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GRIS - Interview de Conrad Roset

Le jeu GRIS de Nomada Studio a été l'un des succès de l'année dernière, et nous avons parlé du jeu avec le directeur créatif Conrad Roset pendant le Gamelab.

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"Nous sommes au Gamelab 2019 et c'est un vrai plaisir pour moi personnellement de te parler, Conrad, à la caméra pour la première fois parce que Gris a été l'un de mes jeux de l'année l'année dernière et je pense que tu vas rafler un tas de prix cet après-midi ici à Gamelab.
J'ai vraiment adoré la façon dont vous traitez des sujets tels que l'anxiété, la perte, la solitude."

"Comment avez-vous pensé à aborder ces sujets avec ce jeu ?
Oui, nous voulions raconter une histoire émotionnelle. Nous voulions nous concentrer sur les sentiments, nous voulions toucher émotionnellement le joueur.
C'est donc pour cela que nous ne voulions pas raconter trop d'éléments sur l'histoire.
Nous voulions une fin ouverte et c'est vraiment une histoire sur l'évolution personnelle."

"Il m'a semblé intéressant que ces émotions soient plus claires ou que les phases émotionnelles traversées par le personnage soient plus claires, tu les as clairement marquées comme des niveaux, des couleurs et des mondes.
Est-ce que c'est une idée que tu voulais faire pour envoyer un message plus clair au joueur afin qu'il s'identifie à ces étapes émotionnelles ?
par rapport à d'autres jeux plus abstraits qui ne sont pas aussi clairs en termes d'émotions ?
La première idée que j'ai eue à propos du jeu était d'avoir quelque chose de noir et blanc."

"et de passer du noir et blanc à beaucoup de couleurs, autant de couleurs que possible.
C'est donc l'idée que nous avons eue dès le premier jour.
Et ensuite, il nous fallait une évolution du jeu qui puisse correspondre à cette idée d'évolution des couleurs.
Et nous avions besoin d'une histoire qui puisse correspondre à cela."

"Et nous avons réfléchi en équipe, je ne travaille pas toute seule, nous avons pensé à une histoire d'évolution personnelle.
Il y a donc beaucoup d'idées différentes en jeu, comme le traumatisme, le fait de surmonter des situations, mais je veux vraiment dire clairement qu'il s'agit d'abord d'un récit qui passe de zéro à plusieurs couleurs."

"et ensuite nous avons eu le deuxième récit qui était l'histoire personnelle que nous avons adaptée à cela.
C'est cool, c'est intéressant.
Dans quelle mesure t'es-tu impliqué personnellement dans la conception de jeux ?
Pas seulement dans le côté artistique, dans le message artistique des choses."

"Je viens du monde de l'illustration, je suis une artiste, une illustratrice.
Bien sûr, j'adore les jeux vidéo, c'est mon hobby.
Je viens du monde de l'illustration, je suis un artiste, un illustrateur.
Je viens du monde de l'illustration, je suis un illustrateur, je suis moi-même un artiste."

"Mais en même temps, j'adore les jeux vidéo.
Je joue à la console depuis que je suis tout petit.
J'ai donc participé à la conception du jeu.
Bien sûr, nous avons des professionnels qui s'occupent de cela."

"Mais la narration et la conception du jeu sont très proches l'une de l'autre.
Et j'étais vraiment impliqué dans toute la conception parce que c'est une partie importante de l'ensemble pour expliquer l'histoire.
Maintenant que tu mentionnes ton parcours, c'est intéressant aussi, que tu as fait des illustrations pour la mode et la publicité."

"Comment penses-tu que cela t'a permis d'atteindre un public plus large ou d'attirer l'attention des joueurs ?
Tu es une experte à la fois de la mode et des publicités, et tu ne te lances pas seulement dans les jeux vidéo maintenant.
Mon parcours m'a en effet aidé pour différentes raisons.
Tout d'abord, j'avais déjà mes réseaux sociaux avec des personnes, des followers."

"Donc c'était bien pour commencer à montrer le jeu, on ne partait pas de zéro.
Et aussi parce que je dirais que 70 % des personnes impliquées dans Gris ne sont pas issues de l'industrie typique du jeu vidéo.
Il y a des gens du monde de l'art, du secteur de l'animation aussi, du cinéma, de la publicité.
Il n'y avait pas que des gens du jeu vidéo."

"Cela nous a donc aidés à créer un produit différent et aussi pour des personnes différentes.
Il ne s'adresse pas aux personnes typiques qui jouent aux jeux vidéo.
Ça ouvre le marché, c'est un public plus large.
Des gens qui n'ont jamais joué à un jeu vidéo ont joué à Gris et l'ont aimé."

"Nous avons ouvert le marché, la cible.
En fait, depuis le jeu, depuis que Gris a si bien fonctionné, à Nomada Studio, nous voulons continuer à développer d'autres jeux.
Nous voulons nous concentrer sur des jeux encore plus narratifs, qui expliquent davantage la narration."

"Et nous voulons aussi qu'ils aient plus de gameplay.
Nous voulons donc ajouter à l'esthétique de Gris plus d'éléments de jeu.
Je peux vous donner de bons exemples dans ce sens, comme Shadow of the Colossus ou The Last Guardian de Fumito Ueda.
Ce sont des exemples de bonnes histoires avec un très bon design, mais aussi avec un bon gameplay qui s'y ajoute."

"C'est un jeu qui a une très bonne jouabilité, mais l'histoire et le design sont au-dessus de tout.
Et je me concentre toujours là-dessus, sur Fumito Ueda, Shadow of the Colossus, The Last Guardian, etc.
Le fait est que maintenant, nous explorons des chemins plus narratifs et des chemins avec plus de gameplay, et nous verrons ce qui se passera."

"Oui, et c'est tellement bien que tu aies mentionné des références maintenant, comme Fumito Ueda et Metroidvania.
Je posais la question des références maintenant, et je pense, si j'ai bien compris, que Moebius a été une énorme source d'inspiration pour toi.
Pour moi, c'est personnellement l'un de mes artistes préférés, à l'époque de Jean Giraud, puis de Moebius, Inca."

"Alors, que peux-tu nous dire sur cette influence en particulier ?
J'aimerais expliquer que nous avons pris des influences dans de nombreux domaines différents.
Moebius est une grande référence, surtout en ce qui concerne les compositions.
Parce que les personnages sont vraiment petits en fin de compte."

"Donc, j'ai puisé mes influences dans les jeux vidéo, les clips vidéo, Journey, Inside, Dear Esther, Shadow of the Colossus.
Je me suis également inspirée de la Belle au bois dormant pour représenter toute la forêt, de Ghibli pour les plantes de la forêt.
Je me suis également inspiré des sculptures de Calder.
Nous avons donc passé un an à chercher des références."

"Nous avons donc obtenu des influences de nombreux endroits différents.
Je suis donc optimiste.
Très bien, je termine. Je crois que nous n'avons plus beaucoup de temps.
Être ici à Barcelone, être ici à Gamelab, regarder d'autres projets indépendants, rencontrer d'autres développeurs, J'imagine que c'est aussi enrichissant pour toi, et j'imagine que tu seras présent à cette conférence, à ce congrès, à l'avenir."

"Alors, que penses-tu du rassemblement de la communauté des développeurs ici à Barcelone, à la fois à Gamelab et dans la ville ?
Je suis super enthousiaste à l'idée qu'il se tienne ici à Barcelone, d'habitude, pour venir à un rassemblement de ce genre avec autant de personnes importantes.
Il faut voyager, et c'est vraiment un honneur d'être ici."

"Je n'ai pas vraiment vu beaucoup de sessions de Gamelab, mais je pense que c'est un super plaisir de prendre une tasse et d'être ici en 10 minutes.
Très bien, merci beaucoup pour votre temps.
Bonne chance ce soir pour la remise des prix, et continuez à faire du bon travail, les gars.
Merci beaucoup."

"Merci."

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