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Total War: Warhammer III

Total War: Warhammer III - Champions of Chaos: Discuter d’inspiration et d’objectifs avec Creative Assembly

Nous avons rencontré le concepteur principal du jeu de stratégie pour en savoir plus sur le récent lot de DLC.

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Il y a quelques semaines, au milieu de la folie qu’était la Gamescom, Creative Assembly a sorti un nouveau lot de DLC pour Total War: Warhammer III. Connu sous le nom de Champions of Chaos, ce contenu supplémentaire a apporté de nouveaux seigneurs légendaires jouables, ainsi qu’une suite de nouvelles mécaniques et un éventail de nouvelles unités. Maintenant que ce DLC est dans la nature depuis un petit moment, nous avons eu la chance de rencontrer CA - en particulier le concepteur principal Sean Macdonald - pour en savoir plus sur leur inspiration et leurs objectifs avec Champions of Chaos.

Gamereactor: Azazel s’est-il inspiré des anciens dessins du Codex, ou avez-vous fait vos propres visions de lui?

Macdonald : Nos équipes qui travaillent sur l’art des personnages s’inspirent toujours de la multitude de matériaux sources que Games Workshop a créés au fil des ans. Les principales sources d’inspiration pour Azazel étaient son modèle de table de Champions of Chaos 5ème ajout ainsi que son illustration de la 6ème édition, mais les deux sont des représentations assez anciennes et par conséquent, il avait besoin d’un peu de mise à jour artistique pour s’intégrer dans le jeu. Dans l’ensemble, nous sommes restés fidèles à son design original, mais nous avons vraiment essayé de mettre l’accent sur certaines caractéristiques humanoïdes bien que nous soyons un ancien prince démon de Slaanesh.

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Quelle est la part de la conception graphique ca et quelle est la part de GW ?

Nous nous inspirons évidemment de la richesse du matériel source fantastique qui a été créé par Games Workshop au cours des deux dernières décennies, mais tout ce qui a été créé pour Total War: WARHAMMER est conçu en studio par Creative Assembly. Nos entreprises ont une relation fantastique et collaborent fréquemment pour s’assurer que le jeu répond à leurs normes ainsi qu’à celles des joueurs.

Quels changements ont dû être apportés pour mettre à jour les guerriers du chaos ?

Les Guerriers du Chaos sont l’une des races les plus emblématiques du décor, nous savions donc que nous devions réintroduire la race de la manière qui convenait à leur tristement célèbre réputation. Le plus grand changement apporté à la race et à ses factions ultérieures est qu’elles ne sont plus une horde et peuvent maintenant habiter des colonies - permettant la construction d’autels du Chaos dans des colonies mineures et de forteresses noires dans des colonies majeures. Nous avons également vraiment essayé de pousser le potentiel de jeu de rôle de la course à travers les nouveaux systèmes Warband Upgrade et Chaos Gifts - les deux permettent au joueur de promouvoir ses unités les plus fidèles à travers les rangs chaos, certains se voyant même accorder le statut de démon !

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Pensez-vous que cette implémentation de Warrior of Chaos est plus conforme au « codex », c’est-à-dire plus proche de la version du jeu de société ?

Nous nous tournons toujours vers le matériel source original pour nous inspirer de la direction de notre conception, mais la tradition des Warriors of Chaos a eu le plus grand impact sur leur direction de conception. Nous voulions vraiment que les joueurs aient l’impression de construire progressivement cette marée imparable de bandes de guerre du Nord qui s’unissent toutes sous une même bannière dans l’espoir de noyer le monde dans le chaos et cela semble très thématique.

L’équilibrage des unités et des caractères uniques a-t-il été difficile ? Il y a beaucoup de choses à suivre à ce stade...

Équilibrer les unités et les personnages est toujours difficile lorsque vous avez affaire à plus d’une demi-décennie de contenu. Dans le jeu, nous avons actuellement 86 seigneurs légendaires ainsi que des centaines et des centaines (parfois des milliers) de sorts, d’unités, de capacités, de montures, d’objets, etc., donc l’équilibrage peut être une tâche intimidante car nous visons à nous assurer qu’ils fonctionnent tous comme prévu. Heureusement, nous disposons d’une équipe d’assurance qualité incroyable, d’une communauté collaborative et de logiciels qui nous aident à identifier les problèmes périphériques, ce qui nous permet de hiérarchiser les changements nécessaires pour les correctifs futurs.

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Qui est votre Seigneur préféré dans toute la série TWW ?

Sigvald le Magnifique serait probablement mon Seigneur préféré de la série. J’aime l’idée de ce guerrier vaniteux avec des capacités de combat rapproché presque inégalées allant au combat avec un bouclier qui se double d’un miroir, et avec une suite de gardes du corps d’élite connus sous le nom de Mirror Guard qui lui permettent de se prélasser dans sa propre gloire au milieu du combat. Du côté sombre des choses, il est la plus grande personnification de la beauté à l’extérieur et de la pourriture à l’intérieur - idéal pour les dévots du Chaos!

Pensez-vous que les mécanismes de jeu ont évolué dans toute leur étendue ?

En tant qu’équipe, nous sommes toujours à la recherche de nouvelles façons d’évoluer, d’innover et d’améliorer généralement le contenu qui nous a précédés. Avec chaque jeu de passe et DLC, nous avons cherché à être plus ambitieux, et cela continuera d’être notre philosophie à l’avenir. Alors, continuez à vous attendre à ce que des choses nouvelles et excitantes aillent de l’avant.

Quel est votre temps de jeu prévu pour une campagne Immortal Empires (IE) en temps normal ?

Cela peut varier considérablement en fonction de l’habileté du joueur, mais je suis sur la bonne voie pour vaincre ma campagne Kholek et capturer toutes les colonies en environ 80 à 100 heures.

Vous attendez-vous à ce que quelqu’un batte IE avec les 23 courses ?

Vous auriez besoin de beaucoup de temps! Je m’attendrais à ce que quelqu’un batte les objectifs de la campagne courte et longue avec les 23 courses, mais gagner la victoire de la campagne de domination avec les 23 courses est un autre exploit et je serais très impressionné s’ils y parvenaient.

IE a eu beaucoup de changements, pensez-vous que c’est plus juste maintenant?

Immortal Empires a été une entreprise énorme et est la campagne la plus ambitieuse et la plus difficile techniquement que nous ayons jamais faite. En conséquence, nous avons attaché la balise bêta parce que nous savons qu’elle aura des aspérités au lancement en raison de la quantité colossale de contenu impliqué, mais elle ne fera que s’améliorer à partir d’ici à mesure que nous recueillons les commentaires des joueurs et apportons les modifications nécessaires. En termes d’équité, nous avons fait beaucoup de travail pour nous assurer que les anciennes races sont à jour par rapport à leurs homologues de WARHAMMER III, nous avons abordé les exploits clés et nous avons fait énormément de travail pour résoudre les problèmes d’équilibre. Nous prévoyons de soutenir cet énorme jeu pour les années à venir, nous chercherons donc toujours des moyens d’améliorer l’expérience globale.

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Quel semi-sadique a défini les curseurs de scénario de fin de partie pour une longueur aussi extrême ?

Notre philosophie pour ce mode bac à sable a été de responsabiliser l’agence des joueurs partout où nous le pouvons, de sorte que les curseurs de scénario de fin de partie ont une énorme quantité de personnalisation pour permettre aux joueurs de faire ce qu’ils veulent, où ils veulent, quand ils veulent. Comme nous l’avons dit, le cadre de ce mode ne fera que nous faciliter l’ajout de nouvelles variétés de ces scénarios à l’avenir.

Un grand merci à Macdonald et à Creative Assembly d’avoir parlé avec nous. Vous pouvez découvrir le DLC Champions of Chaos de Total War: Warhammer III dans le jeu dès aujourd’hui.

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