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Retour en arrière : Un dernier regard sur F1 22 pour essayer de prévoir comment sera F1 23

Lors de la Gamepolis à Malaga l’été dernier, notre propre David Caballero a animé un panel d’interview avec Lee Mather, directeur créatif principal de Codemasters, dans lequel tous deux ont discuté de différents aspects du jeu de Formule 1 annuel et sous licence officielle d’EA. Ici, nous récupérons l’enregistrement complet pour que les fans de F1 en apprennent plus sur la vie et la narration de la F1, les nouvelles pistes, la réalité virtuelle et la simulation, les commentaires de vrais pilotes et équipes, le cross-play et bien plus encore, faisant également allusion à la direction qu’EA et le studio prennent pour F1 23 et au-delà...

Audio transcriptions

"Bonjour, bonjour ! Bonjour à tous, merci d'être venus.
Je m'appelle David Caballero, je suis le rédacteur en chef de Gamereactor Espagne."

"et il s'avère que nous sommes assez fans des jeux de voiture, de simulation de course, de course en général, de jeux de voitures d'arcade.
Nous les aimons.
J'ai apporté ma roue parce que je suis un vrai geek."

"et parce que c'est avec elle que je joue à la F1 22, qui est le dernier titre publié par Electronic Arts, le deuxième titre publié par Electronic Arts, dans la série des licences officielles F1, dans le cirque F1."

"Et bien, comme tu le sais, Electronic Arts a absorbé Codemasters, qui sont experts en jeux de voiture principalement, et dont le directeur principal de la création devait être avec nous aujourd'hui, mais vous savez qu'il est difficile de prendre l'avion depuis le Royaume-Uni ces jours-ci."

"Il allait interrompre ses vacances pour venir te rencontrer en personne, mais cela n'a pas été possible.
Heureusement, nous nous connaissons depuis de nombreuses années.
Nous avons parlé de F1 22 récemment et nous allons nous entretenir avec lui pendant presque toute l'heure qui vient."

"Nous allons maintenant parler en anglais.
À la fin, il y aura une série de questions.
que tu peux répondre parfaitement en espagnol et je t'aiderai à les transmettre à Lee."

"Alors sans plus attendre, voyons si nous pouvons avoir cette connexion.
Bonjour, bonjour.
Bonjour.
Salut.
Ravi de te rencontrer à nouveau, Lee."

"Oui, c'est un plaisir de te revoir, comme toujours.
J'espère que tout le monde se porte bien.
Nous manquons toujours à notre promesse de nous rencontrer en personne.
Nous n'avons jamais cette chance."

"Je sais que c'est infernal de prendre l'avion depuis le Royaume-Uni en ce moment.
et c'est vraiment difficile, mais c'est vraiment bien de vous avoir ici à Gamepolis à Malaga.
Je peux profiter de la plage, toi non."

"Mais tu sais, parlons de F1 et parlons de voitures, parlons de ton dernier travail.
Peut-on dire qu'il s'agit déjà d'une réussite ?
Quand il est sorti en Espagne, ses débuts ont été encore meilleurs que ceux de F1 2021."

"Alors diriez-vous qu'il s'agit d'une réussite.
et quelle est, selon vous, la clé de cette réussite ?
Oui, je pense que jusqu'à présent, nous sommes vraiment, vraiment satisfaits.
de l'accueil réservé à la F1 2022 et cela nous réussit vraiment très bien une fois de plus."

"Je pense que c'est une combinaison de plusieurs choses.
C'est le fait que nous rafraîchissons constamment l'ensemble des fonctionnalités, d'ajouter de nouvelles choses au jeu, mais aussi le sport, cette année, a joué un rôle très important."

"dans la création d'une expérience totalement différente sur la piste et une sensation totalement différente.
Et bien sûr, maintenant que le jeu bénéficie du soutien réel d'EA et derrière nous, nous élargissons vraiment l'attrait du jeu."

"et nous touchons un public beaucoup plus large que le sport lui-même.
Il s'agit donc d'une combinaison de plusieurs choses très intéressantes.
Penses-tu que les nouvelles fonctionnalités que vous avez introduites cette année ont plus à voir avec ce succès ?
ou au fait que la F1 prend de l'ampleur en Espagne, et bien sûr grâce à Fernando Alonso et Carlos Sainz et les stars que nous avons là ?
Je pense que c'est certainement une combinaison des deux."

"Je pense que c'est le fait que ce sport a toujours eu certains des pilotes les plus cool du monde, mais nous les voyons maintenant plus ouvertement, nous voyons plus de ces conducteurs et je pense que les gens se connectent avec les gens bien plus qu'avec une équipe ou une voiture."

"Évidemment, Ferrari est potentiellement l'exception.
Ferrari est un élément très fort pour l'Italie, mais en termes de pilotes, Je constate que je suis effectivement un conducteur, et quand ils vont dans une équipe qui ne m'intéressait peut-être pas beaucoup, je continue à suivre ce pilote."

"Je pense donc que c'est parce que nous voyons maintenant beaucoup plus de conducteurs, de leur style de vie, de ce qu'ils font, de l'endroit où ils vont, du genre de personne qu'ils sont, et je pense que c'est ce qui a vraiment attiré les gens."

"Et puis, bien sûr, nous avons traduit cela dans le jeu.
a contribué à faire évoluer le jeu en même temps que le sport.
Lorsque j'ai mentionné les meilleurs débuts par rapport à l'année dernière, Je faisais principalement référence aux copies physiques, puisque nous avons obtenu les données à Game Reactor et nous avons réalisé que la voiture est plus rapide cette année, comme on dit en F1."

"Mais dirais-tu qu'il s'agit là d'un exploit encore plus grand ?
étant donné le nombre de joueurs qui passent maintenant au tout numérique ?
Oui, je pense qu'il y a encore un certain nombre de personnes.
qui aiment mettre la main sur une copie physique, n'est-ce pas ?
Je suis certainement toujours très fière de pouvoir sortir ma collection de jeux de F1 et la série de certains jeux où j'aime garder une copie physique."

"Mais pour le côté pratique, le numérique est fantastique.
Je joue sur un certain nombre de plates-formes différentes dans un certain nombre d'endroits différents.
Évidemment, je joue au bureau, je joue à la maison, Je joue à distance, et le numérique te détache complètement d'un appareil, ce qui est fantastique."

"C'est vraiment un plaisir de vous parler aujourd'hui parce que normalement, nous voulons en savoir plus sur le jeu avant sa sortie, mais ceci est comme un post-lancement."

"C'est très récent, vous êtes sortis le 1er juillet.
Je suppose donc que pendant ces quelques semaines, presque un mois complet avec le jeu sur le marché, Vous avez reçu des commentaires de la part de la communauté et des fans des autres années."

"Qu'est-ce que tu peux nous dire à propos de comment les joueurs ont reçu cette nouvelle entrée ?
Oui, et c'est quelque chose que nous recevons de plus en plus.
et un retour d'information beaucoup plus clair dans le cadre de l'EA."

"Ils sont vraiment en mesure de et de traiter les commentaires de façon claire et concise que nous recevons de notre communauté.
Nous pouvons donc avoir cette conversation avec eux sur les domaines qu'ils pourraient souhaiter voir changer ou des améliorations, mais nous avons définitivement vu la façon dont les gens jouent le jeu."

"a encore légèrement changé à cause des nouvelles manipulations et des nouvelles voitures, les joueurs ont commencé à faire une sorte de Grand Prix.
ou un contre-la-montre pour se faire une idée."

"avant de passer à une carrière de pilote ou à mon équipe.
Et évidemment, nous avons vu des joueurs instantanément ont commencé à s'intéresser à Miami.
Miami est une piste qui a suscité beaucoup d'engagement."

"dès le début, ce qui était vraiment excitant.
Et puis bien sûr, il y a aussi les supercars, nous étions vraiment intéressés de voir comment les gens s'y prendraient."

"Je sais qu'il y a eu une certaine controverse autour de ceux qui ont commencé le jeu et nous avions confiance qu'ils allaient être bien accueillis."

"et qu'ils seraient un très bon complément.
Et c'est en grande partie le retour que nous avons eu aussi.
Oui. Parlons de Miami un peu plus tard parce que je m'intéresse à cette piste en particulier."

"Et bien sûr, le Paul Ricard en ce moment même, ils courent en France.
Mais avant cela, tu as mentionné les supercars.
et tout cela fait partie du nouvel avenir de F1 Live, qui remplace en quelque sorte Breaking Point, qui, l'année dernière, avait cette narration et cette sorte d'approche cinématographique."

"Et ce sont des caractéristiques complètement différentes.
D'après toi, comment les joueurs réagissent-ils à cela ?
Nous avons vraiment aimé Breaking Point et il nous manquait cette année."

"Mais bien sûr, F1 Live dispose de ce hub personnel que tu peux personnaliser dans les supercars, comme celles que tu as derrière toi.
Oui, c'était vraiment un cas de Breaking Point."

"nous savions que ce serait quelque chose qui ne serait pas réalisé dans une période de 12 mois.
C'est une entreprise gigantesque.
Je crois que j'ai mentionné à plusieurs reprises que nous avons fait la série F2 feeder en 2019 et que Breaking Point n'est arrivé qu'en 2021."

"Et cela s'explique par le temps nécessaire à la création.
non seulement le contenu d'un tel mode, mais aussi d'écrire le script.
Nous avons des scénaristes professionnels."

"Et je pense que ce n'est pas quelque chose qu'on peut simplement faire dans un cycle de développement de 12 mois.
Nous avons donc toujours su que ce serait une cadence de deux ans."

"Et puis, bien sûr, nous sommes toujours en train d'examiner ce qui nous inspire dans le sport et c'est de là que viennent les supercars avec les Pirelli Hot Laps."

"Mais nous voulons aussi que les joueurs vivent une expérience qu'ils puissent personnaliser et adapter à leurs besoins parce qu'il s'agit évidemment de la Formule 1, c'est le même sport chaque année, mais il y a tellement de choses que nous pouvons faire dans le cadre de ce sport."

"pour offrir aux joueurs une nouvelle expérience.
Et c'est là que la vie entre en jeu.
Tu es donc en train de me dire que nous pouvons nous attendre à ce que Breaking Point dans un an ou deux ?
Je ne vais pas confirmer ou infirmer quoi que ce soit."

"Très bien.
Ici, à la police du jeu, il y a un stand pour la F1 et des joueurs s'affrontent.
Et bien sûr, la compétition est un élément important de la F1 en général."

"Alors, que peux-tu nous dire sur le côté compétitif de la chose ?
Comment la F1 peut fonctionner en tant que jeu d'esport et comment les joueurs peuvent-ils concourir cette année plus sérieusement ?
J'ai apporté mon volant de course fanatique ici parce que je voulais essayer d'enregistrer un bon temps au tour."

"Oui, je prends ça au sérieux.
Oui, l'esports est un autre domaine de croissance incroyable.
pour nous ces dernières années.
Et nous parlons souvent de Chen Bolakbasi, qui est maintenant passé à la Formule 2, qui a manifestement une expérience réelle de la course, mais qui était aussi un pilier de notre série F1 esports."

"Et bien sûr, cette année, nous élargissons encore ce programme et nous en sommes déjà aux phases de qualification.
Tu verras ces épreuves se dérouler.
Et bien sûr, nous prévoyons quelque chose de grand pour les prochains tours."

"Nous avons mentionné le temps de développement que vous prenez pour chaque entrée avant le concours.
avec le point de rupture, etc.
Il y a quelque chose, permettez-moi de le dire, de bizarre dans le moment que vous choisissez pour sortir un jeu de F1."

"Je sais que c'est un succès parce que nous l'avons déjà vu, mais nous sommes au début du mois de juillet et les jeux ont du succès.
Et ce n'est pas le cas habituellement, n'est-ce pas ?
Cette saison commence en mars."

"Je sais que vous devez modifier beaucoup de choses.
qui viennent d'être annoncées et les nouvelles voitures et les changements apportés aux voitures et aux pneus, etc.
Très dernière minute."

"Mais les joueurs peuvent-ils s'attendre à ce que le jeu sorte plus près du début de la saison, par exemple en mars ou en avril ?
Je veux dire, pour être tout à fait honnête, nous avons avancé la date de sortie plus tôt dans l'année."

"comme nous l'avons essayé au fil des ans.
Évidemment, ces deux dernières années, il y a eu d'autres défis à relever, ce qui a ralenti un peu le mouvement des données.
En fait, nous sommes arrivés un peu plus tard que prévu cette année."

"Mais il y a eu tellement de choses indépendantes de notre volonté.
Donc, sortir plus tôt dans la saison est quelque chose que nous aimerions beaucoup faire.
Ce n'est pas quelque chose que nous pouvons faire du jour au lendemain.
Il y a beaucoup de défis à relever. Il y a beaucoup de choses qui prennent du temps."

"Mais si vous considérez que nous nous sommes lancés en 2010, je crois, Je suis presque sûr que nous l'avons lancé vers le mois de septembre, si je me souviens bien.
Nous avons donc travaillé sur la possibilité d'introduire cette information plus tôt dans l'année."

"et c'est ce que nous voulons faire.
Et c'est un exercice d'équilibre.
Pour nous, c'est un véritable exercice d'équilibre entre la date et la qualité.
Et il est important que la qualité soit au rendez-vous et nous ne voulons pas compromettre la qualité juste pour sortir plus tôt."

"C'est intéressant parce que l'autre jour, j'étais à EA Vancouver.
en train de jouer à FIFA 23 pour la première fois.
Et, tu sais, ils ont eu ce, pas le même, mais des problèmes similaires.
lorsqu'il s'agit de la libération."

"Lorsque la saison commence, ils ne peuvent pas faire cela.
Ils doivent être comme un ou deux mois plus tard.
parce qu'ils doivent intégrer tout ce qui est nouveau et toutes les licences, etc, ce qui ne te pose pas de problème, n'est-ce pas ?
Parlons un peu des pistes."

"Certaines pistes ont été modifiées.
et d'autres sont complètement nouveaux.
Donc, comme je l'ai dit, au moment où nous parlons, ils sont en train de faire la course.
au Paul Ricard pour le Grand Prix de France."

"L'une des principales nouveautés est également Miami.
Alors que peux-tu nous dire sur ces deux pistes spécifiques.
ou d'autres dont vous voudriez nous parler ?
Oui, je veux dire que le Paul Ricard est maintenant inscrit au calendrier."

"depuis quelques années et c'est un circuit tout à fait unique.
C'est un circuit très frappant visuellement, ce qui est, ouais, totalement unique à cet égard.
Et je crois que les zones de ruissellement sur le circuit ont des degrés de grossièreté croissants aux surfaces peintes, ce qui est très intéressant."

"Je pense que c'est un circuit unique en son genre et vraiment passionnant.
Mais bien sûr, oui, Miami est un excellent ajout au jeu.
Et je pense toujours que c'est l'un de ces circuits.
où 90 % de la piste convient parfaitement à une voiture de Formule 1."

"C'est rapide, c'est fluide, ça convient vraiment à une voiture de Formule 1 moderne.
Et puis tu arrives à cette section qui se trouve juste en dessous de l'autopont.
et c'est là qu'une voiture de Formule 1 se sent maladroite et n'est pas vraiment dans son élément."

"Et cela mélange vraiment la sensation du flux du circuit.
Mais oui, je pense que Miami est un super circuit et qu'il a l'air incroyable.
Et il est évident qu'il a eu un énorme impact positif à nouveau sur la Formule 1 en Amérique du Nord."

"Très bien, soyons un peu plus hardcore.
Une autre des grandes caractéristiques de cette année est que tu peux jouer en RV.
J'ai testé le jeu moi-même avec une plate-forme de jeu Omen.
avec ce casque Reverb G2."

"Et c'est incroyable : pour la première fois, tu peux vraiment regarder autour de toi.
et c'est très intéressant pour certains des virages.
de pouvoir voir qui est à côté de toi et de voir l'apex du virage, etc.
Alors, que peux-tu nous dire sur l'ensemble du processus ?
et plus particulièrement sur le processus technique d'adaptation d'un jeu de course."

"que vous voulez magnifique sur PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series et PC ?
Mais maintenant, la RV prend en compte tout un tas de nouvelles plateformes.
parce qu'avant tout, tu as besoin d'un PC de jeu et vous avez besoin de cela pour pouvoir faire tourner le jeu dans la RV ce qui est très exigeant."

"Oui, je pense que l'une des choses qui nous a probablement mis dans de bonnes dispositions...
pour la version VR du jeu, c'est que la génération précédente nous n'avons lancé le jeu que sur cette génération de plateforme alors que maintenant évidemment on est sur PS4, PS5, Xbox One, et Xbox Series ce qui signifie que nous avons un moteur très évolutif."

"Nous avons une technologie très évolutive.
Évidemment, nous pouvons choisir, maintenant le joueur peut choisir.
de fonctionner en mode graphique ou en mode performance sur les plateformes les plus récentes.
Cela nous donne donc plus de flexibilité et la possibilité d'adapter les performances."

"qui sont nécessaires pour la RV, parce qu'essentiellement, vous rendez le jeu deux fois.
et cela demande beaucoup de performances C'est pourquoi le PC est évidemment la plateforme idéale pour la RV.
Nous avons également étudié la question, je veux dire, je sais que tous ceux qui auront vu interviews avec moi au cours des dernières années, on m'a régulièrement posé des questions sur la RV."

"et j'ai toujours dit que nous étions en train de l'étudier et que c'était bien le cas.
parce que nous avons toujours eu à l'esprit qu'il y aurait des séries.
Et ces enquêtes impliquées à l'époque où Codemasters a acheté Evolution Studios, Evo avait réalisé Drive Club en VR."

"Nous avons donc beaucoup appris de cette équipe et de ce qu'elle avait fait.
et puis évidemment l'équipe Dirt a aussi fait de la RV et il y a eu des versions VR des jeux Project Cars étaient également disponibles."

"Nous avons donc eu beaucoup de choses à apprendre.
et puis je pense que comme je l'ai dit dans les interviews avec le jeu de cette année nous nous sommes associés à Behaviour Interactive qui a réalisé le travail de RV sur les jeux Dirt.
Ils ont donc très bien compris la technologie dès le début."

"même si les moteurs se sont diversifiés au fil des ans et le moteur de la F1 est en grande partie la version F1 d'Ego ça leur a quand même permis de bien comprendre et ils savent ce qu'il faut faire et comment gérer un jeu qui se déroule à un rythme incroyablement rapide."

"et qui peut aussi être assez brusque dans ce qu'il se passe.
Encore une fois, c'est tout cela qu'il faut prendre en compte que tu n'as pas besoin de prendre en compte lorsque tu joues avec un moniteur.
Tu veux que le joueur ressente l'intensité mais sans gêne."

"Personnellement, comment joues-tu lorsque tu joues en mode "hardcore" ?
Tu t'assieds sur ton cockpit, tu saisis ton volant de course professionnel.
et que choisis-tu ?
La configuration à trois écrans ou la RV maintenant disponible pour la F1 ?
J'aimerais être en mesure d'avoir quelque chose d'aussi sophistiqué que ça."

"Si je joue sur PC, je joue généralement avec la VR.
parce que l'expérience est tellement immersive.
C'est absolument formidable.
J'ai tendance à jouer sur console beaucoup plus que sur PC car c'est assez lourd de monter et descendre ma console dans la maison J'ai donc tendance à jouer sur la série X avec mon appareil dans le salon."

"et un téléviseur OLED de 55 pouces.
C'est ce que je préfère.
Cela dépend de ce que je fais.
S'il s'agit d'une course compétitive, alors je ferai tout ce que je peux pour me donner l'avantage."

"Si c'est plus décontracté et plus amusant, alors je suis heureux de m'asseoir dans le salon devant une grande télévision.
Tu peux aussi jouer sur la manette, sans problème.
C'est quelque chose qui change un peu chaque année."

"Que dirais-tu aux joueurs qui demandent plus de simulation hardcore ?
Je sais que vous voulez que tous les joueurs soient heureux.
La F1 est partagée par beaucoup, tout comme la FIFA.
Il faut être accessible, il faut bien jouer avec une manette, mais il y a aussi les courses de simulations plus hardcore."

"qui veulent que ces courses soient encore plus exigeantes et réalistes, et qu'ils ressentent chaque petit détail sur le matériel très coûteux qu'ils ont acheté.
Que peux-tu dire à ces joueurs qui veulent que la F1 soit vraiment un simulateur encore plus pur ?
Cette année encore, nous avons examiné les réactions des utilisateurs."

"que nous recevons de la communauté.
Une grande partie de la communauté qui fait des commentaires est évidemment l'extrémité la plus dure de l'échelle parce qu'ils sont très engagés.
Ils veulent nous parler de ces choses."

"Ils veulent comprendre ce que nous avons fait.
Pour cela, nous travaillons déjà sur quelques mises à jour de la manipulation, au modèle de pneu, sur la base de ce retour d'information.
Nous avons aussi, bien sûr, examiné les choses que nous pourrions faire."

"pas seulement avec le modèle de manutention actuel.
Cette année, le mécanicien de l'arrêt au stand, où le temps que tu tires à l'arrêt au stand, encore une fois, est plus proche de la Formule 1.
Nous avons apporté les modifications à la voiture de sécurité et à la carte des formations."

"pour que les joueurs puissent en profiter dans un format de simulation ou dans le cadre d'une diffusion.
Nous essayons de satisfaire les deux publics sans faire de compromis.
Le jeu est conçu comme une simulation."

"Le modèle de manipulation est créé par David Greco qui utilise une roue.
purement pendant qu'il fait ce travail.
Ensuite, nous superposons les aides pour le coussinet et nous superposons les ajustements qui permettent de jouer sur un pad."

"Bien sûr, le modèle de pneu reste incroyablement approfondi, la façon dont l'usure fonctionne, la façon dont les marbrures se construisent...
sur les pneus, la façon dont l'humidité fonctionne.
Toutes ces choses sont vraiment, vraiment simulées de façon complexe."

"Je sais que nous avons parlé du modèle des pneus il y a environ un mois avant la sortie du jeu, mais pour le public présent ici, peux-tu leur dire ce qui a changé pour ce nouveau type de pneu ?
pour avoir l'impression dans la vraie vie qu'ils ont besoin de plus de temps pour atteindre la température appropriée, dépasser le seuil ?
Comment les joueurs peuvent-ils ressentir cette différence dans le jeu ?
Oui, je pense qu'il y a eu un certain nombre de changements."

"Comme je l'ai dit, nous sommes actuellement en train d'étudier les commentaires.
de la part de la communauté et nous allons y apporter quelques petites modifications.
de la sensation des pneus, mais aussi du couple.
des moteurs, un autre domaine sur lequel nous nous penchons."

"En ce qui concerne les pneus, oui, comme tu l'as mentionné, les chauffer est très différent cette année parce que, comme dans la vraie vie, les équipes n'ont plus le droit d'utiliser les freins pour générer autant de chaleur qu'auparavant, ce qui leur permettait de chauffer les composants internes du pneu."

"plus efficacement.
C'est quelque chose que les joueurs expérimentent dans le jeu.
Et ce que tu trouveras certainement, c'est que les années précédentes...
où parfois la sous-cotation était incroyablement puissante, tu découvres maintenant que tu vas sortir et que ça prend plus de temps."

"pour faire monter les pneus en température, ce qui vous met en fait dans une situation difficile.
plus de risques en essayant d'atteindre la sous-cote.
Et il arrive que la surcote soit en fait légèrement plus efficace si la personne avec qui tu cours de près a foiré le réchauffage de ses pneus."

"après l'arrêt au stand.
Donc, encore une fois, c'est un autre élément stratégique que les gens, Je ne pense pas qu'ils s'attendaient à ce qu'il soit aussi puissant et qu'il changerait la donne."

"Une chose dont je ne suis pas sûr, je ne sais pas si vous, vous l'avez probablement officialisé, c'est le cross-play du jeu.
Est-ce que les joueurs qui ont une Xbox peuvent jouer à versus ou, tu sais, avec les joueurs de PlayStation et de PC ?
Le cross-play est donc en train d'arriver."

"Le cross-play n'est pas activé dans le jeu pour le moment.
Oui, et c'est à venir.
Nous en sommes actuellement à la phase de test final.
C'est quelque chose que nous avons prévu de lancer."

"Mais encore une fois, cette année, il s'est passé beaucoup de choses dans le monde qui font que les choses échappent à notre contrôle.
Donc, oui, nous avons toujours prévu le cross-play pour cette année.
Nous sommes ravis de pouvoir l'intégrer."

"Vous n'avez pas encore de fenêtre de sortie pour celui-ci, je suppose ?
Nous avons une idée.
Mais oui, nous en parlerons publiquement bientôt.
C'était une autre des grandes fonctionnalités."

"Nous parlons trop de FIFA 23, mais tu sais.., c'était l'une des grandes annonces que le jeu est enfin disponible.
la toute dernière FIFA sera cross-play.
Alors ça m'est venu à l'esprit et je me suis dit que ce serait..."

"vraiment bien pour la F1 22 aussi.
Ce qui m'amène à la question suivante.
Le jeu est disponible sur les plateformes que nous avons mentionnées.
Je pense que Stadia est également disponible ?
Pas cette année, non."

"Pas cette année ?
Qu'en est-il de la Nintendo Switch ?
Il y a une énorme communauté de fans de la Nintendo Switch ici à Game Police cette année, et ils adorent les jeux de course."

"Mais, tu sais, la F1 ne sort normalement pas sur la plateforme.
Et je me souviens de ce fantastique jeu de F1 que nous avons eu sur la Nintendo 64.
Et, tu sais, j'ai ce genre de sentiment que je veux de jouer avec cet ordinateur de poche dans le train."

"Je n'ai pas besoin d'emporter mon volant de course.
Alors que peux-tu leur dire et me dire à propos de la Nintendo Switch ?
C'est une énorme plateforme.
Et, bien sûr, nous parlons d'une histoire à succès en termes de ventes."

"Oui, je suis content que tu aies référencé la version N64 d'un jeu de F1.
Je l'ai toujours.
Bien sûr.
Oui, un jeu fantastique."

"Je l'ai encore dans le grenier avec ma N64.
Ouais, je veux dire, Switch, tout comme VR, est l'un de ceux qui ont le plus de succès.
où si nous devions le faire, il faudrait que le moment soit bien choisi.
Et, encore une fois, nous apprenons dans le texte à devenir plus flexibles, nous sommes capables de nous adapter à différents niveaux de plate-forme."

"Mais, en fin de compte, la F1 est un jeu énorme, énorme.
Et il y a toujours des défis à relever quand on va, tu sais, une plateforme différente comme Switch.
Donc, encore une fois, c'est similaire à la RV."

"Il s'agit d'une conversation et d'une discussion régulières et continues que nous avons.
Et vous avez parlé des supercars et le jeu est déjà sorti.
Alors je ne sais pas si vous avez eu des retours à ce sujet ou si vous avez parlé à la communauté ou aux joueurs qui ont essayé les supercars au lieu des voitures monoplaces sur la piste."

"Qu'est-ce que tu ressens ?
Est-ce que ça ressemble plus à GRID ou plus à Project Cars ?
comme tu l'as dit ?
Ou, bien sûr, pas comme une voiture de F1."

"Alors, comment se sentent-ils et comment se sentent les joueurs ?
au volant d'une supercar comme Mercedes sur le circuit ?
Oui, je pense que tout le monde a été très surpris.
Je pense que les gens s'attendaient à ce qu'ils le fassent, que nous transposions GRID en F1, ce qui n'a jamais été le cas."

"Il a toujours été question de recréer ces voitures comme nous recréons une voiture de Formule 1.
Ils sont donc très réalistes.
Ils ont ce poids."

"Ils se déplacent.
Nous nous efforçons toujours de les recréer efficacement en prenant les données que nous pouvions obtenir des fabricants et en recréant ces voitures."

"Et nous avons certainement constaté que les gens les utilisent comme une excellente aide à l'apprentissage.
Parce que dans une voiture de Formule 1, tu freines à quelques mètres.
du virage et tu tournes la voiture."

"Et si tu te trompes, tu te retrouves dans les graviers.
Dans une voiture de route, tu freines tellement plus tôt.
Tu as le temps de comprendre ce qui se passe.
Tu as le temps de réfléchir à l'endroit où tu vas rendre la voiture."

"Et tu peux faire des ajustements.
Et puis évidemment, quand tu passes à la voiture de Formule 1, tu as appris le circuit.
Tout ce qu'il te reste à faire, c'est d'apprendre petit à petit de faire avancer ce point de freinage jusqu'à ce que tu trouves l'optimum."

"C'est donc une excellente occasion de faire quelque chose d'un peu différent.
différent de la Formule 1.
C'est l'occasion de s'asseoir et de faire une pause dans l'intensité.
d'une voiture de Formule 1."

"Mais c'est aussi un très bon outil d'apprentissage.
C'est un très bon moyen pour les joueurs qui ne savent peut-être pas certains circuits, d'apprendre ces pistes.
OK."

"Clôture de la première.
Parlons un peu des graphiques.
Ensuite, le public posera, je l'espère, quelques questions.
directement."

"Mais d'abord, certains d'entre eux sont là depuis un Epic Games juste avant la vôtre.
Alors que peux-tu leur dire sur le moteur que vous utilisez, les sortes de mises à jour et de nouvelles fonctionnalités que vous cette année en termes de graphisme, et à quel point le jeu est différent de celui de l'année dernière ?
Oui, je pense qu'évidemment, comme je l'ai mentionné, nous créons F1 sur notre moteur d'ego, et cela nous donne une grande flexibilité pour travailler sur les domaines qui nous intéressent."

"sont importants pour le jeu de Formule 1.
Et cette année, certaines zones le sont manifestement, si tu vois dans l'emplacement de la vie F1, par exemple, des choses que nous y avons faites et qui profitent ensuite à la piste."

"Donc des choses comme les réflexions sur le tracé des rayons que nous avions déjà, mais maintenant nous avons des ombres de trace de rayon.
Nous avons travaillé dans des domaines comme celui-ci.
Donc sur PC, tu bénéficies de ces avantages pendant que tu es sur la piste."

"Sur console, évidemment, ils ne sont que dans les replays et aussi dans la F1.
l'environnement de vie.
Mais des choses comme les super-voitures nous ont aussi permis de repousser les limites de la technologie.
technologie encore plus loin."

"Avant, nous n'avions jamais eu de voitures avec des pare-brise qui devaient avoir des effets de pluie ou des reflets sur les pare-brise et d'autres choses.
comme ça.
Et tout ça, c'est de la technologie qui ajoute au réalisme de la l'image globale parce que toutes les voitures en bénéficient, ce genre de mouvement dans la technologie."

"Très bien.
Je vais donc passer à l'espagnol maintenant pour vérifier s'il y a quelqu'un...
dans le public qui souhaite poser des questions sur F1 22.
Prenons le micro."

"Oui.
Oui.
Oui.
Oui.
Oui."

"Oui.
Oui.
Oui.
Oui.
Oui."

"Oui.
Oui.
Oui.
Oui.
Oui."

"Oui.
Oui.
Il s'agit de question très intéressante, Lee, parce que nous avons parlé de perpoising il y a un mois et de la façon dont tu peux le faire."

"les gars, ce qu'il faut faire avec ça, parce que c'est dégoûtant pour les joueurs. La question était donc de savoir si les vrais conducteurs vous donnaient un retour sur les sensations du jeu et si l'un d'entre eux était venu vous dire, hey, Je n'aime vraiment pas cette sensation. Vous devez changer ceci, ceci et cela. Et ensuite, pendant la saison et pendant les courses elles-mêmes, tu as, bien sûr, cet effet percutant, dont nous avons parlé, et aussi les petits changements qui sont communiqués pendant la course, comme, par exemple, si tu as marché sur la ligne, tu dois prendre des décisions. Et c'est très mouvementé cette année et il y a beaucoup de choses nouvelles qui se passent. Si vous êtes en quelque sorte de prendre en compte tout cela et d'essayer de le mettre en œuvre dans le jeu. Je sais que nous avons parlé de l'optimisation mais bien sûr, c'est pour cette question spécifique."

"Oui, évidemment avec le perpoising, nous l'avons essayé récemment. Je ne sais pas si j'ai mentionné longuement récemment, mais nous avons décidé de l'essayer dans notre physique pour voir si nous pouvions le recréer de la même façon qu'il fonctionne dans la vie réelle, c'est-à-dire, vous savez, la la voiture s'enfonce, cela provoque un petit rebond, qui détache l'aérodynamique, ce qui provoque la chute de la voiture."

"la voiture rebondit, puis elle rattache l'aérodynamique, ce qui fait redescendre la voiture et elle reste coincée dans une boucle de fixation et de détachement de l'aérodynamique. Et nous avons essayé et cela fonctionne comme prévu dans la physique. C'est horrible. C'est vraiment ignoble. Ce n'est pas agréable parce que l'œil ne peut pas compenser ce qui se passe sur l'écran comme il peut le faire."

"dans la vie réelle. Donc si tu rebondis, ton œil compense. Si quelqu'un secoue le monde devant toi et que tu es statique, c'est vraiment désagréable. Et dans la RV, c'était particulièrement particulièrement désagréable. Mais oui, les conducteurs nous font part de leurs commentaires. Il est vrai que cela cette année, c'est un peu moins que l'année dernière à cause des restrictions."

"de s'approcher des conducteurs. Tu sais, dans le passé, nous pouvions faire entrer le jeu dans la voiture.
devant les pilotes, ils pouvaient l'essayer et nous recevions d'excellents commentaires. Je sais qu'en tant que nous l'avons dit au fil des ans, vous savez, Lando nous a donné des commentaires fantastiques. Et ensuite, pendant le verrouillage de 2020, nous avons fait des Grands Prix virtuels où nous avions les pilotes de Formule 1 ont joué le jeu. C'était génial pour le retour d'information. Nous recevons donc toujours de très bons des équipes et des pilotes, mais probablement plus encore aujourd'hui par l'intermédiaire des ingénieurs, ce qui est fou. Vous savez, les équipes eSports de Formule 1 ont des pilotes qui travaillent..."

"avec les vrais ingénieurs de la Formule 1 et ils nous font part de leurs observations. C'est époustouflant.
de personnes à qui nous pouvons parler du jeu et le niveau de retour d'information qu'ils nous donnent.
qu'ils peuvent nous donner.
Je n'ai vraiment pas envie d'essayer..."

"Oui, il y a des chauffeurs qui viennent de chez eux. Et comme Lee l'a expliqué, il n'y a pas que les chauffeurs, qui, ces deux dernières années, avec la pandémie, il est beaucoup plus difficile de les approcher, mais aussi les ingénieurs et les pilotes eSports. Il y a des équipes comme Williams, qui a un équipe eSports liée à l'équipe réelle. Ils font donc des essais avec la F1, mais ils ont aussi normalement..."

"ont leurs propres simulateurs.
Oui, par ici. La question portait sur le mode MyTeam en Formule 1.
Le mode, pardon ?
Le mode MyTeam, le mode de mon équipe."

"Ah, MyTeam, oui.
Elle te permet de personnaliser les voitures grâce à différents designs déjà préétablis.
C'était donc pour savoir comment un jeu comme Gran Turismo incorpore une option qui consiste à télécharger tes vos propres marques, vos propres logos, vos propres images sur le web et de pouvoir personnaliser complètement la voiture."

"à partir de rien. Si cela sera possible à l'avenir en Formule 1.
Je suppose qu'il y a un peu de licence dans tout ça. Il demande si, pour le mode MyTeam, tu peux pouvez personnaliser votre équipe précisément et votre voiture, les motifs que vous pouvez choisir pour coller à votre voiture.
sur la voiture sont prédéfinis. Et il y a d'autres jeux comme Gran Turismo qui offrent la possibilité d'utiliser un site Web pour télécharger tes dessins personnalisés et le jeu peut alors l'absorber, l'importer et le mettre sur la voiture. Est-ce que c'est quelque chose que vous envisagez ?
pour cette année ou pour les années suivantes ?
Comme je l'ai dit pour F1 Life, la personnalisation est quelque chose que nous voulons vraiment."

"voulons vraiment améliorer et développer dans le jeu dans les années à venir. Et donner aux joueurs plus de liberté de faire des choses avec les livraisons, c'est vraiment quelque chose que nous voulons faire. Ce n'est pas aussi que pour d'autres titres, car la Formule 1 est très, très attachée à la sécurité.
sponsoring et les sponsors qui entrent en conflit sont ceux qui seraient très problématique pour nous, c'est pourquoi nous utilisons les sponsors fictifs dans MyTeam parce que vous ne pouvez pas vraiment avoir Texaco à côté de Patronus à côté de Shell, par exemple."

"Ce serait la pétrochimie. Les marques concurrentes fonctionnent toutes très différemment.
Il y a donc beaucoup d'autres choses à prendre en compte dans la Formule 1. Mais en termes de d'offrir aux joueurs plus d'options de personnalisation, c'est vraiment une bonne chose.
c'est vraiment quelque chose que nous voulons continuer à faire dans les années à venir. Et comment nous procédons dans MyTeam est l'un des domaines dans lesquels nous voulons aller plus loin."

"Parfait. Je crois qu'il y avait une autre question là-bas.
Ma question concerne le gestionnaire de la F1, le HD officiel de la FIA, s'ils prévoient de le mettre en œuvre.
pour l'année prochaine ou dans les prochaines mises à jour. Et aussi le sujet des vrais commentateurs.
Mettre en place un mode comme le jeu F1 Manager. Je veux dire, un mode manager, mais dans..."

"La FIA HD.
Désolé, je ne t'ai pas compris.
La HD. La HD officielle de la F1.
Je ne t'ai pas eu.
Le graphisme du... Ok, ok. Tel qu'il est dans le gestionnaire F1."

"Oui.
Compris. S'ils vont le mettre en œuvre dans la F1 2022. Et l'autre était ?
Oui, aussi de faire venir un commentateur célèbre comme Rollo Dazón, Lobato, ou l'anglais.
Je crois qu'ils les incluent, mais je ne les suis pas beaucoup."

"Au moins dans les jeux espagnols, il y a les génériques d'il y a longtemps.
Ok, ok.
Donc, oui. Il s'interrogeait sur les graphiques officiels de la FIA qu'ils utilisent dans le jeu F1 Manager.
Si c'est quelque chose que tu envisages d'intégrer dans ton jeu."

"Et aussi en ce qui concerne les commentateurs. Si nous pouvons nous attendre à ce que vous utilisiez, par exemple, certains des narrateurs légendaires que nous avons en Espagne.
Donc, en ce qui concerne les graphiques officiels à l'écran, nous en utilisons un assez grand nombre.
Mais la différence avec F1 2022 par rapport à Manager, c'est que Manager est votre spectateur, essentiellement."

"Donc, il peut avoir une présentation très télévisuelle. Il peut la refléter entièrement.
Les informations que nous devons présenter sont légèrement différentes parce que tu conduis activement la voiture.
Tu as donc besoin d'informations supplémentaires sur l'OSD qui n'existent pas traditionnellement dans le monde de la F1.
C'est là que nous devons faire preuve d'un peu de créativité."

"Nous voulons évidemment essayer d'être aussi authentiques que possible. Et chaque année, nous nous efforçons de le rendre aussi authentique et réaliste que possible.
Parfois, ces informations ne sont pas disponibles très tôt dans la saison.
La Formule 1 elle-même travaille sur ces choses-là assez tard aussi.
Nous essayons donc d'inclure le plus possible de graphiques authentiques."

"Y compris les éléments d'Amazon Web Services.
Ce sont donc des domaines dans lesquels nous nous efforçons de rester aussi authentiques que possible.
Mais ils doivent être légèrement différents en fonction de ce que nous voulons que le joueur voie.
Ce n'est pas seulement... Évidemment, tu n'es pas spectateur."

"Il faut donc te présenter des informations différentes de celles que tu verrais en regardant la télévision.
Et puis... Pardon, quelle était la dernière partie de la question ?
Et les commentateurs ?
Ah, oui. Les commentateurs."

"Alors, évidemment, cette année, nous avons élargi les équipes de commentateurs au Royaume-Uni et dans un certain nombre d'autres régions.
Et nous travaillons maintenant avec les équipes d'Electronic Arts pour comprendre qui sont les célèbres commentateurs dans d'autres territoires.
Nous pourrons donc continuer à développer cela dans les années à venir."

"C'est donc un domaine dans lequel nous continuons à nous développer.
Cazada ?
Très bien, je pense qu'il n'y a pas d'autres questions.
Correcto ?
Très bien, c'est à peu près tout."

"Alors, merci beaucoup.
Lee, nous espérons te rencontrer ici en personne, si possible pour la F1 23 dans un an, ici à Malaga, à la Game Police.
Mais merci en tout cas pour le temps que tu nous as consacré pendant tes vacances et ce week-end.
Alors, c'est vraiment un plaisir de vous rencontrer."

"Et s'il vous plaît, j'espère que vous pouvez entendre ceci.
Je vous remercie. Merci beaucoup.
On se retrouve sur la piste. Prends soin de toi.
Au revoir."

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