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Unicorn Overlord

Unicorn Overlord

Le jeu au titre le plus stupide de l'année jusqu'à présent est - clichés fantastiques et une poignée de conceptions de personnages sexistes mis à part - un candidat précoce au GOTY pour tous ceux qui aiment les jeux tactiques profondément satisfaisants.

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C'est à juste titre que Vanillaware, le développeur du bien-aimé 13 Sentinels: Aegis Rim, et l'éditeur Atlus décrivent leur jeu au titre le plus stupide de l'année comme "la renaissance des RPG tactiques". Unicorn Overlord est une déclaration d'amour à la série SRPG Ogre Battle (en particulier Ogre Battle 64 et Ogre Battle: The March of the Black Queen), bien qu'il y ait également de l'ADN provenant, par exemple, de Final Fantasy 12, Final Fantasy Tactics et de la série Fire Emblem. Il s'agit d'un jeu de rôle tactique dans lequel, en tant que commandant de l'"Armée de libération", d'abord modeste puis gigantesque, vous commandez des unités composées d'un à cinq combattants. Tu le fais en temps réel dans des niveaux qui, contrairement à la série Fire Emblem, ne sont pas quadrillés, mais offrent une totale liberté de mouvement partout où le terrain le permet.

Unicorn Overlord est fondamentalement - comme tous les bons jeux tactiques - une affaire de décisions mûrement réfléchies. Des décisions concernant la composition des unités (quels soldats doivent être inclus dans la même unité pour la rendre la plus apte au combat), le positionnement (quelles unités doivent être envoyées où pour utiliser au mieux le temps et être limitées le moins possible par les terrains difficiles et autres obstacles), et les armes, équipements et objets dont chaque soldat doit être équipé (comment puis-je constamment optimiser mes soldats, à la fois de manière indépendante et interdépendante).

Chaque unité se compose d'une grille de six carrés : une rangée de trois devant et une rangée de trois derrière. Au début du jeu, tes unités n'ont de la place que pour deux soldats, il est donc judicieux de placer un soldat tanky à l'avant (par exemple un chevalier lourd ou un voleur évasif) et un soldat plus vulnérable mais capable de faire des dégâts ou d'aider à l'arrière (par exemple un soigneur, un mage ou un archer). Chaque unité a également un chef, et les différentes classes offrent des effets de leadership différents : par exemple, les guérisseurs, les mages et les archers peuvent aider les autres unités à distance, tandis que le gladiateur - un guerrier à la hache musclé - peut défoncer plus facilement les barricades sur la carte.

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Tu déploies toujours tes unités à partir d'une base principale dans le but de vaincre le commandant ennemi et d'assiéger son quartier général. Si vous n'y parvenez pas avant la fin du temps imparti, vous perdez, et vous perdez si une unité ennemie assiège votre base principale. Le jeu consiste à équilibrer l'efficacité de l'attaque et de la défense, et si c'est assez simple au début du jeu, les parcours ultérieurs peuvent être époustouflants (du moins au niveau de difficulté Expert) car tu cours contre les renforts de chaque base de la carte, tandis que le terrain, les pièges et les barricades entravent ta progression.

Mais le positionnement intelligent et l'utilisation des ressources ne représentent que la moitié du jeu ; l'autre moitié est, bien sûr, le combat. Et avant de me plonger dans le système de combat étonnant et totalement addictif du jeu, j'aimerais faire une mise au point : Les batailles dans Unicorn Overlord sont automatiques, et le gameplay réel consiste à mettre en place les tactiques de vos soldats et de vos unités à l'avance. Il est bon de préciser cela, car j'ai déjà lu des personnes exprimant leur déception que le jeu soit un soi-disant "auto-battler" après avoir essayé la démo. Si tu as joué à Fire Emblem et à des jeux similaires, tu sauras que ce n'est pas un problème, mais que l'accent est mis ailleurs dans ce type de jeu, et que ce serait en fait juste un fardeau si tu devais aussi gérer activement les batailles après toute la préparation mentalement épuisante. De plus, tu peux toujours passer rapidement sur les animations de combat, qui sont par ailleurs excellentes, ou les ignorer complètement.

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Alors, comment fonctionne exactement le combat ? Lorsque deux unités entrent en collision sur la carte, une bataille commence. Un aperçu montre toujours l'issue exacte de la bataille, mais tu peux la manipuler en changeant la formation de ton unité ou en utilisant des objets consommables avant le début de la bataille.

Pour obtenir de bons résultats au combat, il est important d'optimiser tes soldats. Tu peux le faire en les équipant de bonnes armes, d'armures et d'autres équipements utiles, mais le plus important est de mettre en place des tactiques intelligentes et bien pensées pour chaque soldat. Chaque classe dispose de différentes capacités actives et passives, et l'ordre dans lequel ils doivent les privilégier et dans quelles circonstances ils doivent les activer est crucial pour créer des unités efficaces où les soldats se renforcent les uns les autres et minimisent les maillons faibles. Par exemple, ce n'est pas une décision stupide de dire à ton archer de toujours donner la priorité aux griffons et aux voleurs, à ton mage de donner la priorité aux ennemis en armure lourde, à ton soigneur de donner la priorité à l'allié de ton unité qui a le moins de HP, à ton chevalier à cheval de donner la priorité aux rangées d'ennemis avec sa lance, et à ta mercenaire de toujours attaquer l'ennemi qui a le moins de HP pour qu'elle puisse profiter d'une capacité qui lui permet d'attaquer à nouveau après avoir porté un coup mortel. Mais le stratège habile sait comment optimiser les soldats les uns par rapport aux autres.

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Permettez-moi de mettre en lumière un exemple qui, je l'espère, démontrera au moins un peu la complexité du système. Mon unité se compose de trois combattants : un chevalier lourd et tanky au premier rang protégeant un archer et un mage à l'arrière. En soi, c'est une formation assez solide qui, malgré sa faible mobilité et son manque de soins, présente des avantages sur de nombreux types de soldats ennemis : mon archer peut facilement abattre des griffons du ciel, mon mage tue facilement des chevaliers en armure lourde, et mon propre chevalier ne reçoit que des égratignures dans son armure à cause des attaques de l'infanterie. Mais en apportant quelques modifications à la tactique de l'unité, je peux l'amener à un tout autre niveau.

J'équipe donc mon mage d'un bâton qui permet aux mages de feu de sauter d'un seul à tous les ennemis, mon archer d'un arc qui tire des flèches de feu et mon chevalier d'un médaillon qui permet à la première personne de l'unité à attaquer de le faire avec beaucoup plus de puissance, bien qu'avec moins de chances de toucher l'ennemi. Comme mon archer a l'initiative la plus élevée (une stat qui dicte qui attaque en premier), il recevra le buff du médaillon, et comme il a la capacité passive "Œil d'aigle" qui rend sa prochaine attaque 100% certaine de toucher, je peux ignorer l'effet secondaire du médaillon. Le chevalier lui donne donc une attaque dévastatrice garantie qui met simultanément le feu à l'ennemi, et lorsque c'est au tour du mage, il peut utiliser l'effet de la flèche de flamme pour répandre le feu sur tous les ennemis de l'unité adverse.

Avec quelques modifications, j'ai rendu redoutable une unité déjà forte, et ce avec seulement trois combattants. Imagine maintenant que, plus tard dans le jeu, tes unités se composent de CINQ soldats - ceux de l'ennemi également - et que chaque personnage peut personnaliser jusqu'à DIX tactiques, et tu peux facilement voir qu'il y a un nombre stupéfiant d'options à concevoir. Crois-moi : Ce jeu est comme une drogue pour ceux d'entre nous qui aiment se creuser la tête pour voir jusqu'où ils peuvent repousser les limites lorsqu'il s'agit de concevoir des constructions créatives et mortelles.

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Les missions et leur gameplay stratégique ne sont pas les seules choses qui rendent ce jeu si sacrément addictif. Entre les missions, vous avez un vaste monde à parcourir, récolter des ressources et en faire don aux villes, accomplir des missions secondaires, renforcer les liens entre les personnages, acheter du matériel, recruter de nouveaux soldats, développer vos unités et les tester les unes contre les autres, promouvoir vos soldats dans des classes avancées, et bien plus encore. Tout cela s'inscrit dans une boucle de jeu profondément satisfaisante qui soutient l'objectif du jeu de faire en sorte que le joueur se sente comme un commandant qui commence petit mais qui plus tard commande une armée imparable. Le jeu est également gigantesque, et si j'ai un reproche à faire, c'est que la structure des missions elle-même devient un peu prévisible et monotone avec le temps.

Bon, je suppose qu'il faudra aussi passer outre l'histoire. Si tu as joué à la démo, tu sais que le jeu suit le noble prince aux cheveux bleus Alain, qui doit libérer le royaume du tyrannique général Valmore, qui, grâce à une magie maléfique, a lavé le cerveau de toutes les puissantes maisons du royaume et les a intégrées à son impitoyable empire zenoiran. Alain a hérité de sa mère un puissant anneau capable de briser les chaînes mentales de la magie noire, et c'est ainsi qu'un par un, les dirigeants ayant subi un lavage de cerveau doivent être libérés afin qu'eux et leurs forces puissent rejoindre l'armée de libération d'Alain dans la lutte pour renverser Valmore. Ce n'est pas la prémisse la plus originale pour une histoire fantastique, et bien qu'elle prenne quelques tournants intéressants en cours de route, la narration est portée par un tas d'archétypes et le dialogue est constamment sec, prévisible et prononcé dans une variation galvaudée du vieil anglais shakespearien.

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Cependant, le jeu n'est jamais ennuyeux à regarder. Fidèle à la tradition de Vanillaware, il bénéficie d'une excellente direction artistique, fonctionne parfaitement sur toutes les consoles et ressemble à ce que l'on peut décrire au mieux comme un livre d'illustrations vivant avec un thème médiéval fantastique. Il est donc dommage que les visuels du jeu, tout comme l'histoire et les dialogues, soient trop influencés par les stéréotypes du genre : Des chevaliers nobles et infaillibles aux cheveux de toutes les couleurs de l'arc-en-ciel, des bandits aux bras si volumineux qu'on croirait qu'ils leur ont injecté de l'huile de paraffine, et enfin, une autre tradition de Vanillaware : le design sexiste des personnages féminins. Ici, sur le continent de Fevrith, les femmes et les adolescentes se présentent apparemment prêtes au combat en soutien-gorge et en culotte, et la protagoniste féminine du jeu, malgré sa petite taille et sa voix infantile, a d'énormes seins qui rebondissent et se balancent à chacun de ses petits mouvements. C'est tellement comique qu'il est difficile de le prendre au sérieux, et franchement, c'est fatigant que Vanillaware et tant d'autres développeurs ne se soucient pas du réalisme et de la logique pour plaire à une bande d'adeptes du waifu.

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Un autre péché que le jeu commet, à mon avis, est d'être beaucoup trop clément dans son approche de la narration. Les personnages qui ont commis des actes odieux ne sont pas tenus pour responsables comme il se doit, car le développeur est trop désireux de les excuser pour que le joueur puisse les recruter dans son armée. Ainsi, les bandits et les voleurs qui volent, assassinent et pillent les petits villages ont juste subi un lavage de cerveau ou essayaient simplement de mettre de la nourriture sur la table pour leur sœur malade et alitée ! Et ainsi de suite. Et même si le joueur a parfois la possibilité de gracier, d'emprisonner ou même d'exécuter ces personnages, il se sent obligé de les gracier, car il ne veut pas rater l'occasion de les recruter dans l'armée pour faire mieux sur le champ de bataille. Les décisions les plus impitoyables sont donc laissées pour une relecture future, mais le problème est qu'il n'est pas certain que tu rejoues un jour un jeu de cette ampleur.

Si vous pouvez ignorer les nombreux archétypes, les dialogues arides et une poignée de conceptions de personnages sexistes, alors il y a de nombreuses heures de stratégie profondément engageante à vivre ici. Si vous ne supportez pas de passer la majorité de votre temps dans les menus et que vous détestez regarder les combats se dérouler passivement devant vos yeux, vous pouvez facilement sauter Unicorn Overlord. Mais pour ceux d'entre nous qui aiment avoir un contrôle total sur chaque petite variable de jeu, et qui s'excitent à l'idée d'un système tactique sans fond avec des possibilités infinies pour créer votre propre armée mortelle, c'est un jeu vraiment, vraiment dangereux qui peut facilement vous faire négliger complètement votre vie sociale pendant une longue période de temps. Pour moi, c'est le jeu de l'année jusqu'à présent.

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09 Gamereactor France
9 / 10
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Jouabilité tactique extrêmement satisfaisante, facile d'accès malgré une profondeur incroyable, ressemble à un livre d'illustrations vivant, regorge de contenu, excellente performance.
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Structure de mission monotone, certains designs de personnages sexistes, trop d'archétypes et de clichés fantastiques, adieu à ta vie sociale.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Troels Ryde Grann

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