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The Last Guardian

The Last Guardian : Nos impressions finales

Nous avons joué aux premières heures du troisième titre tant attendu de la Team ICO. Une session de jeu achevée avec un sentiment mitigé...

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Quand le développement d'un jeu dure aussi longtemps, il y a un tas d'écueils à éviter. La première chose, évidemment, c'est de se demander si le produit final a été bien fignolé, si on y trouve l'étincelle créative qui est au cœur de toute expression artistique. Le deuxième piège est un peu plus obscur et concerne l'histoire du développement du jeu, un sujet plus intéressant pour The Last Guardian que le jeu en lui-même.

The Last Guardian doit donc relever un défi extrêmement complexe. Comment le jeu peut-il alors surmonter les difficultés liées à son développement et livrer à la fois une expérience qui répond aux attentes des fans de Team ICO ?

Notre expérience de jeu s'est révélée assez mitigée, et nous pensons que le jeu ravira les joueurs par certains aspects, mais qu'il ne manquera d'en décevoir beaucoup également.

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Attaquons-nous d'abord au côté négatif pour nous attacher par la suite aux qualités prometteuses du jeu : l'aspect technique. Le jeu a changé de plateforme, il était en effet initialement prévu sur PlayStation 3, mais étant donné qu'il a été développé de manière discontinue pendant environ 10 ans, nous pourrions nous attendre à un jeu parfait en termes de mécanique et de finitions. Eh bien, préparez-vous à être déçu. En premier lieu par le système de contrôle proposé. Alors que Team ICO n'est pas particulièrement connu pour avoir une mécanique minutieuse et des personnages faciles à manœuvrer, The Last Guardian semble digne de cet héritage encombrant. Le personnage principal a plusieurs capacités de base, il peut par exemple porter des objets, les jeter, sauter, grimper. Des aptitudes qui donnent au jeu un sentiment de mobilité, mais la coordination de tous ces éléments est beaucoup plus perturbante. Les mouvements principaux rappellent le jeu Shadow of the Collossus en termes de mécanique, car on ne sait jamais comment notre personnage va réagir physiquement à un défi donné ou à une commande. On ne peut jamais savoir à quelle distance nous allons sauter, dans quelle direction nous allons jeter les objets ou comment on va pouvoir s'accrocher au décor.

Le moins que l'on puis dire c'est que c'est confus, avec notamment un angle de caméra frustrant qui nous replonge directement à l'époque de la PlayStation 2...

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Mais, en dépit de tous les défauts mentionnés plus haut, le jeu apporte quelque chose qui est plus difficile à décrire et à comprendre, et encore plus à expliquer. Il y a en effet de la magie ici, la même magie qui imprègne la Team ICO en tant que studio. Une atmosphère toute particulière...

Bien que le développement ait duré 10 ans, aucun autre studio n'a réussi à imiter entre temps cette façon de nous présenter un monde. Même la plus petite des actions est empeignée de sens et de raffinement, si bien que quelque chose d'aussi trivial que le fait de retirer des lances du dos de Trico devient un moment emblématique. Et ce en dépit du fait que l'interaction elle-même reste assez simple.

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Le jeu commence par une cinématique présentant chacune des espèces dont la combinaison a donné naissance à Trico, la fameuse créature géante. Des croquis d'animaux dessinés à la main flottent à l'écran tandis qu'une musique douce accompagne la scène. Il n'y a aucun doute, le jeu est basé sur l'émotion, sur le lien avec Trico qui est mis en avant dès le début. On se réveille dans une grotte éclairée grâce aux rayons de soleil passant à travers le toit. On voit des ruines un peu partout, il a une un côté dystopique, sans doute les ruines d'une civilisation autrefois prospère mais aujourd'hui disparue. Et il y a un animal couché devant nous, massif, blessé et qui tente de reprendre son souffle.

Il a besoin de votre aide. Alors que d'autres prévisualisations nous donnaient l'impression que nous aurions besoin de l'animal pour progresser, là c'est en fait Trico qui a désespérément besoin de nous. Nous devons alors nous accrocher à son manteau de plumes et retirer les lances plantées dans son corps. C'est atroce à voir, mais à chaque lance enlevée, Trico retrouve de la force et de la sérénité. En ce début du jeu, nous lui sauvons la vie et gagnons sa confiance.

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Au-delà de la première scène il faut résoudre des énigmes qui consistent souvent à positionner Trico afin de pouvoir l'utiliser pour monter traverser les rebords des ruines. On peut l'appeler en appuyant sur un bouton, mais comme tout animal indiscipliné, il n'y a aucune garantie qu'il nous écoute. Cela est parfois frustrant mais c'est logique vu le contexte. Trico vous fait confiance, mais il n'est pas là pour vous servir.

C'est la combinaison de la relation entre le garçon et Trico, de la musique magnifique et sincère, et des paysages mystérieux que vous explorez qui contribuent ici au plaisir de jeu. D'une façon ou d'une autre, comme les classiques indépendants de ces dernières années, la simplicité de la mécanique, même mal conçue et mal exécutée, devient un fond statique car vous appréciez simplement de vous retrouver dans ce monde et d'avoir cette relation, certes compliquée, mais fascinante avec cet animal imposant.

Nous avons passé trois heures à jouer à The Last Guardian et le sentiment qui domine est une certaine inquiétude. Car bien que le jeu possède une réelle magie qui a valu au studio de faire partie des classiques modernes, les joueurs pourraient être incapables d'oublier les défauts techniques et mécaniques de ce nouvel opus après 10 ans d'attente. L'histoire du développement compliqué est constamment présente, tel un voile sombre qui pèse sur l'expérience et qui, malgré nos efforts, influence la façon dont on perçoit le jeu.

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