Français
Gamereactor
Videos
HQ

Nous parlons de tout ce qui concerne Massive Entertainment avec le directeur général Thomas Andrén

Nous avons saisi l’occasion au salon Ubisoft Forward à Los Angeles pour nous asseoir avec le directeur général Thomas Andrén et en apprendre beaucoup plus sur Massive Entertainment en tant que studio vraiment « massif », compte tenu du rôle vital que le studio basé à Malmö joue dans l’écosystème mondial d’Ubisoft d’aujourd’hui. Cela inclut le développement de la technologie Snowdrop, leur implication dans la plate-forme Ubisoft Connect et, évidemment, les nouveaux jeux créés par leurs deux équipes de développement: Avatar: Frontiers of Pandora et Star Wars Outlaws, en même temps, ce qui signifie des collaborations continues avec les cinéastes de Disney, Lightstorm et LucasFilm respectivement.

Audio transcriptions

"Nous sommes à l'Ubisoft Space, la veille de l'Ubisoft Forward, le lendemain du Summer Game Fest, mais seulement quelques heures après le Xbox Showcase.
Permettez-moi de vous interroger sur ce sujet avant tout. Merci beaucoup de nous avoir rejoints, Thomas."

"Parce que vous venez de révéler quelque chose lors de cette émission, et je pense que vous jouez un rôle important dans la façon dont Ubisoft vole ces salons d'été, D'une certaine manière, vous présentez Avatar demain, et vous venez de dévoiler Star Wars Outlaws.
Alors, qu'est-ce que tu as ressenti ? Comment s'est passé le travail avec l'équipe ? Comment s'est passé le travail en studio ?
Oui, nous sommes très enthousiastes. Le sentiment dans l'équipe, je le regardais avec l'équipe ici, lorsque nous préparions Ubisoft Forward, et le sentiment général est tout simplement.., C'est un tel plaisir d'avoir l'occasion de montrer ce sur quoi nous travaillons aux fans."

"Alors, on est super contents d'avoir pu sortir ça maintenant.
Et je suis sûr que les fans ont vraiment hâte d'être à demain, pour savoir de quoi le jeu va parler, comment on y jouera, et nous en apprendrons plus de la part des développeurs eux-mêmes.
Mais en tant que studio, et la façon dont vous définissez en quelque sorte votre créativité chez Massive, Que pensez-vous pouvoir ajouter à une franchise aussi appréciée, après Avatar et maintenant Star Wars ?
Dans l'ensemble, Massive est un studio qui se concentre sur la qualité, alors bien sûr, c'est au cœur de ce que nous faisons."

"Nous avons également deux équipes extraordinaires qui travaillent sur certaines des plus grandes propriétés intellectuelles de divertissement au monde en ce moment, et la collaboration que nous avons à l'échelle mondiale, également au sein d'Ubisoft, nos partenaires d'Ubisoft pour créer ce jeu, c'est une grande opportunité pour nous en ce moment."

"Et comme je l'ai dit, vous venez d'Avatar, vous allez sortir le jeu en décembre, Star Wars avec un peu de chance l'année prochaine, c'est incroyable pour un jeu aussi important.
Alors, comment décrirais-tu la collaboration qu'a été Avatar ?
et comment vous avez collaboré directement avec Lightstorm, avec les réalisateurs des films, et avec toute la technologie qu'ils développent et tout l'art qu'ils utilisent, comment avez-vous réussi à transposer tout cela dans un jeu vidéo ?
Comment s'est déroulée cette sorte de collaboration bilatérale ?
En ce qui concerne les détails du jeu, il est préférable de parler aux directeurs de la création, etc, mais pour ce qui est de la collaboration entre les partenaires, elle a été très bonne et très transparente tout au long du processus, et c'est vraiment un partenariat défini entre nous."

"Donc, collaboration sur les processus créatifs, collaboration sur la production, et c'est une collaboration très étroite, donc c'est un partenariat extraordinaire que nous avons.
Et vous venez de dire que vous avez deux équipes qui font les jeux, vous développez bien sûr votre propre technologie depuis de nombreuses années, vous faites également partie d'UB Connect, et je pense que c'est la principale question que je vous pose, Comment parvenez-vous à tout faire fonctionner dans un studio aussi gigantesque ?
C'est la partie la plus amusante, parce que nous sommes de bout en bout, donc nous avons notre propre moteur de jeu, Snowdrop, qui est en train de devenir un moteur de jeu global pour Ubisoft, développé dans de nombreux studios, C'est donc incroyable que nous ayons l'opportunité de le partager avec d'autres jeux, Et je pense qu'en venant ici, j'étais en train de jouer à Mario Rabbids, et la première chose qui apparaît est bien sûr le logo Snowdrop, Je pense donc qu'il s'agit d'une évolution très positive pour Ubisoft en ce moment, et puis nous faisons le développement des jeux, nous avons nos jeux, et nous avons aussi Connect, Nous sommes donc présents de bout en bout, et c'est aussi une position unique qui nous permet de tirer des enseignements de tous ces projets, pour obtenir la qualité dont nous avons besoin dans nos jeux à la fin, et créer ce que les fans attendent."

"Tu viens de mentionner Mario et Lapins Crétins, qui est un jeu que j'aime beaucoup personnellement, et bien sûr, techniquement, c'est un jeu plus petit, ou pour un autre type d'appareil, et puis tu développes des jeux AAA pour le matériel le plus récent, Alors, comment travaillez-vous avec l'évolutivité, et comment devez-vous vous aligner sur ce qui sort en termes de matériel, lors du développement de Snowdrop ?
Nous collaborons bien sûr avec Snowdrop et ses partenaires, c'est un processus continu, Je pense que ce que j'ai évoqué tout à l'heure, c'est que ce moteur est en train de devenir un élément mondial, Les mandats sont donc différents d'un studio à l'autre, et de travailler en collaboration au sein d'Ubisoft, nous pouvons nous assurer que nous sommes à la pointe du développement du moteur de jeu, C'est donc un processus très positif au sein d'Ubisoft."

"Ça à propos des jeux, mais je ne sais pas si cela pourrait se produire à l'avenir, Vous avez travaillé avec des labels de films, vous avez travaillé avec Disney bien sûr, pour Avatar et Star Wars, et c'est ce qui est arrivé à Epic Games, Se pourrait-il qu'à l'avenir nous puissions voir Snowdrop, ou la technologie que vous êtes en train de développer, utilisée dans les films, pour améliorer les films ?
Je ne peux pas vraiment parler de l'avenir, mais le moteur d'aujourd'hui est un outil formidable pour nos développeurs, et c'est aussi un outil pour la partie créative, avec nos réalisateurs et nos directeurs de la création qui peuvent l'utiliser, pour améliorer nos jeux à l'avenir, Il s'agit donc d'un développement continu et je ne peux pas vraiment vous donner de détails sur quoi que ce soit d'autre pour le moment."

"Est-ce que je peux dire qu'il y a une tendance chez Disney ?
Bien sûr, nous venons d'avoir Avatar, Star Wars, deux franchises qui ne faisaient pas partie de Disney dans le passé, Mais peut-être que c'est, je sais que tu viens de dire que tu ne peux pas parler de l'avenir, mais es-tu très proche de Disney pour ce qui est de savoir si l'on peut s'attendre à quelque chose de plus à l'avenir, quelque chose de plus Disney, d'autres de ces franchises qu'ils possèdent déjà ?
Je pense que pour nous, Ubisoft Massive, en ce moment, nous nous concentrons sur la livraison d'un jeu en 23 et d'un jeu en 24, Je ne peux pas vous donner de détails pour l'instant sur ce que l'avenir nous réserve."

"Pour en revenir à la vitrine et à la façon dont les gens ont réagi à la Guerre des étoiles, La passion est bien sûr importante partout dans les jeux, Comment diriez-vous que la passion des membres de votre équipe, de vos employés, joue un rôle dans ce domaine ?
Je pense que la passion vient de notre talent dans le studio, tout ce que nous faisons vient de la base pour ainsi dire, c'est là que la créativité se produit, et je pense que la passion générale vient de notre talent."

"Parle-nous du présent, nous connaissons en quelque sorte la culture du studio.
Nous savons que ce genre de documentaire en direct à Massive est proche de nous et nous savons comment vous vous y prenez, mais peut-être que d'autres téléspectateurs ne le savent pas, donc avec une si grosse structure, des équipes différentes, comme tu viens de le dire, c'est mondial maintenant, tu es en quelque sorte sorti du studio, tu dois être en communication constante avec les autres, Alors, que peux-tu nous dire sur ton approche de la vie ?
en termes d'employés, en termes de fuseaux horaires, comment gérer tout cela d'une manière plus humaine ?
Alors tout d'abord, ça commence par la transparence et ça commence par moi en tant que directeur général de Massive bien sûr, pour être transparent dans les organisations, nous travaillons en étroite collaboration avec nos employés."

"et nous avons une bonne collaboration, nous trouvons des moyens de communiquer ce que nous faisons, des projets croisés dans le studio, sur la technologie et ainsi de suite, C'est donc un processus continu et je pense que nous le développons tout le temps et que nous l'améliorons, mais je pense que la culture de Massive est un peu unique en soi parce qu'elle est très transparente, c'est donc une culture très créative."

"En ce qui concerne la culture, pour en revenir aux jeux, quelle est, selon vous, votre marque de fabrique ?
Parce que vous avez fait différents genres, différentes échelles, différentes tailles à partir des jeux de la Division.
dans le passé, nous comprenons maintenant que les nouveaux jeux sont à monde ouvert, mais dans tous ces genres et toutes ces gammes de couleurs et de saveurs, Quelle est, selon toi, ta marque de fabrique en termes de créativité pour les jeux ?
Je pense que cela revient à ce dont nous avons parlé tout à l'heure, à savoir que la technologie au sein de Massive et aussi être un studio très axé sur la qualité, je pense que ce sont les deux aspects, Nous sommes motivés par la technologie et l'innovation technologique, puis par la qualité et la créativité."

"mélangées à la technologie, c'est là que l'on trouve le caractère unique de Massive.
Et avec l'art, bien sûr, nous avons parlé de Snowdrop auparavant et de la façon dont vous devez gérer les nouvelles plates-formes, le matériel différent, etc.
Mais qu'en est-il des artistes ? Dans une certaine mesure, font-ils partie du développement de la technologie ?
Nous devons faire ceci, nous devons créer ce genre d'ombres, de textures, d'échelles, de données, comment les écouter en quelque sorte ?
Alors quand il s'agit de Snowdrop, Snowdrop est là pour les jeux, Donc tout ce que nous faisons dans Snowdrop est là pour améliorer les jeux que nous faisons maintenant."

"et les jeux à venir, bien sûr, et maintenant devenir global avec le moteur Snowdrop, Cela nous donne une plus grande possibilité de travailler avec nos artistes et tout le monde pour voir ce dont nous aurons besoin à l'avenir.
et c'est un processus continu que nous avons tout le temps entre les projets et le moteur.
L'expansion du studio est-elle également un processus continu ?
Vous êtes devenus comme Massive pour de vrai au cours de la dernière décennie, disons, plus ou moins, Alors, peut-on s'attendre à ce que cela continue et à ce que Massive ait doublé de taille dans 10 ans ?
Je pense que nous sommes très heureux là où nous sommes actuellement, je pense que nous avons un studio de bonne taille, Nous pouvons faire ce que nous voulons et pour l'instant, nous voulons nous concentrer sur la sortie de ces deux jeux pour nos fans."

"Tu as donc l'impression d'avoir franchi une étape importante et d'être maintenant dans une position confortable ?
en ce qui concerne la façon d'aborder les affaires, bien sûr, la façon dont vous travaillez avec Ubisoft, les autres studios et les employés ?
Oui, je dirais que oui. Pour l'instant, nous sommes stables, nous aimons notre situation actuelle et de continuer à nous concentrer sur ce que nous faisons le mieux, c'est-à-dire créer des jeux géniaux."

"Fantastique, j'ai hâte d'en savoir plus sur ces jeux demain et je vous remercie beaucoup pour votre temps.
Je vous remercie de votre attention."

Summer Events

More

Vidéo

More

Bande-annonce de film

More

Trailers

More

Events

More