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Total War: Pharaoh

Total War: Pharaoh - Nous avons joué au prochain titre de stratégie historique de Creative Assembly

La terre d’Egypte est attendue depuis longtemps - et elle est beaucoup plus intéressante que prévu.

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Après Total War Saga: Troy, les spéculations ont commencé sur la période de temps qui obtiendrait le traitement Total War ensuite. De manière plutôt conservatrice, Creative Assembly est resté dans presque la même période, et vient de déplacer le paramètre à moins de 2000 km de Egypt's New Kingdom. Historiquement, nous regardons toujours à l’apogée de l’Empire et évitons la spirale descendante vers la fin de l’âge du bronze lorsque tout se termine.

CA a, par une certaine prévoyance, décidé de se concentrer sur le zénith glorieux de l’Égypte ancienne, évitant ainsi de toucher à la dynastie ptolémaïque et à son dernier souverain le plus célèbre, Cléopâtre VII, et donc à la fin de la domination pharaonique de l’Égypte, laissant plutôt ce naufrage à Netflix. Au lieu de cela, nous avons une bonne dose d’apprentissage historique car les Hittites sont une grande partie du jeu et existent également en tant que plusieurs factions jouables.

Ici, CA nous a présenté un certain nombre de nouvelles mécaniques de jeu qui sont assez centrales à la vie quotidienne et à la religion dans l’Égypte ancienne, la météo étant la plus remarquable et affectant vos batailles. Cependant, comme beaucoup d’informations ont fuité ces derniers jours, y compris des informations inconnues de ceux qui ont assisté à l’aperçu, nous allons essayer au mieux de nos capacités de les inclure également.

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Les batailles sont, comme toujours, tout ce que l’aperçu plutôt restreint nous a donné. Nous avons eu l’occasion d’essayer trois configurations différentes. Une bataille terrestre de base avec des unités de départ, une bataille terrestre avancée qui comprenait également une oasis, des marais et des unités de chars de fin de partie, et une bataille de siège, cette fois dans le rôle du défenseur - ce qui est beaucoup plus difficile avec la portée et la cadence de tir réduites de vos tours.

Ces batailles rangées préfabriquées ne rendent pas pleinement justice aux factions ou aux chefs, car il y en a huit dans le jeu, chacune représentant une faction qui veut soit unir les terres et devenir le nouveau dirigeant de l’Empire, soit dans le cas des Hittites, prendre le contrôle de l’immense désert. Chacun varie également en difficulté, cependant, nous avons réussi à gagner les trois dès le premier essai.

Les Égyptiens sont en compétition pour les Egyptiens sont Seti, Ramesses, Tausret et Seti II, qui ont combattu Amenmesse, également une faction jouable cédant la place à deux autres seigneurs jouables, Irsu et Canaanites' Bay, et les Hittites Suppiluliuma et Kurunta. La façon dont les nomades vont jouer sera, eh bien, intéressante, car ils régnaient essentiellement sur leur propre territoire et avaient peu à voir avec les luttes de pouvoir pharaoniques du royaume égyptien. Total War est vraiment devenu une leçon d’histoire interactive, et plutôt compliquée.

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Cela signifie également que vous devez régner sur un pays qui est en partie un sol fluvial fertile, mais surtout juste des dunes de sable bien au-delà de la mer, et Creative Assembly a fait de son mieux pour essayer de rendre les leaders intéressants et authentiques, tout en donnant une sensation plus stratégique à un jeu qui peut sembler un peu moins complexe lorsque 99% de vos troupes sont de l’infanterie légèrement blindée. Nous avons connu les tempêtes de sable classiques qui doivent maintenant être prises en compte, avec la pluie et même le feu influençant également vos batailles. Cela crée un sentiment plus dynamique et réaliste que nous aimons étonnamment.

Un autre élément nouveau est l’état du blindage, tout comme dans la vraie vie, l’armure de vos unités ne pourra pas maintenir l’intégrité après avoir été poignardée 456 fois au même endroit, et finira donc par diminuer et ne sera d’aucune utilité. Cela ajoute un sens tactique plus profond à la façon dont les unités, en particulier celles à distance, sont utilisées, et rend les unités non perforantes beaucoup plus utiles dans les dernières étapes d’une bataille.

Nous avons personnellement exploité cela pendant le scénario de bataille de siège, où nous avons trompé l’ennemi pour qu’il suive l’une de nos unités rapides, les forçant ainsi à passer devant des tours de tir de flèches et des unités d’archers, qui ont enlevé leur blindage permettant à notre propre unité rapide, qui autrement n’aurait aucune chance, de les déchiqueter facilement avec leurs arcs à courte portée. Normalement utilisable uniquement contre des ennemis légèrement ou non blindés.

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Alors, y a-t-il eu des améliorations depuis Total War Saga: Troy, ou est-ce juste un reskin ? Eh bien, comme nous n’avons pas eu de changement pour voir la carte de campagne, les mécanismes de campagne ou similaires, il est difficile de savoir quels mécanismes ont été réutilisés, refaits, omis ou ce qui a été refait. Mais nous pouvons dire avec certitude que la fadeur, le manque de différenciation des unités appartient au passé.

En jouant aux trois batailles, vous avez une idée très distincte de quelles unités sont faites pour quoi, qui est conçu pour les dégâts, qui est utilisé pour contrer les blindages lourds, quelles unités excellent dans le flanc, lesquelles sont construites pour la ligne de front, et il est beaucoup plus facile pour le joueur d’identifier et d’utiliser chaque type d’unité correctement et avec la plus grande efficacité. Avec les changements apportés aux charges à grande vitesse qui accompagnaient Total War: Warhammer III, une armée plus basée sur des chars est également une option viable, et bien que nous n’aimions pas le style de jeu extrêmement intensif en microgestion d’une armée lourde de chars, il est soudainement devenu beaucoup plus intéressant de maximiser vos chars dans un style de combat « hit-n-run » pour la portée, aux côtés de charges à fort impact.

Bien que la sortie soit encore dans des mois, elle semblait encore assez terminée, il n’y avait pas de problèmes ou de bugs que nous avons remarqués, et bien que de petits changements et ajustements d’équilibre puissent être nécessaires, cela ne nous dérangerait pas personnellement de le jouer tel qu’il est en ce moment.

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