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The Callisto Protocol
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The Callisto Protocol - Parler technologie, effort et créativité à Striking Distance Spain

Dans cette interview, nous nous sommes entretenus avec le PDG et directeur créatif Glen Schofield et avec le directeur général de l’ingénierie créative et de SDS Espagne, Jorge Jiménez, dans leurs nouveaux bureaux à Saragosse, pour en savoir plus sur le jeu qui vise à établir une nouvelle barre pour le survival horror.

Audio transcriptions

"Nous avons voyagé à une distance pas si frappante pour rendre visite aux gars de SDS dans leurs nouveaux bureaux.
en Espagne et c'est vraiment agréable d'être ici. J'ai joué le jeu et j'ai vraiment hâte d'être ici.
de parler du jeu lui-même, mais avant tout, j'aimerais vous poser une question sur cette opération, comment cette collaboration a vu le jour et quel est votre rôle dans la distance de frappe."

"l'opération ? Cela nous ramène à l'époque où nous travaillions ensemble dans le passé et nous...
avons travaillé sur Call of Duty et nous avons créé une très bonne relation à l'époque. Au fil des ans j'ai eu la chance de travailler sur de nombreux jeux avec Glen et de faire avancer la technologie.
studio a été créé, c'était tout à fait naturel pour moi de suivre cette voie, étant un créateur de jeux d'horreur."

"d'horreur et aimant vraiment ce genre de jeux. Et quand vous avez commencé à faire ce jeu, vous vouliez établir une nouvelle barre pour le survival horror et vous vouliez en quelque sorte faire de ce jeu le plus effrayant de tous les temps.
loin. Le jeu est presque terminé maintenant, avez-vous le sentiment d'avoir atteint ce but, cet objectif ?
Je pense que c'est assez effrayant. Je dois te dire que c'est dur, c'est dur de pouvoir dire oh hey j'ai..."

"peur à nouveau parce que ça fait trois ans que tu le regardes, mais je suis très satisfaite de ce que j'ai fait.
du jeu. Je pense que nous avons atteint les objectifs que nous nous étions fixés et l'essentiel, c'est de les atteindre.
de se démarquer des autres jeux auxquels il est comparé, ce qui n'est pas négligeable. Je crois donc que nous avons nous l'avons fait aussi. Est-ce que tu as peur que les gens ressentent la pression de oh mon dieu je ne vais pas... ?
Je ne peux pas trouver une nouvelle façon d'aborder la question ? Non, parce que nous nous t'avons en quelque sorte jeté dans le jeu et au troisième niveau, nous t'avons donc donné tout ce qu'il y avait à faire."

"et tu n'as même pas encore utilisé la furtivité mais nous t'avons donné tout ce qu'il faut mais tu auras On t'a présenté tout ça, alors tu as tout le temps d'apprendre chaque chose.
Ensuite, au fur et à mesure que le jeu avance, tu peux commencer à améliorer tes armes et à en obtenir de nouvelles, que tu Nous vous donnons donc la possibilité d'apprendre, de vous adapter et de vous entraîner."

"Non, ce n'est pas ça, au bout d'un moment, tu vas tellement connaître ces trucs que tu seras comme...
pas naturel. Une chose me frappe : comment faites-vous pour terminer un jeu triple A en trois ans ?
en passant par une pandémie, avec tout le travail à distance, tous les problèmes que nous avons vus avec d'autres studios...
c'est un nouveau studio c'est une nouvelle technologie que vous avez ajoutée cette fois c'est pour vous deux qui ont travaillé sur le défilé. Je pense donc que pour moi, l'élément clé est la collaboration, d'une part, et d'autre part."

"une communication très étroite entre les équipes et surtout quand tu travailles à la maison, je Je pense qu'il est très important de rester proche et de maintenir le flux d'informations.
pour moi, c'est probablement la partie la plus importante qui a rendu cela possible.
Oui, tu sais, c'est difficile à comprendre parce qu'on a continué à faire notre truc et on ne savait pas ce qu'il fallait faire."

"ce qui se passait dans les autres studios, mais quand ils ont commencé à prendre du retard...
plus tard et plus tard, vous savez, je repense à l'équipe et à la façon dont tout le monde a collaboré et travaillé.
rapidement que lorsque tu te dis oh mec c'est un peu unique mais ouais on est passé de comme d'un ou deux informaticiens à une équipe qui doit se déplacer partout et mettre en place l'équipement, nous installons des serveurs à Las Vegas, nous avons des gens dans 17 états, trois pays."

"Ce que nous avons fait, c'est essayer de mettre à l'aise les personnes qui travaillent sur le jeu.
d'obtenir leur équipement rapidement pour qu'ils puissent travailler sur le jeu et autant que possible.
vous pouvez leur permettre de faire leur travail, vous savez, c'est ce qu'ils ont fait et ils ont été très passionnés par le jeu. J'ai beaucoup aimé ta présentation et le résultat."

"parce que j'ai joué et que j'adore l'éclairage par traçage de rayon, les textures et la tout ce que tu as expliqué auparavant, alors s'il te plaît, explique à nos téléspectateurs un peu plus comment vous essayez d'évoluer vers ce qui suivra l'Unreal Engine 4, sans pour autant baser votre technologie sur le Unreal Engine 5 mais sur 4 mais avec votre propre évolution et votre propre développement."

"C'est comme si différents types de jeux nécessitaient différents types de technologie, et en dans notre cas, notre jeu est vraiment intime, on a beaucoup de couloirs, de portes fermées, tu sais...
et c'est ce qui fait que les choix sont différents, donc dans notre cas nous voulions être attentifs plutôt que de faire des choix.
à la dynamique de l'éclairage, il s'agissait de prêter beaucoup d'attention à l'ensemble réaliste de la scène."

"ça va être bien perçu et les choix que tu as faits sur le plan technique changent radicalement Nous avons donc opté pour une direction très différente qui nous a permis de créer une horreur plus unique.
expérience d'horreur plus unique grâce aux ombres et aux reflets qui seraient assez précis, comme pour moi si quelqu'un me demanderait ce que signifie pour moi la prochaine génération, c'est la capacité d'avoir toutes les de ces très grandes quantités de lumières que nous avons pour qu'elles projettent toutes des ombres et pour que toutes les lumières de l'école puissent être utilisées comme des ombres."

"pour qu'elles soient précises et pour cela, le seul moyen était d'utiliser le ray tracing. Et les visages en particulier ont l'air vraiment bien et en parlant de visages, l'une des surprises de la dernière bande-annonce a été Karen Fukuhara. Alors parle-nous un peu de cette histoire, de la façon dont vous avez voulu et ce que cela signifie pour vous, pour l'histoire et pour les fans. D'accord, à l'heure actuelle Boys sortait tout juste, mais je crois qu'une saison entière était sortie à ce moment-là."

"et beaucoup de fans de cette série, je pense que son personnage venait juste d'arriver oui oui, il a juste fait mais on l'avait aussi vue dans Suicide Squad, alors on s'est dit : "Ok, on est d'accord, on est d'accord".
On a besoin d'une actrice qui monte, qui a l'air et qui agit comme une dure à cuire.
mais qui soit aussi un défi pour Josh et elle était tout à fait ce personnage et Je suis très contente qu'on l'ait choisie parce que leur alchimie et leur non-alchimie à l'écran..."

"aident vraiment l'histoire. Pour en revenir à la technique, que peux-tu nous dire sur le matériel et les performances ?
J'ai joué sur PS5, ça a l'air bien Je ne sais pas ce qu'il en est des FPS que vous visez.
Et que peux-tu nous dire sur le fait de travailler avec trois types de matériel différents, avec tout ce que vous avez à faire ?
développé sur UE4 ? C'est donc un véritable défi parce qu'il faut habituellement s'inquiéter..."

"de deux plateformes, nous devons maintenant nous préoccuper des avant-premières de la prochaine génération et de toutes les consoles.
Les saveurs des consoles sont nombreuses et il faut s'assurer que le jeu fonctionnera à merveille.
sur chacun d'entre eux et je pense que pour nous, nous voulions aussi donner une bonne expérience à l'utilisateur."

"et lui permettre de choisir la façon dont il veut jouer, donc dans ce contexte nous avons deux options que nous allons nous avons le mode fidélité qui vous permet de jouer avec toutes les cloches et tous les sons.
sifflets que nous avons expliqués aujourd'hui retracer les ombres retracer la translucidité la réfraction tous ces effets seront disponibles dans la meilleure qualité possible et nous aurons alors un autre mode qui sera le mode performance dans lequel les gens pourront jouer à 60 images par seconde en utilisant des techniques plus traditionnelles mais avec une expérience plus fluide."

"nous essayons de faire en sorte que tous les joueurs puissent choisir la façon dont ils veulent jouer à nos jeux.
jeu en fonction de leur profil Je veux un jeu un peu plus personnel pour toi tu es un artiste donc nous avons on a parlé de technologie assez de technologie tu es un artiste toi aussi j'ai été jeter un coup d'œil à tes dessins, à tes peintures, à tes caricatures et à tout ce qui s'y rapporte."

"Est-ce qu'on peut trouver une sorte de clin d'œil à ton art dans le jeu, tu sais, seulement dans le fait qu'il n'y a pas d'autre chose à faire ?
Je n'ai pas fait ça depuis longtemps mais d'une manière ou d'une autre...
Je garde mes peintures et mes trucs en 2D séparés des jeux que je fais.
c'est juste deux formes d'art différentes pour moi, deux façons de penser différentes, donc non, je vais faire mon art."

"pour trouver des idées pour mes jeux, alors ils fonctionnent ensemble, mais ils ne vont pas ensemble.
vous l'avez vu donc oui euh euh mais merci d'en parler donc euh ouais euh en parlant de vous savez des choses qui sont séparées et qui ne sont pas du tout liées vous avez annoncé que ce n'est plus de l'univers pub g au début de l'année, mais que nous pourrions peut-être trouver des surprises."

"Peux-tu nous dire ce à quoi les joueurs peuvent s'attendre à cet égard ? Oui, tu sais que ce ne sera pas euh ce n'est pas encore évident, ça peut prendre un peu de temps pour que les gens prennent un peu de temps.
mais nous avons gardé une certaine tradition, un clin d'œil à l'homme du pub, vous savez.
Ouais aussi, avec Kalisto qui est presque sorti et le nouveau studio ici et les équipes que tu as parlé de ce qu'on peut attendre de vous les prochains euh plusieurs jeux euh du même genre que vous voulez essayer quelque chose de nouveau que pouvez-vous nous dire à propos de ce qui se passera ensuite ?
et faire un peu de planification, nous n'avons pas eu beaucoup de temps, mais personnellement, vous savez, je ne peux pas me permettre d'avoir des problèmes."

"J'espère que nous pourrons faire une suite, nous devrons en parler avec Krafton.
ça va prendre du temps pour comprendre tout ça euh je veux que le studio se développe bien si à l'avenir On fait deux jeux, j'aimerais bien faire ça et ça fait partie de mes projets de grandir...
l'Espagne en fait cette année je veux que ça double au moins euh nous voulons vraiment euh euh zaragoza pour être une euh pépinière de euh grands ingénieurs et artistes nous voulons que les gens sachent que c'est une c'est un aimant pour les meilleurs d'europe parfait d'accord d'accord euh et le dernier c'est une dernière ligne droite bien sûr euh le jeu va sortir en décembre vous travaillez beaucoup Il y a eu une certaine controverse sur la quantité de travail qu'il y a dans la dernière ligne droite, alors j'ai juste..."

"Je voulais te demander comment tu te sens, comment l'équipe se sent, ici en Espagne et dans le monde entier.
les autres studios et équipes que vous avez à travers les Etats-Unis et comment se présente cette finale ?
La plupart d'entre vous sont des hommes et des femmes, mais ils sont aussi des hommes et des femmes, des hommes et des femmes."

"qui ont travaillé dur et euh euh j'ai toujours remercié mon équipe quelqu'un travaille dur pour vous tu veux les remercier tu dois les remercier euh ça a soulevé plus de controverse plus de controverse que ce que je pensais et euh mais avec le recul euh si je peux m'améliorer on va s'améliorer et euh si cela peut être un catalyseur de changement euh alors ce sera un catalyseur de changement nous euh regardons Ma carrière s'est déroulée dans des situations de crise, je déteste ça, je ne veux pas le faire, je ne veux pas que mon équipe le fasse."

"Nous avons été si bons que nous avons gagné l'un des meilleurs endroits où travailler.
dans l'industrie du jeu vidéo cette année, alors je veux gagner ça tous les ans.
Non, ce n'est pas quelque chose en quoi nous croyons. Nous permettons aux gens de choisir de travailler à domicile et nous avons plus de 150 personnes travaillent à domicile maintenant et euh dans tout le pays, dans le monde entier et euh vous savez s'ils peuvent passer du temps avec leur famille, c'est ce que nous voulons ajouter maintenant que vous avez ce tout nouveau bureau extraordinaire, je pense que comme vous l'avez peut-être vu, comme on dit, beaucoup d'entre vous sont des gens de la rue."

"énergie positive ici tout le monde euh je pense que c'est vraiment heureux et ils sont vraiment ravis de voir de voir ce jeu sortir de la salle et je pense que ça en dit long sur vous savez vous savez quoi ce que nous avons fait au cours des trois dernières années et nous sommes vraiment très impatients.
de jouer le jeu complet en décembre, alors merci beaucoup de nous avoir accordé votre temps."

"J'aime travailler et profiter du jeu quand il sortira merci merci et merci aux fans Oui, nous apprécions vraiment les fans et nous espérons que le jeu vous plaira aussi.
encouragements"

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