Tides of Tomorrow Avant-première : Un jeu multijoueur/simple joueur comme vous n'en avez jamais vu.
Tu laisses les autres joueurs guider tes actions dans l'ambitieuse aventure de DigixArt.
Il faut écouter la vérité des enfants et des gens ivres - connais-tu cette expression ? À l'époque, Discovery Channel et Animal Planet diffusaient vraiment des documentaires, pas de la télé-réalité susceptible de pourrir ton cerveau. Un jour, j'ai vu une émission sur l'âge de pierre, l'âge de bronze et l'âge de fer, et j'ai été profondément fasciné. Pas tant par l'histoire elle-même, mais par l'idée que les époques étaient définies par le matériau utilisé pour fabriquer les outils.
Je me suis donc tourné vers ma mère et j'ai dit que si c'était l'âge du bronze et l'âge du fer, alors nous devions vivre à l'âge du plastique. Brillant .
C'était parfaitement logique dans ma petite tête. Le plastique était partout. Dans la cuisine. Dans les jouets. Dans les emballages. Dans la nature. Et c'est toujours le cas. En fait, à tel point qu'on parle maintenant de microplastiques dans les poissons, dans la mer et en nous-mêmes. Ce n'est pas vraiment réjouissant quand on y réfléchit plus d'un instant.
C'est pourquoi Tides of Tomorrow a tout de suite touché une corde sensible chez moi. Le jeu prend l'âge du plastique et demande ce qui se passera si nous n'arrêtons pas. Et si les océans montaient ? Et si le plastique ne se contente pas de flotter, mais devient le fondement même de la civilisation ? Et si nous ne vivions pas seulement avec les déchets, mais au-dessus d'eux ?
Le résultat est un monde où l'humanité s'accroche à la vie sur de petites îles construites à partir de déchets, de métal et des restes du monde que nous avons nous-mêmes détruit. De vieilles plates-formes pétrolières s'élèvent comme des monuments à nos anciennes vies, et la mer est devenue un océan de plastique à la fois beau et repoussant. C'est une idée intéressante qui fonctionne parce qu'elle n'est pas complètement irréaliste. Tides of Tomorrow a été développé par DigixArt et publié par THQ Nordic, et j'ai eu l'occasion d'y jouer une bonne partie. DigixArt est également à l'origine de Road 96, et tu peux clairement sentir qu'ils ont un penchant pour l'expérimentation narrative et les choix qui comptent vraiment. Le jeu commence par un personnage nommé Eyla qui vous repêche dans la mer, et vous êtes apparemment sous la mer depuis des décennies. C'est le genre d'ouverture où tu dois accepter la prémisse avant de comprendre pleinement les conséquences. Le monde a changé, et le plastique n'est pas seulement un déchet, mais quelque chose qui s'est retrouvé dans le corps humain, si bien que tout le monde meurt lentement.
Le seul moyen de retarder ton destin est d'inhaler constamment une substance appelée ozone, et si tu ne l'obtiens pas, tu commences progressivement à te transformer en plastique. Cela aurait facilement pu être une métaphore un peu trop épaisse, mais parce qu'elle est traitée sérieusement dans l'univers du jeu, elle fonctionne réellement, et je me suis surpris à penser à plusieurs reprises qu'il s'agit d'une façon assez directe et plutôt courageuse de prendre le débat sur le climat et de le rendre physique. En termes de gameplay, Tides of Tomorrow est à la base un jeu d'aventure narratif. Tu parles à des personnages, tu collectes des restes qui te servent de monnaie, tu cherches constamment de l'ozone pour rester en vie et tu fais des choix qui affectent à la fois ta propre survie et les personnes que tu rencontres en chemin. Sa structure n'est pas nouvelle, mais elle est solide et semble bien pensée.
Cependant, tout tourne autour du système Tidewalker, et c'est là que le jeu commence vraiment à se démarquer. Lorsque vous commencez, vous choisissez un autre joueur à suivre, et il peut s'agir d'un joueur aléatoire, d'un ami ou, en principe, d'un streamer, ce que les développeurs eux-mêmes encouragent. Au début, j'ai pensé que cela semblait être une idée intelligente sur le papier, mais plus je jouais, plus je commençais à avoir l'impression que cela changeait réellement votre expérience.
Ce joueur devient votre précurseur, et ses choix sont déjà imprimés dans votre monde. S'ils ont ignoré un personnage, tu peux le sentir dans le dialogue. S'il a aidé, cela peut ouvrir d'autres possibilités. Et tu commences inévitablement à te demander qui est vraiment la personne que tu suis. Est-elle cynique ? Est-elle empathique ? Est-elle simplement curieuse et essaie-t-elle des choses ? C'est un sentiment étrange que d'avoir une sorte de relation avec un joueur que tu n'as jamais rencontré, mais qui influence néanmoins ton monde.
Il y a aussi des moments où, à travers de petites fissures dans la réalité, tu peux voir des traces de l'avenir du précurseur, comme un mot de passe ou une solution que tu n'as pas encore trouvée toi-même. Cela pourrait ressembler à un raccourci, mais comme cela fait partie de l'idée de base du jeu, à savoir que nous évoluons dans les marées les uns des autres, cela fait plus partie de la logique de l'univers que d'une astuce.
Lorsque tu navigues sur la mer de plastique, c'est encore plus clair. Les traces de quatre autres joueurs apparaissent dans la zone, et si tu trouves l'une de leurs routes, tu peux la suivre jusqu'à une nouvelle île, un trésor ou un conflit. Cela crée une réaction en chaîne où tu es indirectement mêlé aux histoires des autres sans jouer directement ensemble. C'est assez fascinant à penser, et j'aime bien l'idée, même si elle a aussi quelque chose de légèrement déstabilisant.
Il y a aussi des batailles de vaisseaux, des confrontations et beaucoup d'exploration, et le monde semble menaçant, mais en même temps vivant. Au milieu de tout ce plastique et de cette décomposition, il y a encore des gens qui essaient de faire ce qu'il faut, et c'est peut-être ce que j'aime le plus dans Tides of Tomorrow. Ce n'est pas seulement une question de malheur, mais aussi de relations et de responsabilité.
Je ne suis généralement pas du genre à lancer de grands mots sur des jeux qui établissent de nouvelles normes, et je ne supporte pas que des expressions comme "souls-like" soient utilisées pour tout et n'importe quoi. Mais Tides of Tomorrow a une originalité qui donne l'impression d'être réelle, et pas seulement une expression marketing à la mode.
Le jeu sortira le 22 avril, et je suis vraiment curieux de voir jusqu'où DigixArt osera aller avec son idée dans la version complète. Il y a quelque chose ici qui semble différent, et si cela réussit, cela pourrait être plus qu'une simple aventure narrative de plus.
Je croise les doigts. Et oui. Je vais aller trier mes déchets après. Juste pour être sûr.







