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Human Fall Flat
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Retour sur Human: Fall Flat et sur les nouveaux jeux basés sur la physique de ses créateurs à la BIG Conference 2022

Tomas Sakalauskas a été étonné à Bilbao de parler encore de son succès indépendant ragdoll de 2016 et de la façon dont le jeu a été perçu dans différentes parties du monde, mais No Brakes Games développe maintenant deux nouveaux jeux basés sur la physique, l’un d’eux en VR...

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"Salut les amis, nous sommes à la conférence BIG à Bilbao et c'est vraiment agréable de voir comment les choses se mettent en place.
parce que, vous savez, cet événement s'appelait auparavant Fan & Series Game Festival et nous avons eu Fumito Ueda dans le passé.
et il a choisi comme jeu préféré de l'année Human Fall Flat et c'est vraiment un plaisir de vous parler aujourd'hui au même endroit, alors merci beaucoup de vous être joints à nous."

"Le jeu est sorti en 2017, si j'ai bien compris ?
16 Alors, comment te sens-tu en repensant à toutes ces chutes humaines ?
En fait, si tu comptes les années, c'est un jeu assez ancien."

"et je parle encore de quelque chose que j'ai fait il y a très longtemps.
Mais c'était une course folle avec le jeu, il a commencé très petit et aujourd'hui nous sommes ici.
En fait, nous parlions hier en toute décontraction, c'est vraiment intéressant pour moi de voir comment le jeu, vous savez, a captivé des types de public très différents."

"et comment des types de joueurs très différents essaient, vous savez, de faire fonctionner le jeu différemment.
Alors, que peux-tu me dire à ce sujet, à propos de la façon dont les joueurs essaient de jouer ?
et comment tu as pu, par exemple, avoir autant de succès au Japon ?
Oui, les joueurs jouent différemment et on peut voir certaines tendances dans les pays, par exemple, regarder les YouTubers allemands jouer était très amusant."

"parce que le chat s'énerve si un YouTubeur fait quelque chose de différent de ce qu'il est censé faire et que tu ne le fais pas correctement, donc, oui, mais c'est conçu pour jouer de toute façon.
Tu veux que les joueurs français fassent des commentaires sur l'aspect visuel du jeu, ils l'apprécient et c'est assez intéressant parce que j'ai appris la modélisation en faisant le jeu, donc je ne suis pas un artiste, mon art de programmeur est apprécié par des gens qui s'y connaissent en art, c'est vraiment flatteur."

"Oui, les gens ne jouent pas tous de la même façon.
Et comment ce jeu a-t-il vu le jour ? Je sais que tu t'intéresses surtout à l'expérimentation physique.
Est-ce que c'est ce que tu fais habituellement pour trouver de nouvelles idées de jeu ?
Est-ce que c'est ce que tu faisais à l'époque et ce que tu fais maintenant ?
Oui, pendant mon temps libre, j'aime explorer de nouveaux concepts, principalement liés à la physique."

"parce que la physique est vraiment émergente, tu ne sais jamais ce qui va se passer.
parce que si tu scénarises l'animation, tu modélise tout et avec la physique, même l'animation est totalement imprévisible.
Ton personnage marche, il trébuche sur quelque chose, il est bousculé, Cela fait gagner beaucoup de temps aux animateurs."

"Comment dirais-tu que la technologie et l'évolution de la technologie de la physique ces dernières années, à partir de ce jeu, comment dirais-tu qu'elle a évolué et qu'elle t'aide à expérimenter de nouvelles choses ?
ou peut-être qu'il est plus détaillé dans ce que vous pouvez essayer ?
Malheureusement, le moteur physique est le même que celui sur lequel j'ai commencé le jeu, Il n'évolue pas beaucoup parce que Unity doit prendre en charge tous les jeux qui sont faits avec ce moteur."

"et il est très difficile pour eux d'apporter des changements.
parce qu'ils vont rompre la compatibilité et que de nombreux développeurs seront très mécontents de cette situation.
Alors ce que j'ai fait maintenant au lieu d'utiliser Unity physics, Je prends la version physique de NVIDIA et elle est open source, Je peux donc modifier le code source pour faire ce que je veux."

"et nous aurons beaucoup plus de liberté pour les expériences basées sur la physique.
ce que nous ne pouvons pas faire dans Unity par exemple.
Y a-t-il quelque chose que tu puisses révéler sur ce que nous pouvons attendre de No Break Games à l'avenir sur la base de ces expériences ?
Eh bien rien de vraiment spécifique, nous travaillons sur deux projets, les deux ne sont pas encore divulgués, Les deux seront basés sur la physique, tu devras résoudre des énigmes comme d'habitude."

"et l'un d'entre eux sera en RV.
Et la physique folle des ragdolls ou ce que nous ne connaissons pas ?
Nous n'en savons rien, mais il utilisera une interaction vraiment immersive, une interaction avec le monde basée sur la physique."

"Enfin, que peux-tu me dire sur No Break Games et sur la structure des studios que vous avez à Tenerife et à Vilnius ?
Alors les deux studios sont plus ou moins indépendants, ils travaillent sur leurs propres projets et ils ont leurs chefs de studio qui s'occupent de la production, des ressources humaines, de tout, pour que je puisse faire des expériences de physique."

"Mais nous avons aussi une équipe technologique qui se partage entre les deux studios et je travaille principalement avec cette équipe pour essayer de faire tourner les jeux plus vite, d'en faire plus et oui.
Très bien, merci beaucoup pour ton temps, Tomas, et j'espère que nous continuerons à voir des humains tomber à plat pendant encore de nombreuses années."

"Merci."

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