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Parler des « objectifs personnels » des jeux vidéo et de la nouvelle scène indépendante avec Rami Ismail au Gamelab Tenerife

Notre toute dernière interview à Tenerife alors que le soleil se couchait et que le ciel devenait violet était avec une vieille connaissance de Gamereactor, Rami Ismail. Le développeur, conférencier et ambassadeur indépendant analyse comment le monde a changé au cours des dernières années et son impact sur les jeux vidéo, tout en abordant la transition des développeurs juniors aux développeurs de niveau intermédiaire, les pays européens les plus pardonnés de l’industrie, ou comment trouver l’inspiration en dehors des jeux vidéo.

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"Nous avions l'habitude de vous rencontrer à Barcelone pour Gamelab, mais beaucoup de choses ont changé, beaucoup de choses se sont passées.
Nous avons traversé une pandémie, cette guerre maintenant, et tu parlais d'un retour à la normale récemment.
Bien sûr, nous ne sommes pas revenus à la normale, alors qu'en pensez-vous ? Merci beaucoup de nous avoir rejoints."

"Je veux dire, je pense que ce qui est intéressant, c'est qu'on s'attend à ce que nous revenions à la normale, n'est-ce pas ?
Et je pense que la principale chose qui s'est produite, c'est que les gens se rendent compte que la normalité n'est pas la même qu'avant.
Mais c'est une normalité, il y a une sorte d'équilibre qui commence, une sorte de nouvel équilibre, et tu sais, le travail à domicile est maintenant une chose importante."

"La mondialisation a un peu changé, l'économie est en récession au lieu d'être en plein essor.
Beaucoup de choses ont donc changé, et surtout pour l'industrie des jeux, c'est une industrie qui s'adapte très bien, mais qui est très sensible.
Comme si nous ressentions tout d'une manière ou d'une autre.
Pour nous, c'est un peu la pointe de la technologie, du commerce et de l'art."

"C'est intéressant d'observer tous ces changements.
Ce sommet est différent aussi par la façon dont vous travaillez en coulisses, et vous suggérez en quelque sorte des mesures et discutez des défis que doit relever l'industrie européenne.
Et vous en savez beaucoup sur les développeurs et les développeurs indépendants et sur la façon dont ils travaillent différemment que, disons, les légendes des jeux vidéo ou les cadres."

"Alors, quelle était ta voix ? Qu'est-ce que tu voulais dire ici ?
Je pense que pour moi, la chose la plus importante est de reconnaître qu'une grande partie des problèmes de l'industrie du jeu sont en quelque sorte des objectifs personnels, pour utiliser la métaphore de la Coupe du monde, que beaucoup de problèmes que nous rencontrons sont en fait le résultat de nos propres choix il n'y a pas si longtemps."

"Par exemple, l'un des grands sujets abordés ici était la filière des talents.
Comment s'assurer qu'il y a des développeurs talentueux à tous les niveaux du développement des jeux ?
Donc pas seulement des juniors, comme des personnes issues d'écoles qui viennent d'obtenir leur diplôme, mais aussi des personnes qui ont quatre ou cinq ans d'expérience, des personnes qui ont dix ans d'expérience, des personnes qui ont livré plusieurs jeux."

"Comment s'assurer que ces personnes existent dans les jeux ? Parce que pour l'instant, ils sont très difficiles à trouver.
Et la raison pour laquelle ils sont difficiles à trouver, c'est que pendant dix ans, les entreprises ont embauché des juniors et les ont épuisés en quatre ans, puis embauchaient de nouveaux juniors parce qu'il y avait de nouveaux juniors et qu'elles pouvaient donc continuer à le faire."

"Le problème que nous rencontrons est donc causé par nous.
Et pour moi, je pense que ma voix ici était surtout, ok, comment s'assurer que lorsque nous parlons de l'Europe, nous ne parlons pas seulement du Royaume-Uni, de la France, de l'Allemagne et de la Scandinavie, mais aussi des Pays-Bas, de l'Italie, de l'Espagne, du Portugal et de tous ces autres pays."

"Nous avons l'Europe de l'Est, l'Europe centrale. L'Europe est immense.
Comment s'assurer que tout cela est inclus ?
Mon objectif est donc double. Il s'agit de s'assurer que lorsque ce genre de conversation a lieu, que nous ne regardons pas seulement le court terme, mais que nous nous demandons ce que cela signifie pour nous dans dix ans."

"Qu'est-ce que cela signifie pour nous dans 15 ans ?
Et parfois, cela signifie qu'il faut dire à une salle pleine de cadres qu'ils racontent poliment des conneries, et qu'ils doivent s'améliorer.
Ils disent, d'accord, c'est difficile d'avoir des talents bien éduqués."

"Alors, donne un jour de congé à certains de tes cadres supérieurs pour qu'ils enseignent dans une université locale.
Tu peux résoudre le problème. Tu peux le résoudre.
C'est à nous de résoudre ces problèmes, et je pense que la beauté de ce sommet...
c'est l'occasion de parler avec des gens qui travaillent dans les jeux, dans les jeux européens, qui ont vraiment la possibilité de changer les choses, et de ne pas être simplement une personne qui dit, oui, c'est une bonne idée."

"Oui, c'est une idée intelligente.
Mais pour remettre en question, et pour avoir des discussions, et de vraies discussions avec les gens.
sur les défis de l'industrie du jeu, et des erreurs que nous pouvons commettre en essayant de les résoudre."

"Fantastique. Et parle-nous un peu plus de ce que tu as fait dernièrement avec les développeurs.
Bien sûr, nous connaissons le projet PressKit, et vous êtes constamment en contact avec eux.
Alors que peux-tu partager en termes de ce que tu as fait avec eux ?
Eh bien, l'une des grandes choses qui s'est produite pour moi depuis la dernière fois que nous nous sommes parlés c'est évidemment l'arrêt des voyages."

"Et pour moi, une grande partie de ma vie a consisté à voyager autour du monde et rencontrer des développeurs partout.
Tu sais, de l'Uruguay à une petite ville du Canada, de l'Indonésie et du Japon à l'Afrique du Sud et à la Namibie, et partout dans le monde, rencontrant en quelque sorte des développeurs pour connaître leurs problèmes et leurs solutions, et de mettre les gens en contact les uns avec les autres, et d'apporter les choses que j'ai apprises dans un endroit à un autre endroit, et puis les voyages se sont arrêtés."

"Et j'ai eu l'impression d'être un arbre sans racines, n'est-ce pas ?
Comme si toutes les informations, les connaissances et le contexte s'étaient soudainement arrêtés, et j'ai décidé de le faire en ligne.
Alors maintenant, mon activité principale est en fait, et j'aime vraiment ça, c'est que j'aide les développeurs en ligne gratuitement, fréquemment, en parlant simplement de leur studio, de leurs opportunités et de leurs problèmes, et de les mettre en contact avec des gens."

"C'est donc ce genre de rôle de consultant que j'ai eu pendant très longtemps, J'essaie maintenant de le faire de plus en plus et à moindre coût pour les développeurs.
pour que les développeurs aient une chance plus équitable, où qu'ils soient.
Parce que pour moi, c'est important, n'est-ce pas ?
Que peu importe où tu vis, tu devrais avoir accès à la connaissance."

"au réseau et au financement.
C'est un défi amusant.
Et pour avoir parlé avec ces développeurs pendant si longtemps et tant d'idées et de développeurs différents, est-ce que tu as cette démangeaison que tu veux gratter ?
en ce qui concerne le retour au développement ?
Oh oui, et je suis actif dans le développement, mais je n'ai pas..."

"Ce n'est pas comme si j'avais quelque chose de très, très important à faire.
J'ai juste beaucoup de petites choses à faire.
Et je n'en suis pas le principal responsable.
Ce n'est pas... Je suis un programmeur."

"J'aime programmer. Je dois programmer.
Je suis designer, donc j'aide à la conception de beaucoup de modèles.
Je travaille sur pas mal de projets en ce moment.
Tu ne me verras pas comme le prochain jeu de Rami Ismail."

"Tu as quelque chose à dire sur ces jeux ?
Ou bien sont-ils tous secrets ?
C'est ça qui est drôle. Ce n'est pas mon nom qui figure sur les jeux.
Ce n'est pas moi qui suis chargé de dire que les jeux sont des jeux d'argent."

"quand est-ce qu'on en parle, ce qui est vraiment cool.
Je n'ai jamais connu ça.
À Vlambeer, c'était toujours moi qui décidais quand parler des jeux."

"Je reviendrai au développement de jeux à un moment ou à un autre où c'est mon nom qui figure sur le jeu.
Mais pour l'instant, c'est vraiment amusant de voir tous ces différents projets.
et différentes portées."

"Certaines des équipes avec lesquelles je travaille sont composées de deux personnes.
Certaines des équipes avec lesquelles je travaille comptent plus de 40 personnes.
Nous avons vu des jeux indépendants petits et grands.
Et il est très difficile de discerner entre un jeu indépendant et un jeu double A, et les tailles, le genre, le tout fusionné."

"Tu peux avoir un jeu indé qui est un prétendant à la barbichette.
Qu'est-ce que tu peux dire à ce sujet ?
La façon dont les développeurs et les jeux indépendants ont changé depuis l'époque où tu étais ambassadeur."

"C'était très tôt.
C'est super excitant pour moi de voir que certains de ces premiers indiens sont maintenant des équipes de 20, 30, 40 personnes.
qui font des jeux beaucoup plus importants que nous n'aurions jamais pu l'imaginer."

"Pour moi, c'est l'idée que lorsque j'ai commencé vous pouviez mettre la plupart des développeurs indépendants du monde entier dans une pièce et ça tiendrait la route.
Et maintenant, si tu veux bien prendre la plus grande partie de cette île tu pourrais probablement les faire tenir, mais il y aurait beaucoup de monde."

"Pour moi, c'est incroyable.
C'est un rêve au-delà des rêves que le développement de jeux indépendants atteigne un tel niveau et que vous voyez autant de jeux différents avec des cultures et des histoires différentes, une histoire différente, des choses différentes se font en permanence."

"Et c'est juste, tu le vois comme L'autre jour, je jouais à Stacklands.
C'est un petit jeu de cartes très mignon qui construit un monde.
une sorte de combinaison."

"Je me suis dit que c'était incroyable.
Personne n'a jamais fait ça.
J'adore ça.
Et c'est juste simple, c'est beau et c'est élégant."

"Pour moi, c'est tout.
De temps en temps, tu joues ces perles.
réalisés par de petites équipes.
Je suis heureux que certaines équipes deviennent plus grandes, mais pour moi, l'intérêt réside toujours dans les petites choses."

"Tu viens d'évoquer l'île et tu viens de parler du décollage.
Alors, pour quoi louer un avion à Tenerife ?
En fait, pour se déplacer en avion.
Depuis notre dernière conversation, j'ai obtenu mon brevet de pilote."

"J'ai toujours aimé les voyages, mais je pense que l'une des choses que j'ai apprises d'avoir participé à des jeux pendant 12 ans c'est qu'il n'est pas sain de n'avoir que des jeux."

"Parce que si tu n'as que des jeux, tu perds l'inspiration.
Tu te dis juste, d'accord, Nous allons donc prendre cette chose dans ce jeu."

"et cette chose de ce jeu.
Quand je pense que la véritable innovation dans les jeux se produit aussi quand tu fais d'autres choses dans la vie.
Pour moi, voler a été un passe-temps vraiment relaxant, ce qui est assez étrange, mais malheureusement, ils n'avaient pas d'avion pour moi."

"Il faudra que je revienne à Tenerife un jour ou l'autre et voler un peu.
Cela te permet de prendre du recul, c'est certain.
Merci beaucoup pour votre temps, Rami."

"Encore une fois, au plaisir de vous rencontrer à nouveau.
Nous nous reverrons."

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