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Total War: Three Kingdoms

Total War: Three Kingdoms

Cette fois-ci, ça devient personnel.

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Si quelqu'un vous disait que cinq ans se sont écoulés depuis la dernière sortie majeure (désolé, Atilla) de la série Total War, vous ne les croiriez probablement pas. C'est sûr que nous n'avons pas l'impression d'avoir eu un véritable Total War depuis le lancement de Total War : Rome II en septembre 2013, mise à part Arena, Warhammer et Saga. Cette fois-ci, Creative Assembly innove en s'attaquant à la Chine ancienne avec Three Kingdoms, une région truffée d'intrigues politiques et de conquêtes à travers l'Empire du Milieu.

Le jeu commence en l'an 190 de notre ère et comme vous l'avez probablement deviné par le titre, il se déroule pendant l'ère des Trois Royaumes. Il tire ainsi son essence dans des archives historiques précises des Trois Royaumes, une série de livre écrite au 14ème siècle. Même si vous n'êtes pas un étudiant en histoire ou en littérature, cette époque devrait vous dire quelque chose si vous êtes tombé sur un certain Dynasty Warriors durant vos découvertes vidéoludiques.

À bien des égards, l'époque est parfaite pour Creative Assembly, car le moteur Total War excelle dans le genre de guerre pierre-feuille-ciseau que constituent la cavalerie, les lanciers et les archers. Créer des formations et flanquer ses adversaires est la clé de votre succès sur le champ de bataille. Cependant, ne vous laissez pas berner en croyant que Total War : Three Kingdoms marche sur le même terrain que les précédents jeux Total War ; le cadre et la nature du conflit ont éclairé la conception et beaucoup de choses ont été modifiées par rapport à ce à quoi nous sommes habitués. Les généraux ont tous des relations uniques entre eux, possèdent leurs propres cortèges et peuvent changer d'alliance si cela convient à leurs ambitions.

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La gestion de vos alliés et rivaux sera une partie importante de l'expérience et de la composante stratégique. Les résultats des duels et autres peuvent avoir un impact majeur sur les relations qui seront ensuite visibles sur la carte stratégique. C'est également vrai pour les bâtiments, ceux détruits au cours d'une bataille de siège seront également détruits sur la carte de stratégie. Il faudra donc élaborer votre stratégie en fonction des besoins de la ville assiégée. Il y aura aussi plus d'options en termes de brèches dans les murs autour d'une ville et d'attaques sur plusieurs directions, ce qui permettra plus de variations tactiques.

Nous avons brièvement mentionné les duels, il s'agit d'une nouvelle mécanique majeur où deux grands guerriers s'affrontent sur le champ de bataille. Une victoire décisive pourrait même transformer une défaite en victoire, car les troupes du chef déchu pourraient s'enfuir ou perdre le moral. Il sera important d'y mettre le bon guerrier, mais surtout, vous devrez garder certaines unités, les stratèges, hors de danger. Les stratèges apportent des avantages pour toutes vos unités, mais ils ne sont pas très bons au combat et en tant que tels, ils doivent rester en arrière et être gardés en sécurité. Un grand guerrier comme Lu Bu peut potentiellement faire beaucoup pour gagner une bataille tout seul, même si, pendant la démo, il a dû fuir après avoir gagné deux duels.

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Pendant la démo, on nous dit que beaucoup de travail a été fait atour de l'IA défensive, maintenant elle ne se repliera plus forcement vers le point de capture quand les murs seront percés lors d'un siège. Au lieu de cela, ils chercheront des points d'étranglement naturels dans l'aménagement de la ville pour essayer de créer un avantage contre les envahisseurs entrants. Cela a pour but de créer ces petites escarmouches qui pourraient potentiellement renverser le cours d'une bataille, ou au moins rendre cette dernière partie plus intéressante.

En termes de style et de visuels, Creative Assembly s'est inspiré de l'art chinois ancien, ce qui donne une palette de couleurs très distincte et vivante. À bien des égards, il aide à la lisibilité lors de grandes batailles et des batailles tentaculaires. Nous n'avons pas eu l'occasion de voir la carte stratégique pendant la démo de l'E3, ce qui est dommage, car d'après ce que nous avons vu, c'est peut-être là que le jeu a reçu le plus grand coup de pouce au niveau visuel.

C'est une nouvelle direction audacieuse pour la série, non seulement en termes de décor, mais aussi en termes de travail sur les individus plutôt que sur les armées (ce qui ne veut pas dire qu'il n'y a pas beaucoup de soldats). Une direction que nous avons hâte de tester dans sa totalité.

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