Français
Gamereactor
Videos
The Callisto Protocol
HQ

The Callisto Protocol (Gamescom 22) - Le co-créateur de Dead Space revient avec horreur sur la lune de Jupiter

The Callisto Protocol est un jeu d’horreur de survie réalisé par Glen Schofield, l’un des co-créateurs de la série Dead Space

Audio transcriptions

"Selon vous, à quoi les joueurs peuvent-ils s'attendre en termes d'humanité ici ?
L'humanité se trouve aussi dans les monstres. Si tu regardes les monstres, ils ont tous des visages, ils ont tous des parties humaines.
Même celui qui vient de sortir d'une capsule, qui vous tire dessus, ce long tentacule de 20 pieds, vous attrape par l'épaule."

"Nous disons qu'il devient plus méchant, plus rapide, plus fort et plus grand, et c'est ce qui se passe.
Si tu ne l'élimines pas, tu as peut-être coupé le bras du gars, et ce bras est en train de repousser.
Ils viennent à nouveau vers toi avec des bras plus longs, plus de puissance, et soit tu cours, soit tu as intérêt à avoir de bonnes compétences."

"L'horreur, c'est le hasard, c'est l'ignorance, c'est l'absence de règles, etc.
C'était l'un de ces scénarios, hé, on va faire apparaître ce monstre au hasard.
Nous l'avons tellement aimé que plus tard dans le jeu, ce n'est plus aussi aléatoire, ça arrive.
À quoi les joueurs peuvent-ils s'attendre en dehors du chemin principal, s'ils essaient d'explorer davantage ?
À quoi peuvent-ils s'attendre en termes de trouvailles et de choses intéressantes à découvrir ?
Une vieille, vieille chapelle, et elle est vraiment effrayante, n'est-ce pas ? C'est une partie de l'histoire."

"Tu vas mettre certains de ces éléments ensemble et te dire, d'accord, ça fait partie de l'histoire.
Tu vas te rendre compte qu'ils sont probablement un peu plus effrayants parce qu'ils sont un peu plus sombres, un peu plus humides, un peu plus méchants, etc.
Tu trouveras des journaux audio, et ces journaux audio t'aideront à mieux comprendre l'histoire."

"Ou peut-être qu'ils te parlent de l'un des ennemis, ou qu'ils te racontent ce qui s'est passé il y a 150 ans.
Il y a donc beaucoup de petites parties de l'histoire que tu veux ramasser.
Et bien sûr, si tu es à court de munitions, c'est un bon endroit pour aller en chercher.
Ils sont plutôt bien cachés, mais nous avons pas mal de chemins bêta."

"Vous avez donc un peu d'exploration, un peu de combat, bien sûr, c'est l'objectif principal de Time Correct.
Un peu de progression, où vous imprimez vos pièces en 3D, etc.
Ils sont directs et un peu plus simples parce que ce que je veux qu'ils fassent, c'est plus de tension.
Je dois faire ce puzzle pour passer la porte, mais les ennemis me tombent dessus."

"Je n'arrive pas à m'enfuir.
C'est donc l'une des façons de te ralentir.
Et d'une certaine façon, tu dois te demander où je vais voir ce morceau.
Ou bien tu prends une pièce et tu te demandes où je vais l'utiliser."

"Et tu sais que tu le trouves.
Mais encore une fois, j'aime bien ralentir le joueur.
J'aime qu'ils soient obligés de participer à tous les combats.
Et en plus, ça ajoute de la pression et de la tension, qui sont autant de moyens."

"Une fois que tu as tendu le joueur, il est plus facile de lui faire peur.
Ajouter à la tension, je pense, personnellement, à l'une des choses que j'aime déjà dans ce jeu, c'est le travail de la caméra, le travail avec la caméra.
Je crois que je n'ai jamais vu quelque chose comme ça."

"Je pense qu'il est toujours prêt.
Il essaie toujours de faire en sorte que le protagoniste se sente plus vulnérable.
Ce n'est pas comme, je suis ici, je peux aller bien.
Et aussi, pendant le combat, ça bouge, ça zoome."

"Raconte-nous un peu plus comment vous avez travaillé sur la caméra.
Oui, tu sais, tu es le premier à en parler, ce qui est plutôt observateur.
Parce que la caméra, on a passé tellement de temps à la rentrer, à la sortir, à changer l'angle, ceci ou cela.
Parfois, elle est un peu derrière lui parce qu'on veut te montrer quelque chose là-bas."

"D'autres fois, c'est devant lui pour que tu voies son visage.
Alors, c'est une bonne idée.
Oui, il y a une tonne de travail de caméra là-dedans.
C'est en extérieur."

"Tu es dans le bateau.
Tu es dans la prison.
Tu es en dessous de la prison.
Tu es un peu partout.
Et cela fait partie de l'histoire."

"Tu vas apprendre que je ne suis en prison que pour un temps.
Et puis je sors et il y a une histoire profonde et riche sous la prison.
Fais-leur peur.
Qu'ils adorent ça."

"C'est vrai.
Oui, c'est vrai.
Merci, Sean.
Oui, merci."

Gamescom

More

Vidéo

More

Bande-annonce de film

More

Trailers

More

Events

More