J'ai parlé à Andrea Colletti, directeur créatif de Ludus Magnus Studio, et à son collègue Diego Fonseca, qui est concepteur de jeux. Ludus Magnus Studio doit son nom à l'arène antique où s'entraînaient les gladiateurs et, comme tu t'en doutes, le studio est également situé en Italie et plus précisément à Rome. Chez Ludus Magnus Studio, ils s'attachent à proposer des expériences qui combinent une narration solide, des mécanismes de jeu stratégiques et des composants de haute qualité. Andrea et Diego expliquent tous deux que leur intérêt pour les jeux de société a été suscité par les jeux de personnages de Games Workshop, par exemple.
Diego :
J'ai grandi en jouant à des jeux de rôle et de stratégie, passant mes journées à jouer à Donjons et Dragons, Magic : The Gathering et HeroQuest, tout en gardant ma passion pour les titres de Games Workshop comme Necromunda et le légendaire Blood Bowl. En combinant mon amour pour les jeux de société et mon intérêt pour les jeux vidéo, j'ai ouvert les yeux sur le développement de jeux et j'ai commencé à expérimenter et à créer mes premiers prototypes.
Andrea :
J'ai travaillé pendant cinq ans pour Games Workshop en tant que représentant commercial dans le nord de l'Italie, ce qui m'a aidé à construire un réseau précieux. Le rêve de créer mon propre jeu est venu plus tard, vers l'âge de 35 ans.
Comment t'est venue l'idée de créer un jeu de société Blasphemous?
Andrea :
En fait, nous cherchions depuis longtemps une licence qui conviendrait à notre style, mais lorsqu'il s'est agi de Blasphemous, c'est arrivé presque par hasard. Nous avons été approchés par l'équipe de The Game Kitchen pour étudier la possibilité d'intégrer Black Rose Wars à leur plateforme de jeux de société All on Board VR. Nous avons simplement saisi notre chance et proposé l'idée de créer un jeu de société Blasphemous. Comme nous avons rapidement ressenti une forte connexion et une synergie, le processus est devenu étonnamment fluide. Nous avons eu de la chance.
Diego :
Pendant la période où l'entreprise cherchait des licences de jeux vidéo, j'ai proposé plusieurs titres qui me passionnaient moi-même et dont j'avais déjà des idées sur la façon dont les mécanismes pouvaient être transférés aux jeux de société - par exemple Hadès, Darkest Dungeon et Blasphemous. Le fait que nous ayons obtenu la licence pour Blasphemous est arrivé comme un coup de tonnerre. Lorsque nous avons appris la nouvelle, j'avais déjà joué trois fois au jeu et j'étais complètement absorbé. Le transformer en jeu de société a été une expérience extraordinaire - un rêve devenu réalité.
Un jeu de société Hadès Diego - ça a l'air fantastique. Est-ce que c'est quelque chose que tu as en préparation ?
Diego :
Malheureusement pas pour Hadès - les droits sont déjà passés à une autre société. Mais nous sommes définitivement intéressés par le développement de nouveaux jeux de société basés sur des licences de jeux vidéo. Il y a déjà quelque chose en préparation, mais nous ne pouvons pas encore en parler....
Depuis combien de temps travailles-tu sur ce projet?
Diego :
Le développement de Blasphemous a pris beaucoup de temps, notamment des réunions avec The Game Kitchen pour affiner le concept. Le jeu a connu au moins trois itérations avant de prendre sa forme définitive. Un projet de cette envergure nécessite au moins 12 mois de travail avant que le produit ne soit prêt pour la production.
Veux-tu rendre le jeu de société fidèle à l'original ou créer quelque chose de nouveau dans l'univers Blasphemous?
Andrea :
Le jeu de société ne peut pas être une adaptation directe du jeu vidéo pour plusieurs raisons. L'une des plus grandes différences est que Blasphemous est une expérience entièrement solo, alors que le jeu de société nécessitait un système pouvant accueillir jusqu'à quatre joueurs. Une autre chose que nous ne pouvions pas reproduire entièrement est le taux de mortalité élevé - mourir toutes les deux minutes fait partie du défi dans le jeu vidéo, mais dans un jeu de société, cela deviendrait rapidement frustrant.
Diego :
Traduire l'expérience du jeu vidéo en jeu de société était un défi passionnant. L'une des premières difficultés a été d'adapter une aventure solo à un système où quatre Pénitents partagent le même monde. La collaboration avec The Game Kitchen nous a aidés à trouver des solutions pour intégrer plusieurs joueurs, mais le véritable défi est venu ensuite : maintenir une expérience de jeu compétitive sans violer le lore du jeu, où les Pénitents partagent une communauté fraternelle et une pénitence commune.
Quelles émotions veux-tu faire ressentir aux joueurs du jeu de société Blasphemous?
Andrea :
Je pense que l'action " frénétique " du jeu vidéo est l'élément clé que nous voulions reporter sur le jeu de société, tout en conservant une forte composante narrative. Le système de combat est conçu de telle sorte qu'un seul jet de dé couvre à la fois l'attaque et la défense, ce qui élimine les temps d'attente et maintient un rythme engageant - une mécanique que je trouve particulièrement intéressante. Quant à l'histoire, elle est toujours présentée en segments courts pour éviter de perdre l'attention des joueurs qui pourraient être moins investis dans l'histoire. De cette façon, le jeu garde son rythme sans perdre sa profondeur atmosphérique.
Diego :
Les joueurs doivent ressentir le poids d'un monde oppressant et implacable, comme dans le jeu vidéo. En même temps, ils doivent immédiatement comprendre qu'ils disposent des outils nécessaires pour affronter et surmonter les défis qui leur sont proposés, même lorsqu'ils semblent insurmontables. La mort, le sacrifice personnel et même l'aide à un rival sont des thèmes profondément ancrés dans l'expérience Blasphemous, et ceux qui ont joué au jeu les reconnaîtront dans notre version jeu de société.
Vous travaillez en étroite collaboration avec les développeurs de jeux vidéo The Game Kitchen pour vous assurer qu'ils aiment ce que vous faites. Cela signifie-t-il aussi que tu impliques les fans du jeu, ou tout est-il basé uniquement sur les réactions des développeurs?
Andrea :
Le jeu est déjà bien adapté au jeu en solo. Il y a de petits textes narratifs à lire qui améliorent l'expérience, un peu comme dans un livre de jeu. De plus, la possibilité de demander occasionnellement de l'aide pendant les batailles est une mécanique importante - si elle est bien gérée, elle peut aider les joueurs à surmonter des obstacles apparemment insurmontables. Il y a également un bon équilibre entre l'absence d'autres Pénitents, qui en multijoueur aident à nettoyer la carte des ennemis, et la possibilité presque certaine d'accomplir des quêtes qui fournissent de puissantes améliorations sans la concurrence d'autres joueurs. Cela crée une expérience solo à la fois stimulante et gratifiante.
Ton jeu contient beaucoup de figurines à l'aspect incroyable - est-ce quelque chose que tu considères comme un élément important d'un bon jeu de société ?
Andrea :
Après plus d'une décennie en tant qu'éditeur, je peux dire que les miniatures ne sont pas toujours nécessaires, et dans certains cas, elles peuvent même être redondantes. Mais pour les types de jeux que nous créons - des expériences axées sur l'histoire où nous visons une immersion profonde - les vignettes sont inestimables. Elles améliorent la narration et aident les joueurs à se connecter plus fortement au monde que nous construisons.
Diego :
Je ne dirais pas que les figurines sont "nécessaires" à un bon jeu de société, mais je pense définitivement qu'elles sont importantes, au moins pour l'immersion. Nos jeux, comme ceux auxquels j'aime personnellement jouer, sont fortement axés sur le thème et l'histoire. Dans ce genre d'expérience, il est crucial de s'immerger totalement dans l'univers du jeu et ses personnages, et les figurines sont un excellent outil pour éveiller l'imagination des joueurs et les transporter dans un monde vibrant et dynamique.
Les graphismes du jeu vidéo sont basés sur des pixels et ont un style assez unique. Est-ce quelque chose que tu apportes au jeu de société ?
Andrea :
Au début, il y avait vraiment la tentation d'incorporer le style pixel art dans le jeu de société. En tant que directeur artistique, cela aurait été un défi passionnant d'explorer la façon dont cette esthétique unique pouvait être mise en œuvre dans les éléments du jeu. Cependant, après avoir discuté avec l'équipe de The Game Kitchen, nous avons convenu qu'un style artistique plus pictural et évocateur - similaire à celui que nous avons développé pour nos projets précédents - offrirait un impact visuel plus fort. Je peux te révéler un petit détail en coulisses ; nous avons fini par redessiner presque tous les concepts du jeu, en particulier les personnages, en nous inspirant de leurs livres d'art. Dans de nombreux cas, il était assez difficile d'interpréter des détails spécifiques à partir des graphiques en pixel art, nous avons donc dû nous appuyer sur des illustrations originales du studio qui n'ont pas été utilisées dans le jeu final. Cela a conduit à la création de concepts qui sont légèrement différents de ce que les joueurs voient dans les jeux vidéo, mais qui offrent une perspective nouvelle tout en restant fidèles à l'âme de Blasphemous.
Qu'est-ce dont tu es le plus fier à propos de Blasphemous et qu'est-ce qui, selon toi, le différencie des autres jeux de société?
Diego :
Personnellement, j'ai adoré développer la mécanique de base du jeu et rationaliser la structure des tours avec des actions simples mais bien définies, qui ouvrent néanmoins d'innombrables possibilités grâce à des règles bien pensées. C'est précisément grâce à cette mécanique finement élaborée que j'ai pu concevoir les pèlerinages (scénarios) très variés, qui donnent à chaque partie une impression d'unicité.
Andrea :
Je pense que ce qu'il y a de plus unique dans Blasphemous, c'est son système de combat. Avec un seul jet de dé, tu peux déterminer les attaques, les parades et les faiblesses, ce qui rend chaque rencontre rapide et fluide. Dans de nombreux jeux d'aventure et d'exploration, on passe beaucoup de temps à décider où se déplacer, à lire des textes et à accomplir des quêtes. De plus, si vous avez de longues phases de combat, les tours de jeu peuvent facilement durer 4 à 5 heures, ce qui, à mon avis, peut décourager certaines personnes de prendre le jeu sur la table.
Congratulations pour cette campagne de crowdfunding très réussie. Est-ce que tu t'attendais à ce que la campagne soit aussi fructueuse qu'elle l'a été ?
Andrea :
Merci beaucoup pour ces mots gentils ! Nous sommes incroyablement heureux que la campagne ait atteint une étape aussi étonnante. Blasphemous: The Board Game est désormais notre projet le plus réussi à ce jour en termes de crowdfunding, et nous ne pourrions pas être plus fiers du travail accompli.
Nous attendions-nous à un tel succès ? Notre objectif était d'atteindre au moins 100 000 €, alors le dépasser de près de 100 % a été une surprise incroyable. Ces 21 jours de campagne ont été un voyage incroyable, rendu encore meilleur par une communauté étonnante et engagée.
Pendant que nous parlons de crowdfunding, comment voyez-vous la division entre les jeux de base et les extensions?
Andrea :
Malheureusement, on a l'impression que certains projets retiennent délibérément du contenu du jeu de base pour le vendre sous forme d'extensions. Mais ce n'est pas ainsi que nous fonctionnons. Si tu compares le contenu d'un de nos jeux de base à des titres similaires non financés par le crowdfunding, comme Descent, tu verras que nous offrons une quantité comparable - voire supérieure - de contenu à un prix similaire ou inférieur. Le crowdfunding nous permet de réduire les coûts, tels que les frais de distribution, au moins pendant la phase de lancement initiale.
Diego :
Lorsque je conçois un jeu, mon objectif principal est toujours de créer une expérience complète et bien équilibrée dans le jeu de base. Les extensions et les récompenses du crowdfunding doivent être justement cela - des ajouts qui introduisent plus de profondeur ou de variété, sans avoir l'impression qu'il en manquait dès le départ.
Quand le jeu devrait-il être disponible dans les magasins?
Andrea :
Bonne question. Honnêtement, je ne suis pas sûre que le jeu sortira même au détail. En raison du grand nombre de composants et de leur haute qualité, le prix sera élevé. Il n'est donc pas certain que les éditeurs soient prêts à prendre un si gros risque.
Ils m'informent qu'après la fin de la campagne, un "late pledge" sera activé, ce qui signifie que même après la fin de la campagne, tu pourras verser de l'argent pour pouvoir recevoir le jeu à la maison une fois qu'il sera prêt pour la production et pour être expédié aux clients. Je suis extrêmement reconnaissant aux gens de Ludus Magnus Studio d'avoir pris le temps de nous parler et de nous donner un si bon aperçu du travail sur le jeu - qui semble également extrêmement prometteur. Toute cette discussion a eu lieu pendant le travail très intense des dernières étapes de la campagne.
Lien vers Blasphemous: The Board Game sur Gamefound