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Detroit: Become Human
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Quantic Dream - Interview de David Cage

Detroit: Become HumanBeyond : Two Souls et Heavy Rain sont tous des jeux que Quantic Dream nous a livrés, et au Gamelab, nous nous sommes assis avec le scénariste et réalisateur David Cage pour parler de la narration dans les jeux et du studio.

Audio transcriptions

"Nous sommes au Gamelab 2019 et c'est génial parce que c'est David contre David ici.
Nous avons le grand plaisir d'avoir David Cage avec nous. Merci de vous être joint à nous.
Tout le plaisir est pour moi."

"Où sont les limites des jeux vidéo ?
Voilà le discours ou la conversation que tu viens d'avoir avec Joseph Fares.
Vous êtes-vous mis d'accord sur l'endroit où ils se trouvent ?
Nous nous sommes probablement mis d'accord sur le fait qu'il n'y a pas de limites aux jeux."

"Nous pensons tous les deux que les jeux sont un média comme la télévision, comme la littérature, comme le cinéma.
Tu peux maintenant parler de n'importe quel sujet. Il faut le faire avec talent et avec sensibilité.
Mais il n'y a pas de sujet dont on ne devrait pas parler dans un jeu.
Bien sûr, tu as abordé plusieurs sujets sensibles dans la plupart de tes jeux."

"Très récemment avec Detroit Become Human, qui est un jeu que j'ai beaucoup aimé personnellement.
Je pense que c'est celui qui a rencontré le plus de succès et qui a été le plus acclamé par les critiques.
D'après toi, qu'est-ce qui a permis à ce film de trouver un écho auprès du public ?
C'est une question complexe."

"Nous travaillons à raconter des histoires interactives depuis maintenant 22 ans chez Quantic Dream.
Nous apprenons ce nouveau langage, ce nouveau langage interactif.
Comment raconter une histoire où le joueur est le protagoniste principal, où il fait les choix ?
Comment donner des conséquences à ses décisions ?
Comment te mettre dans la peau de ces personnages et te permettre d'interagir avec ton environnement ?
Nous avons donc appris jeu après jeu."

"Mais je pense aussi qu'avec Detroit Become Human, c'est l'histoire d'androïdes dans un futur proche qui veulent se battre pour leurs droits.
Il y avait quelque chose qui résonnait peut-être avec l'époque dans laquelle nous vivons et avec notre société.
Il s'agit de gens qui se battent pour leurs droits et qui veulent la liberté."

"Le thème de l'intelligence artificielle était également intéressant.
Je pense que c'est dans l'air du temps.
Beaucoup de gens se posent des questions à ce sujet et se demandent s'ils doivent s'inquiéter de l'IA à l'avenir.
Dans ce jeu, nous avons adopté une position très spécifique, c'est-à-dire que les bons sont les androïdes et que les humains sont peut-être les méchants."

"Donc tout cela combiné a probablement fait quelque chose qui a résonné avec beaucoup de gens là-bas.
Il y a quelque chose qui n'était pas clair pour moi et je pense que c'était voulu, Alors peut-être que cela aidera les fans après avoir joué au jeu, c'est quoi RA9 ?
RA9, c'est l'idée que si ces androïdes devenaient un jour conscients et intelligents, l'une des premières choses qu'ils feront sera quelque chose de très humain."

"Il s'agit de créer une sorte de figure divine.
Et ils l'appellent RA9 pour des raisons qui ne sont pas expliquées.
Mais ils croient tous en quelque chose qui les dépasse.
Et nous avons pensé que c'était quelque chose de très humain pour eux."

"Nous ne répondons donc pas exactement de la même façon que dans la vie réelle.
Tu ne sais pas vraiment ce qu'il en est de dieu, s'il existe, si tu crois en lui ou pas.
C'est la même chose à Détroit, tu devras te faire une opinion et voir par toi-même.
Je pense que vous avez vraiment évolué dans votre façon de présenter les chemins."

"et les façons dont les joueurs ont choisi de jouer chaque histoire.
Et cette vue schématique était vraiment sympa avec ce jeu.
Mais nous avons eu l'impression que certains scénarios n'étaient pas si faciles à rejouer ou à revivre.
Je pense donc que beaucoup d'entre nous ont fini par aller sur YouTube et regarder à nouveau ces scénarios."

"Comment penses-tu pouvoir aborder cela pour que les joueurs puissent vraiment rejouer à l'intérieur du jeu ?
Ce que nous voulions faire avec Detroit, c'était vraiment créer une histoire qui serait racontée avec le joueur.
Ce n'est donc pas comme s'il y avait une histoire et que tu devais simplement en faire l'expérience.
En fait, nous avons créé un espace narratif et tu dois raconter ta propre histoire dans cet espace narratif."

"Donc tu prends des décisions, les décisions ont des conséquences qui affectent l'histoire.
Ce qui était important pour nous aussi, c'était vraiment de faire en sorte que le joueur se rende compte, lui faire prendre conscience qu'il y a beaucoup d'embranchements dans l'histoire.
C'est une énorme arborescence, je veux dire que le scénario de Détroit fait environ 4 000 pages."

"Je veux dire qu'un film fait généralement 100 pages, alors pour te donner une idée.
Il y a donc beaucoup, beaucoup, beaucoup de possibilités.
Et nous avons vu de nombreux joueurs revenir en arrière et rejouer les différentes branches juste pour voir ce qui se serait passé si j'avais fait un choix différent à ce stade."

"Et en fait, le jeu propose des versions narratives très, très différentes de la même histoire.
Maintenant que tu as mentionné les films, comment contrôles-tu le rythme de l'expérience ?
Bien sûr, le film peut être plus court et tu as alors un meilleur contrôle sur la façon dont les choses se déroulent.
Mais dans ce cas, la première moitié du jeu, en termes de rythme, était vraiment satisfaisante."

"Mais selon le chemin que tu as choisi, la fin pourrait être moins bonne ?
C'est un défi majeur, car lorsque tu crées une arborescence narrative comme celle-ci avec de nombreux chemins et différentes branches, tu veux garantir la qualité du rythme, la cohérence de l'histoire."

"Comment garantissez-vous que le joueur vivra une bonne expérience quel que soit le chemin qu'il choisira ?
Et c'était l'un des principaux défis à relever.
Je ne pense pas avoir une réponse claire à te donner à ce sujet.
Nous venons de travailler sur ce jeu pendant quatre ans."

"Il y avait 200 personnes qui travaillaient dessus.
C'était un engagement majeur, majeur.
Et deux ans d'écriture et 300 acteurs et 300 jours de tournage.
Je veux dire que ça a été énorme, énorme de créer toutes ces possibilités alternatives."

"As-tu joué à Katana Zero ?
Pas encore.
Tu es au courant, n'est-ce pas ?
Oui, bien sûr.
Il y a un mécanisme de conversation très intéressant qui fait que la première réponse que tu donnes est fixée."

"parce que tu es très nerveux.
Et puis si tu respires un peu, cela ouvre des réponses appropriées.
Je sais que vous avez essayé plusieurs façons de faire dériver la conversation, de répondre ou de répliquer à..."

"Je ne sais pas ce qu'il faut faire ensuite ou si tu as une idée sur la façon de rendre ces dialogues ramifiés.
se sentent mieux pour les joueurs.
Oui, les dialogues sont toujours un grand défi dans un jeu vidéo parce qu'ils ne sont jamais considérés comme la partie la plus excitante, alors que je pense qu'ils pourraient l'être."

"Nous essayons donc de jouer avec différentes choses à travers le temps.
Nous avons commencé par donner de vraies options, de vrais choix au joueur.
et de lui montrer que ses décisions dans les dialogues affectent vraiment la narration.
C'est donc quelque chose de très important."

"Montre-lui qu'il peut aussi modifier la caractérisation de son personnage en fonction de ses choix.
Mais nous jouons aussi avec différents gadgets.
Par exemple, si tu es très nerveux, peut-être que les mots tremblent vraiment et qu'ils sont difficiles à lire.
Nous essayons toujours de trouver un sens au mimétisme."

"Nous essayons d'imiter ce qui se passe dans ton esprit.
Si tu es confus, alors les choix doivent être confus.
Nous essayons de jouer avec cette chose pour que tu te sentes vraiment ému dans la peau de ton personnage.
Parlons d'un autre de vos jeux à succès."

"Bien sûr, Heavy Rain vient de sortir sur PC.
Comment trouves-tu qu'il se tient aujourd'hui au niveau de l'histoire et de l'expérience en général ?
Eh bien, Heavy Rain a connu beaucoup de succès au fil des ans et des millions de personnes apprécient vraiment ce jeu."

"Nous sommes donc incroyablement heureux de donner aux joueurs PC la possibilité d'accéder au jeu et d'y jouer.
Nous avons donc beaucoup travaillé pour l'adapter au PC.
Il ne s'agit pas d'un simple portage.
Nous avons retravaillé les graphismes, le moteur et bien sûr l'interface."

"pour que le jeu soit aussi jouable avec une manette qu'avec la souris et le clavier.
Nous espérons donc vraiment que les gens apprécieront cette version.
Il s'agit d'une histoire d'amour et de l'amour d'un père pour son fils.
C'est un mystère et il y a un meurtrier."

"Ce sont tous les éléments qui, je pense, plairont aux gens.
J'ai eu le moteur gâché quand j'ai commencé à jouer, alors ça m'a vraiment fait mal.
Que dirais-tu que ce nouvel accord avec NetEase t'ouvre de nouvelles possibilités au studio ?
créer pour de nouveaux publics et créer peut-être avec encore plus d'ambition même si vous avez été très ambitieux dans vos projets ?
Oui, je veux dire que nous avons senti que c'était le bon moment pour l'entreprise."

"après 23 ans et 12 ans de collaboration exclusive avec Sony de suivre notre propre voie et d'explorer différentes directions.
Nous voulions créer plus d'un jeu à la fois.
Nous voulions aussi devenir notre propre éditeur, ce que nous avons commencé à faire avec Heavy Rain sur PC."

"puis Beyond et Detroit que nous autoéditons.
Il s'agissait de commencer un nouveau voyage, je pense, pour nous et nous nous sentions prêts pour cela.
Et quand nous avons rencontré les gens de NetEase, nous avons senti que c'était les bonnes personnes.
comprendre la vision que nous avions et pouvoir nous soutenir dans l'accomplissement de cette vision."

"Nous nous intéressons au marché asiatique, nous regardons le marché mobile, nous avons beaucoup d'idées différentes et de choses folles que nous voulons faire dans un avenir proche.
Vous avez toujours cherché à ce que vos jeux soient tangibles, de pouvoir toucher des objets et de sentir, comme vous venez de le dire, des choses qui tremblent ou de bouger la manette."

"et vous êtes aussi devenus des experts des angles de caméra.
C'est très délicat, j'imagine, de bien cerner les personnages.
En tenant compte de ces deux éléments, dirais-tu que tu es prêt pour la RV maintenant ?
Eh bien, l'approche des caméras, par exemple, est très différente dans la RV parce que tu deviens en quelque sorte la caméra."

"Mais oui, nous restons très intrigués par la RV, nous avons fait quelques prototypes au studio.
Nous sommes passionnés par les prochaines itérations de cette technologie et de voir les premiers casques sans fil, par exemple, avec une meilleure résolution et moins de décalage.
Et nous allons y arriver très rapidement et je pense que c'est une plateforme très intéressante."

"Ce qu'il faut retenir, c'est que vous devez concevoir le jeu pour la RV, Vous ne pouvez pas vous contenter de les porter, vous devez penser différemment, vous devez concevoir différemment.
Et même la narration, vous aurez besoin d'une approche différente de la narration dans la RV que dans les jeux standard."

"Tout cela est donc très intrigant et passionnant.
Alors oui, nous sommes passionnés par ce travail.
Qu'est-ce que tu aimerais essayer maintenant en termes de narration ou d'écriture de scénario ?
Je ne sais pas, peut-être des inspirations ?
Tu es ici à Barcelone et tes jeux sont vraiment axés sur les technologies de l'information et de la communication."

"Bien sûr avec Detroit, mais aussi avec les jeux précédents.
Alors, qu'aimerais-tu essayer maintenant ?
Oh mon Dieu, il y a tellement de choses.
Honnêtement, la vie est courte, j'ai 50 ans, donc je vieillis."

"Je ne sais pas combien de jeux je vais encore faire mais il y a tellement d'idées.
J'ai probablement plus d'idées que de jeux que je peux faire.
Non, je veux dire qu'il y a tellement de choses que tu peux faire.
et nous avons à peine effleuré la surface de ce qui peut être fait."

"avec cet incroyable média qu'est l'interactivité.
Il y a tant d'histoires à raconter, tant de mondes à explorer, tellement de choses différentes à essayer qu'il est difficile de se prononcer.
Mais j'ai tellement d'idées folles qu'avec un peu de chance, nous les partagerons très bientôt avec la communauté."

"Très bien, merci beaucoup pour le temps que tu nous as accordé, David.
Maintenant, je suppose qu'il y a un embranchement de la conversation ici.
et nous choisissons de terminer cet entretien en vous remerciant.
Merci beaucoup, c'est un plaisir."

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