le voir terminé, probablement cette année, espérons-le.
Merci beaucoup pour le temps que vous nous avez accordé.
C'est vraiment un plaisir de vous rencontrer ici."