Lords of the Fallen a fait sensation à Summer Game Fest il y a un mois et récemment à Gamelab Barcelona, nous avons eu la chance de rencontrer le producteur exécutif de Hexworks, Saúl Gascón, pour en apprendre beaucoup plus sur le très attendu action-RPG dark fantasy, y compris son histoire profonde, son double monde et ses mécanismes de différenciation. Voici l’interview vidéo complète et quelques extraits sur plusieurs sujets :
« Vous devez voir cela comme un ensemble holistique. C’est donc une mécanique de gameplay, mais cela fait aussi partie de la fantaisie. Donc ça affecte les visuels, bien sûr, mais ça affecte le gameplay, ça affecte tout. Comme la narration, les personnages, toutes les personnes impliquées sont affectées par cela.
« Nous avons trois dieux dans le jeu: le dieu de Radiance, qui est, disons, les bons gars classiques, les anges. Vous avez le dieu du Rogar, le dieu démon du rogar, le seigneur déchu, qui est Adyr. Et puis vous avez une troisième faction, qui est dirigée par le Putrid Mother. Et c’est essentiellement ce qui se passe quand quelqu’un dans cet univers meurt. Qu’arrive-t-il à ces gens? Donc, en fait, vous avez cette créature qui mange les âmes des gens qui meurent.
« Alors qu’est-ce que tu es là? Vous, en tant que joueur, vous êtes mort depuis longtemps et vous êtes ressuscité par la lampe. Qu’est-ce que la lampe? La lampe est, pas de spoilers, mais la lampe fait partie de cette déesse. Et vous donne essentiellement la possibilité de voyager entre le monde des vivants, Axiom, et le monde des morts, Umbral.
« Alors, comment cela affecte-t-il le gameplay? Donc, pragmatiquement parlant, en gros, vous allez travailler autour du monde du jeu, vous allez explorer. Et parfois, vous trouverez un bloqueur, comme, 'oh merde, je ne sais pas où aller'. Alors vous pouvez lever votre lampe, et avec cela juste jeter un coup d’œil de l’autre côté, regarder autour de vous et dire, « aha, il y a un chemin là-bas », ou une porte, ou un ennemi, ou quoi que ce soit. Vous verrez donc ce qui bloque réellement vos progrès.
« Et puis vous pouvez décider à tout moment pour que la lampe consomme votre corps et fasse partie de Umbral, ou voyage dans le royaume Umbral. Mais cela comporte un risque, car si vous mourez en Umbral, c’est la vraie mort. Vous devez donc toujours être prudent lorsque vous voulez le faire.
Avec cela, ce que vous réalisez, c’est deux univers parallèles. Ils sont comme les deux faces d’une même médaille. Donc on ne peut pas vivre sans l’autre, mais en même temps, on essaie de manger l’autre, donc c’est un univers un peu fou.
« Et puis vous allez faire le tour, choisir votre lampe, voir ce qu’il y a de l’autre côté.
Mais vous devez être prudent, car chaque fois que vous utilisez la lampe, les créatures de l’autre côté vous voient également. Ils peuvent, à tout moment, vous faire entrer ».
« Nous voulions offrir une expérience très, disons, artisanale et polie. Nous avons donc tout conçu et construit à la main. Les deux mondes, l’un sur l’autre. Vous pouvez donc imaginer à quel point il est difficile de créer un jeu, imaginez créer deux côtés d’un jeu avec deux, disons, couches.
Maintenant, il y a une partie, cependant, dont je ne peux pas beaucoup parler, parce que nous voulons le révéler plus tard. Mais il y a en effet, pendant que vous êtes dans Umbral, nous avons taquiné qu’il y a des ennemis qui vous poursuivent quand vous êtes dans Umbral. Et en fait, plus vous restez là, plus ces ennemis seront dangereux. Donc, cette partie est en fait procédurale. Donc, avec cela, ce que nous voulons vous donner, c’est que dans ce type de jeu, il faut prendre soin de votre courbe d’apprentissage, ce qui est très important. Donc, c’est comme si vous arriviez à un niveau, vous mourriez. »
« Ensuite, vous apprenez les modèles des ennemis, où ils sont placés, etc. Et cela vous permet d’avancer petit à petit. Mais quand vous allez à Umbral, il y a cette chance aléatoire que les choses apparaissent alors qu’elles ne devraient pas, alors que vous ne vous y attendriez pas. Donc, il s’agit essentiellement de puiser un peu dans le genre de l’horreur.
« En bref, dans Umbral, la façon dont nous l’avons construit, c’est que nous nous sommes dit, à quoi ressemblerait le monde cauchemardesque de ces gens dans ce monde? Pour nous, c’est comme si vous aviez Axiom, le monde réel, qui est foutu, non? Comme tout le monde, vous savez, les gens ne sont pas comme, disons, sur leur meilleure condition mentale. Et puis quels sont les cauchemars de ces gens, non? C’est pourquoi cela a l’air si horrible ».
À l’heure actuelle, il fonctionne à 60 ips sur PS5 et Xbox Series X en mode Performance, et à 30 ips en mode Quality. Mais les deux expériences ont une barre de haute qualité en termes de visuels.
« Nous nous sommes associés à la meilleure technologie qui soit. Nous nous sommes associés à Epic pour travailler avec Unreal Engine 5. Nous comprimons donc leur technologie. En plus de cela, nous avons ajouté nos propres couches de technologie. Par exemple, pour la dualité des deux mondes. Donc, en gros, ce que nous faisons avec cela, c’est que, dans l’éditeur, nous pouvons concevoir les deux niveaux, de sorte que les artistes ou les concepteurs peuvent simplement aller et créer ce dont ils ont besoin pour les deux côtés. Et avec un bouton, ils peuvent basculer entre les deux mondes. »
« Dans le cadre du Umbral Dread, cette maladie qui apparaît plus vous restez dans Umbral. Là, vous verrez de plus grandes créatures apparaître à partir de Umbral. Et c’est quelque chose qui est en fait intensifié.
« Donc, quand vous commencez, ce n’est que le plus basique. Ensuite, au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, cela devient de plus en plus dangereux. Mais les récompenses sont également meilleures. Alors parfois, vous voudrez être là dans un coin avec votre bouclier et votre épée pour essayer de tuer ces gros gars pour obtenir des choses.
« En plus de cela, nous avons partout, nous avons ce que nous appelons le Natives. Donc, chaque zone, chaque zone est très importante pour nous. Nous avons construit chaque niveau avec sa propre thématique et ses propres habitants. Donc, sur ce, vous aurez une grande variété d’ennemis plus petits à d’énormes rencontres problématiques.
Et puis, bien sûr, nous avons la cerise sur le gâteau, qui sont les boss, donc nous avons beaucoup de boss dans notre jeu. Nous parlons d’environ 30 au total, avec différents types et tailles. Et puis les plus spectaculaires, eh bien, vous avez vu dans la bande-annonce, la grande progéniture gâtée qui en fait, vous savez, est aussi grande qu’un bâtiment.
« Dans ce monde, personne ne se soucie de vous. C’est quelque chose de très important. Parce que la chose est comme, vous n’êtes pas le héros, non? Vous pouvez devenir le héros, oui, bien sûr, mais c’est votre objectif habituellement. Donc, quand vous trouvez ces créatures, elles font leur truc. Ils sont, vous savez, comme vous un dimanche normal, vous êtes là, vous savez, en train de faire un barbecue ou quoi que ce soit, et un gars apparaît avec une épée, 'bonjour!' Alors tu te dis : 'what the fuck ?' C’est donc ce que nous essayons de créer avec ces patrons : ils sont dans leur écosystème, font leur truc, et vous êtes là pour les interrompre. »
« Il est important de noter que tout le monde chez Hexworks, nous sommes de grands fans de ce genre, des RPG d’action en général, mais Souls-like en particulier. Donc, comme tout le monde dans l’équipe est très passionné par cela. Quand vous travaillez dans un genre, il y aura toujours des similitudes, n’est-ce pas ? Et nous n’avons pas peur de le faire. Comme, oui, nous avons des choses que certaines personnes pourraient penser être similaires à n’importe quel jeu FromSoftware, mais aussi à n’importe quel autre RPG d’action, comme Final Fantasy ou tout autre RPG.
Parce qu’à la fin, nous voulons apporter une expérience qui satisfasse les joueurs qui veulent ce type d’expérience. Mais oui, nous ajoutons notre propre touche. Parfois, avec ces grandes choses comme le Umbral, qui est comme un changement de paradigme, comme le changement du cycle de la mort, puis l’ajout d’une couche supplémentaire d’exploration et de ce que nous appelons le gameplay de détective, vous devez enquêter. En fait, vous trouverez de petits morceaux d’histoire dans Umbral, vous savez, des événements qui se sont produits dans le passé, et cetera.
Mais en plus de cela, nous avons aussi l’accessibilité. Nous avons beaucoup travaillé sur les contrôles, comme, 'OK, comment pouvons-nous l’améliorer?' Et puis beaucoup de petits détails sur la qualité de vie ici et là, des choses que nous avons faites complètement différemment. Nous n’avions pas comme objectif, comme, faisons un jeu qui est proche de cela, mais nous buvons tous à la même fontaine. »
Le nouveau Lords of the Fallen sortira le 13 octobre sur PS5, Xbox Series et PC.