The Adventures of Elliot: The Millennium Tales
Square Enix et Claytechworks ont livré un simulateur de Zelda de bonne facture, même s’il pèche par un scénario un peu léger et une structure bizarre.
Si, comme moi, vous regrettez cette expérience Zelda classique axée sur les donjons, que les nouveaux titres en monde ouvert n’ont pas encore tout à fait réussi à offrir, alors The Adventures of Elliot: The Millennium Tales est probablement dans votre radar. Pour ma part, Octopath Traveler 2 a été une agréable surprise, aussi j’ai immédiatement été intrigué par l’annonce d’un jeu à la Zelda développé par les équipes HD-2D de Square Enix. Cela dit, Elliot n’est pas directement développé par Team Asano, le studio à l’origine des jeux Octopath (même s’ils ont apparemment apporté leur contribution à la conceptualisation du jeu), mais par Claytechworks, l’équipe derrière Bravely Default 2, entre autres titres. Cela se voit dès que l’on observe le jeu en action.
Le style visuel emblématique HD-2D, que certains estiment surutilisé par Square Enix ces dernières années, ne semble pas pleinement adapté au concept du jeu. Comme le souligne Magnus, qui a lui aussi arpenté le monde de Philabieldia (si mauvais qu'il en devient presque bon…), la caméra isométrique empêche de pleinement apprécier les environnements d'Elliot, car elle se limite au cadre immédiat du héros vu du dessus. De plus, le titre semble moins captivant que les jeux Octopath. Tous les objets brillent de manière excessive, ce qui pourrait suggérer un compromis technique, car le monde du jeu et les quatre époques qu’il dépeint sont bien plus ouverts et fluides que les environnements des précédents jeux HD-2D.
Quatre époques, oui. L’intrigue et la structure du jeu reposent sur le fait que le joueur, incarnant l’aventurier Elliot, voyage dans le temps et explore le même monde à différentes périodes pour sauver la princesse de son époque. Sur le papier, l’idée est valable, mais sa mise en œuvre apparaît étrange. Sur le plan narratif, le concept n’est pas exploré de manière particulièrement convaincante : les personnages ne s’interrogent guère sur les voyages temporels d’Elliot, et ses actions dans une époque n’ont pas d’impact significatif sur les autres. Quelques idées notables émergent tout de même au fil de l’aventure, qu’il s’agisse de robots se retournant contre leurs créateurs ou d’une race de créatures magiques, mi-humaines mi-bêtes, méprisées par les humains. Le scénario se contente toutefois d’effleurer ces thèmes sans les approfondir.
Lorsque j’évoquais une mise en œuvre particulière, je faisais principalement référence à la structure globale et à la conception des niveaux : l’idée d’explorer le même monde à travers quatre époques différentes paraît intrigante de prime abord, mais le joueur se rend vite compte qu’il s’agit essentiellement de la même carte déclinée en quatre versions. La principale différence entre les époques concerne la ville située dans le coin inférieur droit de la carte : dans L'Âge de la Magie, il s'agit d'une métropole animée et high-tech, tandis que dans L'Âge de la Reconstruction, elle se présente comme un simple avant-poste. Les environs restent identiques et occupent les mêmes emplacements (une approche consistant à « remixer » la carte aurait pourtant pu enrichir la rejouabilité), les adversaires sont similaires, et les donjons, ruines et grottes demeurent globalement équivalents. L'adjectif "globalement" est employé ici car ces zones possèdent généralement une version plus longue et plus ouverte dans une époque donnée, tandis que, dans les autres, elles se limitent à contenir un ou deux petits coffres. Si les développeurs estiment avoir recréé le monde sombre de A Link to the Past non pas une, mais trois fois ici, ils se trompent lourdement.
Heureusement, l’envie d’explorer demeure soutenue grâce à un système de combat solide, et il est gratifiant de progresser en obtenant de nouvelles capacités, armes et améliorations. Au fil de l’aventure, Elliot découvre huit armes clairement inspirées de Zelda, qui, outre les classiques épées, arcs et bombes, comprennent un marteau lourd et une lance rapide. Chaque arme existe en trois versions, et il est intéressant de les voir sous leurs formes les plus puissantes et imposantes. Le titre intègre également ses propres variantes des fragments de cœur et des flacons vides de Zelda, ainsi que des babioles à obtenir via des quêtes secondaires (trop souvent réduites à des missions d’acquisition d’objets), des capacités pour la fée qui accompagne Elliot (dont il sera question dans un instant), ainsi que 50 chats qui octroient diverses récompenses au fil de l’aventure.
Le contenu à découvrir est donc abondant ; sans compter le système de Magicite, l’un des points forts du jeu. Le joueur dispose d’une boîte à capacité limitée et, pour chaque arme, il peut l’équiper de gemmes conférant divers bonus. Au début du jeu, la boîte a une capacité de 20, mais elle peut être augmentée progressivement, et l'espace occupé par chaque gemme varie : certaines occupent 4 cases, d'autres 7 ou 10. Il est intéressant de trouver ou d'acheter de nouvelles gemmes et d'expérimenter différentes configurations, car si de nombreuses gemmes offrent des attributs simples — comme une augmentation des dégâts ou une chance plus élevée de coups critiques —, d'autres modifient les fonctions de l'arme (par exemple, une lance peut frapper dans trois directions au lieu d'une seule, mais infliger nettement moins de dégâts par coup). D’autres influencent la synergie de l’arme avec le reste de l’arsenal (par exemple, une gemme peut temporairement augmenter les dégâts des autres armes après un lancer de boomerang).
En matière d’exploration, toutefois, j’ai atteint un point où j’avais trouvé les armes et les configurations que je préférais et où j’avais l’impression d’avoir suffisamment de points de vie pour surmonter la plupart des défis. À partir de là, ma motivation à explorer quatre fois les mêmes petites grottes a commencé à baisser. Heureusement, les donjons obligatoires sont, pour la plupart, assez solides. À l’image du jeu en général, ils mettent davantage l’accent sur le combat que sur la résolution d’énigmes, mais ils s’enchaînent bien, font travailler ton cerveau et s’arrêtent tant que ça roule. Les boss sont également toujours stimulants, bien conçus et constituent généralement l’un des points forts du jeu.
Il est toutefois regrettable que les énigmes soient peu nombreuses, même si l’arme d’Elliot n’est que rarement exploitée pour les résoudre ; les cinq capacités de ses acolytes, inspirées de Navi, suggèrent pourtant un réel potentiel. Faie, comme on l’appelle, est une fée exaspérante qui a une envie insatiable de tout commenter d’une voix aiguë et enfantine qui donne envie de couper le son du jeu. Ce n’est pas Fi de Skyward Sword qu’il fallait prendre comme modèle, bon sang. Quoi qu’il en soit, ses capacités sont assez intéressantes et, plus tard dans le jeu, elles ouvrent la voie à des énigmes captivantes, tant dans les donjons obligatoires que dans les sanctuaires optionnels que l’on trouve un peu partout. Entre autres, la fée peut téléporter Elliot d’une plate-forme à l’autre et créer un clone de lui qui copie ses mouvements. Le jeu atteint son meilleur niveau lorsque ces capacités sont mises à l’épreuve, et l’on peut espérer qu’une éventuelle suite misera davantage sur la résolution d’énigmes. En revanche, la présence de la fée Faie pourrait être revue.
Il est clair que Claytechworks identifie les ingrédients clés d’un bon jeu de type Zelda, mais le studio n’a pas encore trouvé le bon équilibre entre eux dans cette première tentative. Un peu plus de résolution d’énigmes et un peu moins de combat auraient été bienvenus. Ces écueils restent toutefois mineurs au regard du scénario très fin et de la décision surprenante de réutiliser quatre fois la même carte. Le projet semble avoir souffert d’une ambition excessive et de ressources limitées ; si tel est le cas, on peut le leur pardonner, car le système de combat, les donjons obligatoires et les boss demeurent solides. Si Elliot se lance dans de nouvelles aventures à l'avenir, je me joindrai volontiers à lui, à condition que Faie et Philabieldia restent à la maison.








