Truxton Extreme
Truxton Extreme Ce jeu reprend l'esprit des salles d'arcade et montre que les mécanismes de jeu classiques ont toujours leur place, même si le parcours n'est pas tout à fait sans accrocs.
Quand Toaplan a été mis en liquidation en 1994, c’est l’une des sociétés les plus influentes du genre des shoot ’em up qui a disparu. Le studio n’a jamais atteint l’envergure de Capcom ou de Konami, même s’il s’est fait un nom à la fin des années 1980 et au début des années 1990 avec des jeux comme Truxton, Fire Shark, Hellfire et Zero Wing. Mais son héritage a perduré grâce à des développeurs qui ont ensuite fondé des sociétés comme Cave. C’est pourquoi * Truxton Extreme * ressemble moins à une suite qu’à une lettre d’amour à une époque où chaque pièce de monnaie dans les salles d’arcade comptait.
Ma propre relation avec la série a été sporadique. Quelques parties sur la Mega Drive, deux ou trois heures avec *Truxton Classic* sur mon portable, et une reconnaissance générale de l’importance de Toaplan dans l’histoire du jeu vidéo. C’est pour ça que j’ai particulièrement apprécié de voir à quel point Truxton Extreme parvient à capturer l’esprit de l’original. Le jeu te semble tout de suite familier, tout en ayant bénéficié d’un coup de jeune sans perdre de vue ses racines.
Les graphismes sont élégants et détaillés, sans pour autant chercher à altérer l’identité de la série. Les explosions remplissent l’écran de couleurs et de lumière, tandis que la musique impose un rythme agréable tout au long de l’aventure. Elle ne prend jamais le dessus, mais elle est constamment présente, enrichissant l’expérience. Le fait que le compositeur original, Masahiro Yuge, soit de retour pour revisiter les morceaux d’arcade classiques te donne un énorme frisson de nostalgie qui te parcourt le dos. Ça atténue aussi un peu le fait que le jeu se joue désormais en écran large plutôt qu’en mode vertical classique « TATE » – un changement qui fonctionne étonnamment bien grâce aux environnements 3D stylés.
Le jeu propose aussi bien plus de contenu que ce à quoi je m’attendais au départ. Pour ceux qui veulent apprendre les bases, il y a un tutoriel et le mode « Heart Starter », plus indulgent, où le nombre illimité de vies te permet de te concentrer sur l’apprentissage des mécanismes du jeu plutôt que de devoir sans cesse recommencer. « Heart Starter » correspond plus ou moins au premier niveau du mode « Facile », et je le vois davantage comme un tutoriel prolongé que comme un mode de jeu à part entière.
Le mode Histoire, c’est un peu comme ce grand-parent attentionné qui a toujours un mot gentil à te dire et qui est ravi de glisser un petit cadeau dans ta poche avant que tu ne rentres chez toi. Les séquences animées de manga et le récit donnent au jeu un rythme plus calme et un sens du contexte. Ici, tu peux suivre Ash, Bergamot ou Cyrilla à travers leurs histoires respectives. Cela dit, j’aurais aimé voir plus de variété entre les campagnes. Les niveaux et les vaisseaux se ressemblent beaucoup, ce qui fait que c’est surtout l’intrigue qui les différencie.
Si le mode Histoire est le grand-parent bienveillant, le mode Arcade est le parent plus âgé qui a connu les aléas de la vie. Il t’emmène dans les montagnes, t’apprend à allumer un feu et à fabriquer un générateur avec quelques pommes de pin, et s’attend à ce que tu te débrouilles tout seul quand la nuit tombe. C’est là que réside le véritable esprit de Truxton. C’est là que chaque erreur est sanctionnée et que chaque victoire est méritée.
Pour les joueurs compétitifs, il y a aussi l’Arène, où l’objectif est de marquer des points et d’atteindre des scores élevés. Si tu veux partager l’expérience avec quelqu’un d’autre, il y a aussi un mode Équipe en local, qui fait penser à l’époque où les salles d’arcade étaient encore des lieux de rencontre.
Les commandes sont précises et le niveau de difficulté est parfaitement équilibré. « Truxton Extreme n’est pas facile, mais il n’est jamais non plus d’une difficulté insurmontable. Il faut de l’habileté, de bons réflexes et une certaine dose de patience. Quand j’échouais, j’avais presque toujours l’impression que c’était à cause de ma propre erreur plutôt que parce que le jeu me semblait injuste.
J’ai vite repéré une routine dans ma façon de jouer. J’utilisais rarement les bombes dans les niveaux ; je les gardais pour les boss. Là, un déluge de lasers, de projectiles et d’attaques m’attendait, mettant à l’épreuve à la fois mes temps de réaction et ma patience. Quand un boss finissait par exploser, je n’avais jamais l’impression que c’était un coup de chance. La victoire était bien méritée.
Le système de power-ups fonctionne bien aussi. Mon préféré est vite devenu l’arme à tête chercheuse, qui offrait une belle fluidité pendant les passages les plus intenses. Ce choix de favori perturbe l’équilibre du jeu, car le potentiel écrasant du laser blanc élimine pratiquement tout besoin d’expérimenter avec les autres armes du jeu. Un autre aspect agaçant, c’est que les améliorations se fondent parfois dans l’arrière-plan. À plusieurs reprises, j’ai ramassé par erreur une arme autre que celle sur laquelle j’avais basé mon style de jeu. Ça m’a causé plus de frustration que de défi.
La seule vraie critique que j’ai à propos du rythme du jeu, c’est la durée des niveaux. La plupart durent entre cinq et huit minutes. Ce n’est pas une catastrophe, c’est plutôt une question d’habitude. Je suis plus habitué à des niveaux plus courts et plus intenses dans ce genre de jeu, où le prochain boss t’attend juste au coin. En même temps, cette structure présente un avantage. Six niveaux plus longs permettent d’avoir des environnements plus vastes et des combats de boss plus élaborés que si le jeu avait consisté en une douzaine de missions plus courtes. Le système de points de contrôle, par contre, semble parfois mal placé et rend le retour un peu frustrant sans raison, surtout quand on a perdu des améliorations importantes.
Truxton Extreme Il ne cherche jamais à réinventer le genre du shoot 'em up. Et il n’en a pas besoin. Le jeu s’appuie sur ce qui a autrefois fait de Toaplan une force avec laquelle il fallait compter, tout en parvenant à rester pertinent pour un public moderne. Pour ma part, c’est un jeu auquel je sais que je reviendrai. À chaque fois qu’un vaisseau ennemi explose, on a presque l’impression que cette vieille salle d’arcade reprend vie. L’odeur des circuits imprimés chauds, des journées d’été en sueur et du Coca-Cola en bouteille de verre au vrai sucre persiste quelque part au fond de mon esprit. Parfois, ce sentiment suffit à te donner envie d’insérer une autre pièce.






