Dans cette interview, nous avons rencontré le directeur de l’ingénierie graphique d’Epic Games lors des conférences El Tardeo organisées par Madrid in Game et avons beaucoup appris sur Unreal Engine en particulier (y compris les technologies Lumen ou Nanite) ainsi que sur les graphismes en général. Nous abordons également l’adoption de l’UE5, le cinéma et le photoréalisme, ainsi que d’autres utilisations et industries sur lesquelles le moteur est utilisé.
"Bonjour amis Gamereactor, nous sommes à El Tardeo Talks, qui est une initiative locale de la mairie de Madrid, Madrid in game, pour montrer aux développeurs de jeux indépendants, aux jeunes développeurs de jeux et à tous ceux qui s'intéressent aux jeux vidéo, comment fonctionne l'industrie.
C'est pourquoi nous sommes ici avec vous, Juan, et nous vous remercions de vous être joint à nous."
"Vous êtes le directeur de l'ingénierie graphique chez Epic Games.
Comment décririez-vous brièvement votre rôle et le type de projets dans lesquels vous êtes actuellement impliqué ?
Mon rôle consiste à superviser le développement de la technologie graphique, ce qui signifie que ma responsabilité est de veiller à ce que tout soit beau, à ce que tous les pixels soient parfaits."
"Nous développons Unreal Engine, qui est la technologie sous-jacente qui sert à Fortnite et aux jeux créés par d'autres détenteurs de licences.
Je suis donc responsable de tous les sous-systèmes de rendu tels que Lumen, Anet, Raytracing, Shadows, toutes les techniques d'anticrénelage, les upscalers, toutes ces choses doivent être parfaites.
Nous avons donc des gens très compétents qui travaillent sur ce projet et mon travail consiste à essayer de superviser les choses pour que nous puissions livrer dans les temps et avec la bonne qualité."
"Très bien, au cours de votre exposé, vous avez mentionné plusieurs caractéristiques de l'Unreal Engine, comment il évolue et comment il aide les développeurs à créer facilement leurs idées, à créer leurs jeux.
Quel est le sentiment d'Epic quant à l'absorption de l'Unreal Engine 5 ?
dans la nouvelle génération de jeux qui, comme vous le savez, ont été conçus spécifiquement pour la PS5 et la Xbox, mais peut-être que de nombreux jeux utilisent encore l'Unreal Engine 4 ? Qu'en pensez-vous ?
Oui, la transition prend des années."
"Les sociétés de jeux ne peuvent pas passer à un autre moteur tout d'un coup.
Tout se passe très bien, l'adoption d'Unreal Engine 5 est assez incroyable.
Nous travaillons sur un certain nombre de démos depuis 2020, date à laquelle nous avons annoncé Unreal Engine 5, une démo appelée Rebirth, puis une autre démo appelée The Matrix Awakens, et je ne peux pas donner de chiffres, mais ces démos ont amené beaucoup de gens à Unreal Engine 5."
"La création d'un grand jeu prend du temps, Les jeux que vous voyez aujourd'hui ont donc été développés avec des versions antérieures d'Unreal.
Les jeux que vous verrez à l'avenir seront développés avec Unreal Engine 5.
Vous avez mentionné deux technologies spécifiques : Nanite et Lumen."
"Nous entendons parler de Lumen depuis un certain temps déjà.
Pourriez-vous nous donner quelques exemples de la manière dont ces deux technologies spécifiques vont améliorer l'aspect des jeux dans un avenir proche, pas ce que nous avons vu jusqu'à présent, mais qu'est-ce que ces technologies vont nous apporter ?
Oui, il y a beaucoup d'avantages à les utiliser."
"En fin de compte, pour l'utilisateur final, pour la personne qui joue au jeu, c'est une question de qualité. Par exemple, oh mon dieu, c'est super joli et c'est très rapide.
Le rendu s'effectue à 60 images par seconde ou à n'importe quelle fréquence d'images.
Pour les utilisateurs finaux, c'est donc cela."
"Mais pour les développeurs de jeux, les différences de flux de travail sont énormes.
Lumen est un système d'éclairage dynamique qui permet d'obtenir un éclairage global en temps réel, Vous n'avez donc plus besoin de faire de la cuisson.
Avant Lumen, il fallait précuire tous les éclairages."
"et ce qu'on appelle la cuisson statique, l'éclairage statique.
Vous devez intégrer ces informations d'éclairage aux textures, et vous avez dû faire face à un processus très ennuyeux et lent.
Chaque fois que vous changez de géométrie, vous devez refaire la cuisson, et vous devez emballer toutes ces textures avec votre jeu."
"Lorsque vous déplacez une lumière, l'éclairage ne change pas.
parce qu'il est précuit sur une texture. Il est fixe.
Il n'interagit avec aucun élément dynamique.
Il ne s'agit donc pas seulement d'une amélioration de la qualité, mais aussi d'une amélioration de la facilité d'utilisation."
"pour les développeurs de jeux, c'est assez incroyable.
Cela change complètement la donne. Voilà pour ce qui est de Lumen.
En ce qui concerne les nanites, outre le fait qu'elles offrent une qualité étonnante, parce que vous pouvez zoomer sur la géométrie et vous voyez beaucoup de détails que l'on ne voyait auparavant que dans les films, vous pouvez oublier des choses comme le LOD, le niveau de détail."
"Dans le passé, lorsque vous modélisiez quelque chose comme une maison, un bâtiment, il fallait créer différentes versions du modèle qui étaient chargées avec plus ou moins de polygones, en fonction de la distance à laquelle se trouvait la caméra."
"C'était très ennuyeux, très difficile à maintenir, et c'est fini aussi avec Nanite parce que Nanite rend ce processus automatique.
Il suffit de charger le modèle avec une qualité cinématographique, toute la résolution que vous pouvez vous permettre, et Nanite travaille sous le capot, en créant la version la plus performante possible, en fonction de la position de la caméra."
"Cela fonctionne. Il y a beaucoup d'améliorations dans le flux de travail, et pas seulement au niveau de la qualité.
Une chose très intéressante que vous avez mentionnée est la relation, entre Fortnite et Unreal Engine.
En quoi Fortnite a permis de relancer Unreal Engine grâce à son succès, mais aussi, et c'est intéressant, comment vous n'avez pas vraiment créé une version spécifique d'Unreal Engine pour ce jeu, ce qui fait quand même un peu mal."
"Que pouvez-vous nous dire sur cette relation à double sens ?
en examinant la façon dont le jeu a contribué à l'évolution de la technologie, et comment la technologie...
Parfois, vous vouliez vraiment quelque chose de spécifique pour cela."
"C'est un long sujet, et à chaque fois que j'en parle, je pense à de nouveaux exemples.
Le jeu aide beaucoup le moteur, parce que c'est un moteur important, et c'est une excellente plate-forme pour tester la technologie."
"Nous avons développé Nanite et Lumen, ou TSR, ou un nouveau système d'ombres, comme des cartes d'ombres virtuelles ou autre, et nous avons un jeu joué par des millions et des millions de personnes, où nous pouvons tirer parti de notre technologie, et tout d'un coup, nous l'utilisons partout, Nous pouvons donc faire des tests de combat ou utiliser toutes les technologies dans Fortnite."
"C'est un message assez fort pour les autres licences, comme, hey, ces choses sont dans Fortnite, donc vous ne devriez pas avoir de doute que cette technologie est prête pour un jeu AAA, parce qu'elle est utilisée dans un jeu qui est utilisé partout par des millions de personnes chaque jour de la semaine."
"C'est ainsi que Fortnite aide le moteur, et inversement.
Le moteur apporte une grande expertise technique qui est très inspirant pour les artistes de Fortnite."
"Tout d'un coup, ils voient une nouvelle technologie, un nouveau système capillaire, un nouveau système humain détaillé, et ils disent, oh mon Dieu, c'est vraiment génial.
Je vais mettre ça dans la prochaine saison de Fortnite, et cela ouvre de nouvelles portes à la créativité, C'est une collaboration bidirectionnelle, c'est plutôt cool."
"Vous avez également parlé du cinéma, bien sûr, qui est un sujet que vous aimez personnellement, je pense, et vous avez mentionné comment, bien sûr, avec cette technologie muette et à peu près Mandalorian et tout ce qui s'en est suivi, utilise cette nouvelle façon de se débarrasser de l'écran vert et comment les interprètes se sentent plus naturels, etc, mais vous avez mentionné qu'il y a des moyens, bien sûr, d'améliorer cela."
"Vous y arrivez, vous faites évoluer la technologie, et que certaines choses doivent être améliorées pour cette technologie.
Pourriez-vous citer quelques exemples de choses qui s'amélioreront pour les films grâce à cette technologie ?
Les films sont très exigeants en termes de qualité, Nous devons donc continuer à viser le photoréalisme."
"Ils ont besoin d'une grande résolution.
Parfois, le 4K ne suffit pas, il faut du 8K.
Cela signifie que nous devons intégrer des murs de LED massifs dans le rendu, en répartissant les calculs sur différents GPU, il y a donc beaucoup de travail d'optimisation à faire."
"C'est probablement le problème numéro un.
Les rendus doivent être de plus en plus rapides, et lorsque vous les rendez plus rapides, ils augmentent simplement la résolution, et je ne dis pas que ça ne s'arrête jamais, mais vous voyez ce que je veux dire."
"Ils repoussent toujours les limites de la qualité, et ils poussent également la barre de la qualité en termes de complexité de l'éclairage.
Quelle que soit la complexité d'un jeu aujourd'hui, et on peut voir de très beaux éclairages sur un film, ils sont habitués à une qualité extrême, comme les multiréflexions, multi-miroirs, ombres indirectes douces, ou des effets très subtils, que l'on ne voit généralement pas beaucoup en temps réel, mais dans le jeu, les gens s'en soucient vraiment."
"Les réalisateurs et les directeurs de la photographie s'y intéressent vraiment.
Nous devons donc continuer à accélérer le moteur, et nous devons continuer à rendre le moteur plus précis, et simuler des effets de lumière plus complexes."
"Très bien, nous avons parlé d'Unreal Engine, nous avons parlé de l'utilisation du film, et nous avons parlé de Fortnite, mais bien sûr, la technologie d'Epic Games est utilisée."
"dans de nombreuses autres industries, comme l'automobile, l'architecture, la médecine.
Pourriez-vous nous donner quelques exemples de ces utilisations ?
parce qu'Epic est largement connu en raison des autres secteurs que j'ai mentionnés."
"Epic est utilisé partout sur le marché de l'automobile, De nombreux constructeurs automobiles utilisent Unreal Engine en permanence.
dans le cadre de leur processus de conception.
Unreal Engine est utilisé en permanence dans l'architecture."
"Nous avons développé un produit appelé Twinmotion, qui permet de créer des expériences architecturales d'une manière très simple, naturelle et intuitive.
Unreal Engine est utilisé dans l'industrie médicale, simulation, simulation de pilote, simulation de chirurgie, conception de produits, vous voulez créer une nouvelle montre, un nouveau bijou, et vous voulez savoir ce qu'il en est."
"à quoi cela va ressembler, et vous voulez voir comment il interagit avec d'autres choses, la mode, les vêtements, l'aspect d'une nouvelle robe, tout type d'expérience virtuelle."
"Oui, il y a tellement d'utilisations.
Il est impossible de les énumérer toutes.
Très bien, merci beaucoup pour votre temps, Juan, et j'apprécie de travailler pour une entreprise madrilène aussi intéressante."