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Immortals of Aveum
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Ascendant Studios' CEO Bret Robbins teases the future of Immortals of Aveum

We caught up with game director of Immortals of Aveum and the CEO of Ascendant Studios to chat all about the magical FPS title.

Audio transcriptions

"Bonjour à tous et bienvenue sur Gamereactor.
Nous sommes toujours ici aux journées de jeu du Summer Game Fest, et pour l'instant, je suis dans le stand d'EA, ou plutôt dans la salle entière, si vous préférez, et je suis assis ici avec Bret pour parler du prochain titre d'Ascendant Studios, Immortals of Aveum. Aveum, c'est ça ? Pas Aveum ?
Oui, Aveum."

"Et bien, je viens de jouer un peu le jeu.
Je vais m'y remettre dès que nous aurons fini d'enregistrer cette interview.
Et, bien, chaque chose en son temps, pour vraiment lancer cette interview, la première question que j'aimerais vous poser est, vous savez, c'est vraiment unique."

"inhabituel et magique que vous avez créé.
D'où vous est venue l'inspiration ?
Tu sais, j'ai eu cette opportunité de créer mon propre studio pour faire un nouveau jeu.
À l'époque, je travaillais sur Call of Duty et j'avais acquis une bonne connaissance de la façon de créer un bon jeu de tir, comment faire un grand jeu à succès."

"J'ai regardé autour de moi et je me suis demandé où se trouvait la version fantastique de ce jeu.
Où est, tu sais, où est le jeu où je peux être un mage de bataille, Je peux utiliser des sorts et de la magie ?
Et personne ne faisait ce jeu."

"Personne n'avait fait ce jeu depuis plusieurs années.
Et j'ai décidé que je voulais vraiment, eh bien, tout d'abord, y jouer et ensuite le faire.
C'est donc là que tout a commencé.
Puis j'ai commencé à réfléchir au monde et à l'histoire."

"aux personnages et à la façon dont se déroulerait le jeu.
Et cinq ans plus tard, nous y sommes.
Et c'est en fait très intéressant que tu parles du côté magique des choses parce que nous avons déjà vu des tentatives de magie dans les jeux vidéo."

"de différentes manières.
Tu sais, au début de l'année, l'héritage de Poudlard nous a donné cet outil très complexe.
système magique très complexe avec toutes ces différentes façons de faire.
Mais Immortals of Avian est à la première personne, il y a toutes sortes de défis différents à relever."

"Alors, à quoi cela ressemblait-il ?
Quel a été le processus que tu as suivi pour représenter de façon précise la magie dans les jeux ?
Oui, je pense que la magie est traditionnellement un peu molle dans les jeux."

"ou un peu compliquée.
Nous voulions quelque chose de beaucoup plus viscéral, rapide, percutant.
Tu sais, cette idée d'être le mage de bataille.
Tu sais, tu n'es pas Gandalf."

"Tu es, tu sais, ce genre de personnage très puissant, rapide et fluide.
Et, tu sais, au début, nous avons fait beaucoup d'expériences avec différents schémas de contrôle, différentes façons de faire fonctionner la magie.
Et honnêtement, nous avons fini par devenir un peu complexes avec ça et nous avons emprunté des chemins un peu ésotériques."

"et un peu obtus pour le joueur.
Au bout d'un an, je me suis dit : "Tu sais quoi ?
Nous devons d'abord faire en sorte que cela ressemble à un jeu de tir.
Il faut que tu te sentes bien."

"Il doit être accessible.
Nous avons fait toutes ces choses et nous sommes arrivés à un prototype de combat.
Et ce prototype de combat est devenu la base du jeu.
Et c'était amusant."

"C'était vraiment, vraiment amusant.
C'est aussi ce qui nous a fait entrer dans le radar d'EA.
Et je savais qu'une fois que nous aurions réussi cela, je pourrais superposer tout le reste, toutes les choses cool que nous voulions faire avec le système magique."

"et tout le reste.
C'était donc vraiment un processus.
Il y a eu beaucoup d'expérimentations.
C'était, tu sais, échouer rapidement et essayer différentes choses."

"Mais, tu sais, à la fin, je pense que nous avons vraiment réussi.
Et Immortals of Avium a vraiment l'air d'un gros budget.
et il semble explosif et plein d'action.
Et il est mené par une troupe d'acteurs que tu reconnaîtras probablement."

"si tu as regardé des choses dans la sphère du divertissement au sens large, dirons-nous.
Comment avez-vous choisi les personnes qui jouent les protagonistes ?
et les personnages principaux du jeu ?
Tout a vraiment commencé par , Je travaille avec un excellent agent de casting, Ivy Eisenberg, avec qui j'ai travaillé sur Call of Duty."

"Dès que j'ai fondé l'entreprise, je l'ai tout de suite mise à contribution, J'ai commencé à auditionner pour les rôles.
Et nous étions encore en train d'écrire l'histoire et de réfléchir à qui étaient les personnages."

"Mais très tôt, j'ai eu une idée assez précise de ce que je voulais.
Et, oui, on a juste eu, je pense, on a juste été très chanceux d'avoir un si bon casting.
Gina Torres est incroyable."

"Super content de l'avoir dans le jeu.
C'était super de travailler avec elle.
Darren Barnett est incroyable.
Lily, Steven et tous les autres, ils ont vraiment pris ça au sérieux."

"Ils ont fait du très bon travail.
Ils ont si bien incarné ces personnages.
Moi-même et mon scénariste principal avons été très impliqués dans l'écriture de l'ensemble du jeu."

"C'était donc quelque chose que je prenais très au sérieux.
J'ai dirigé moi-même les acteurs pour toutes les cinématiques.
C'est juste que c'était une partie du jeu que je voulais vraiment.
que je voulais vraiment réussir."

"Je voulais créer des personnages que les joueurs tomberaient tomberaient amoureux, qui seraient vraiment mémorables.
Je pense vraiment que c'est ce que nous avons fait.
Et parle-moi un peu des choses qui vont au-delà de ce que tu as fait."

"du jeu proprement dit.
Il y a différents coffres que tu peux ramasser, différents objets, divers éléments de progression.
Comment tout cela s'intègre-t-il dans le gameplay ?
de façon plus générale ?
Il y a un système de progression en profondeur avec l'équipement."

"et les talents.
Tu peux vraiment façonner ton personnage pour qu'il ait une jolie style de jeu très différent.
Tu peux te concentrer sur la magie rouge, la magie bleue ou la magie verte."

"Tu peux te concentrer sur certains sorts à l'exclusion des autres.
d'autres sorts.
Tu peux trouver du matériel qui améliore vraiment ce que tu veux de jouer."

"Cela est semé tout au long de l'expérience.
C'est un grand jeu.
Si tu essaies juste de passer à travers le jeu, c'est probablement plus de 20 heures."

"Si tu veux vraiment voir tout le contenu optionnel, tu vois, tu sais, combattre les boss les plus difficiles, on parle de 40 heures peut-être.
Nous avions donc besoin d'un excellent système de progression et de quelque chose qui vous motive à continuer d'explorer."

"Donc, oui, c'est vraiment intrinsèque au jeu.
Et puis le système de combat lui-même, le système de sorts, nous voulions vraiment que tout soit en synergie avec tout le reste."

"Il s'agit donc en grande partie de trouver le bon sort au bon moment.
moment et de le faire suivre d'un autre sort et d'un combo.
de façon vraiment créative.
Donc la rampe de compétences pour le joueur, tu vois, elle augmente au fur et à mesure que tu obtiens plus de sorts."

"et de relever des défis.
Tu commences à devenir de plus en plus performant.
Et tout cela est au service de notre pilier principal, qui est d'être le mage de bataille, de te faire sentir comme un dur à cuire quand tu joues."

"Et, oui, c'était beaucoup de travail pour faire ça.
un système à part entière, tu sais, bien étoffé.
Et vous avez mentionné la trame principale que vous suivez, mais il y a d'autres choses que vous pouvez faire pour prolonger la durée de l'histoire."

"l'expérience.
Comment cela fonctionne-t-il ?
Tu sais, est-ce qu'il y a des chemins de traverse que tu peux emprunter ?
Le monde est-il plus explorable ?
Oui."

"Nous avons donc, une sorte d'architecture en étoile.
Tu as des zones de moyeu plus grandes qui sont plus non linéaires, plus, tu sais, d'exploration.
Il y a beaucoup d'énigmes dans le jeu."

"Il y a des énigmes que tu peux résoudre.
Il y a des boss optionnels, des choses comme ça.
Et puis il y a notre cinématique, plus axée sur l'histoire.
linéaires."

"Mais même avec cela, tu peux toujours avoir des opportunités, trouver des occasions d'y revenir.
Tu découvres une nouvelle capacité.
Maintenant, je peux, tu sais, m'accrocher à ces ancres, passer par-dessus des murs que je ne pouvais pas franchir avant, et tu découvres de nouvelles zones dans le niveau."

"Il y a donc beaucoup d'exploration dans les deux sens.
Nous appelons ça le style Metroidvania, comme, tu sais, tu obtiens le nouveau truc cool, et ensuite tu veux courir partout et voir tout ce qu'il peut faire."

"Il y a beaucoup de cela dans le jeu.
Eh bien, Immortals of Avium arrive relativement bientôt.
C'est bientôt là.
Alors, pour les personnes qui vont bientôt mettre la main à la pâte, tu sais."

"sur le jeu et d'en faire l'expérience par eux-mêmes, Qu'est-ce que tu aimerais vraiment que les gens voient ?
Qu'est-ce qui t'enthousiasme vraiment dans ce jeu ?
Je pense, tu sais, que c'est la chose la plus importante, c'est un nouveau monde."

"C'est une nouvelle histoire.
Je veux vraiment que les gens apprécient l'histoire et vraiment, tu sais, faire ce voyage avec Jack, le personnage principal, voir Avium pour la première fois."

"C'est un monde dans lequel je veux retourner, avec un peu de chance, dans d'autres jeux, et c'est une excellente introduction à ce monde.
Je veux juste que les gens s'amusent vraiment avec ce jeu, tombent amoureux de lui, explorent tout ce qu'il contient."

"Je suis très fier de cette histoire.
Je suis très fier de la construction du monde que nous avons réalisée.
J'ai hâte que les gens voient ça.
Et tu as mentionné que tu voulais explorer le monde."

"peut-être plus loin.
Est-ce le point de départ d'une nouvelle sorte de franchise Ascendant ?
Nous verrons bien.
Il est trop tôt pour le dire."

"Nous n'avons pas encore lancé le projet.
Mais si l'accueil réservé au jeu est aussi positif que ce que nous avons vu, je pense qu'il y a de très bonnes chances que quelque chose comme ça se produise."

"Je ne peux rien promettre.
Mais ce monde et cette histoire ne s'arrêtent pas là.
que ce que nous avons raconté jusqu'à présent.
Il y a une dernière question pour les personnes qui cherchent à jouer."

"Immortels d'Avium.
Quand sort-il et sur quelles plateformes ?
Il sortira cet été.
Il sera disponible sur PlayStation 5, Xbox X et S, et PC."

"Voilà, vous l'avez compris.
Pour plus de contenu sur Immortals of Avium, Restez à l'écoute et gardez un œil sur votre région de droits de jeu locale.
Jusqu'à la prochaine fois."

"Au revoir, les gars."

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