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Control

Control

Remedy Entertainment est de retour à travers un voyage d'horreur inter-dimensionnel - et il en vaut le détour.

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Connu depuis la sortie de Max Payne en 2001 - jeu d'action centré sur un policier New-Yorkais - , Remedy Entertainment a toujours traqué l'inhabituel ou l'inattendu. De fait, depuis Max Payne, tous les jeux du studio se déroulent dans un seul et même lieu clos. L'idée de Remedy Entertainment n'est pas d'explorer le monde, mais bien d'explorer la psyché humaine, et c'est pourquoi le studio est un studio à part. Malgré la hype et le succès des jeux multijoueurs, Remedy Entertainment préfère se concentre sur des expériences solo : d'Alan Wake et son univers à la Twin Peaks en passant par Quantum Break et ses voyages temporels, le studio a démontré sa capacité à s'attaquer à des sujets complexes, tout en gardant la jouabilité et l'immersion amusantes. Control ne fait pas exception à la règle et est un chef d'œuvre narratif.

Comme la plupart des jeux du studio finlandais, Control se joue à la troisième personne (TPS). Vous y incarnez Jesse Faden, femme à l'enfance compliquée, emmenée à l'Ancienne Maison à Manhattan, New York. Le bâtiment est le Quartier Général du "Bureau Fédéral de Control" où Jesse a été attirée par une force mystérieuse. Outre cette attraction inexpliquée au bâtiment, Jesse est aussi là pour retrouver quelqu'un qu'elle a perdu depuis longtemps.

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Peu de temps après son entrée à l'Ancienne Maison, Jesse fait la connaissance de Ahti, le concierge. Son aide se révélera précieuse (bien que son discours soit de temps en temps exprimé en finlandais) et son importance augmentera au fur et à mesure de l'histoire. Très rapidement après, la protagoniste débarque dans le bureau du Directeur et s'approprie une arme étrange : elle semble vivante puisque que le canon du pistolet bat, suivant la même tempo qu'un cœur. Sans s'en rendre compte, Jesse est instantanément promue directrice du BFC : porter (ou voler comme c'est le cas ici) l'arme du directeur sert de promotion au poste suprême. Peu après, l'auto-proclamée Directrice du Bureau se rend compte que quelque chose ne tourne pas rond dans les bureaux : il n'y a personne, à part les membres du staff dispersés dans le bâtiment, flottant dans les airs. Son enquête l'amène finalement dans une salle sécurisée, où des voix parviennent à ses oreilles : des personnes se dévoilent, dont Emily Pope, chercheuse, et lui expliquent la situation.

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Une force inter-dimensionnelle a été relâchée dans l'Ancienne Maison, corrompant les équipes dans le bâtiment principal. Comparant cette force à un sifflement - l'Abysse -, elle se charge de l'éliminer afin de restaurer la sécurité et l'ordre du Bureau et pour éviter la destruction de l'humanité, tout en gardant pour elle la véritable raison de sa présence dans l'Ancienne Maison.

Peu après sa résolution altruiste, Jesse Fayden est directement confrontée à des membres corrompus par l'Abysse, dont la variété va devoir l'amener à faire preuve d'intelligence. Les plus basiques sont les humains transformés récemment par la force maléfique, les agents. Trop peu de temps s'est écoulé pour qu'il y ait pu avoir une transformation physique. Néanmoins, il reste meurtrier s'ils sont sous-estimés. Il y a aussi des agents à boucliers, des kamikazes, des snipers, des experts en démolition ou encore des monstres flottants dotés de télékinésie ... Jesse n'a jamais le temps de s'ennuyer.

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Afin de venir à bout de cette grande diversité d'ennemis, votre Arme de Service n'est pas en reste. Elle possède plusieurs capacités qui peuvent se combiner avec vos facultés personnelles. Le mode "Grip" est le mode par défaut : c'est un semi-automatique, infligeant autant de dégâts en courte ou en longue portée. Le mode "Shatter" s'apparente à un fusil à pompe; "Pierce" vous permet de pénétrer les boucliers adverses tandis que "Spin" reprend le mode "Grip" avec une fréquence de tir plus élevée. L'amélioration de ces modes n'est pas que statistique : elle pourra également débloquer d'autres facultés, qui sont au totales de trois par mode d'arme. Ces facultés correspondent à la baisse d'utilisation de munitions, de dommages augmentés ou encore de la vitesse des balles.

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Par ailleurs, les armes ne sont pas les seules choses à pouvoir être améliorées : les quatre pouvoirs surnaturels arborés par Jesse le sont aussi. 'Launch', capacité télékinésique, permet de balancer des objets sur les ennemis corrompus par l'Abysse, 'Shield' aussi télékinésique, regroupe les débris pour vous en servir en bouclier; 'Seize' vous octroie le contrôle d'un ennemi bas en vie et enfin, la dernier capacité permet à Jesse de léviter, lui permettant d'atteindre des endroits inaccessibles. Leurs améliorations permettront de regagner de la vie, de dépenser moins de mana, mais deux techniques seulement auront une nouvelle utilité via ces améliorations.

Cependant, il faut noter que Jesse n'est pas née avec ces pouvoir surhumains : c'est en se baladant à travers l'Ancienne Maison et en résolvant des puzzles que Jesse pourra accéder au Plan Astral afin d'être dotée de ces capacités.

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Conjugués aux pouvoir de Jesse et son arme vivante, des équipements personnels vont peser dans la balance lors d'affrontements difficiles. Jesse peut en équiper jusqu'à trois, qui peuvent lui apporter de nouvelles capacités, des boots de stats ou encore réduire les dommages. Leurs niveaux peuvent varier et, sans surprise, les meilleurs modules se trouvent sur des ennemis coriaces ou des zones difficiles à passer. Ils peuvent être détruits pour de la matière première, afin de libérer de la place dans l'inventaire. Par ailleurs, cette matière première peut-être utilisée afin d'améliorer votre Arme de Service, de modifier vos pouvoirs ou vos modes d'armes. Toutes ces modifications se font via un point de Control, permettant également la sauvegarde et le déplacement rapide.

Outre le gameplay (TRÈS) satisfaisant offert par Control, - la destruction des éléments de décors rendent le gameplay très dynamique - Remedy se détache de ses précédentes œuvres en introduisant des quêtes annexes, rendant le jeu non linéaire. Alors, bien sûr, l'intrigue principale est guidée. Mais les quêtes annexes apportent des indices et du contexte à l'Ancienne Maison, se concluant parfois par des combats de boss secrets. De fait, certaines quêtes secondaires sont surprenantes, tant elles sont travaillées et détaillées.

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Une de celles-ci demande à Jesse de nettoyer un objet de pouvoir, menant à des conséquences désastreuses pour l'entourage de cet artefact. Avant d'accéder au royaume du Miroir, il a fallu résoudre un casse-tête et écouter un enregistrement audio, dont le contenu révélait qu'un homme était coincé dans le royaume. Une fois dans le royaume du Miroir, l'enregistrement diffusait la voix d'un interviewer parlant à l'envers : ce sont des petites phases jouant avec notre cerveau qui font le charme du jeu.

Accompagnant ces quêtes secondaires, les contre-mesures du Bureau peuvent êtres accomplies par la directrice. En échange d'une récompense, Jesse devra tuer un certain nombre d'ennemis, les tuer juste avec des headshots. Néanmoins, elles ne sont pas nécessaires au bon déroulement de l'intrigue et cassent même le rythme de l'histoire apporté par Remedy.

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Par ailleurs, la temps de réapparition des ennemis est très court, amenant des moments de frustration. Bien que le jeu soit plus facile que le dernier boss de Quantum Break, être envahi constamment de monstres rend le jeu très lassant, surtout pour un jeu solo : il n'y a rien de plus désagréable que de voir que toutes les zones nettoyées 5 secondes avant être déjà reremplis d'humains contaminés.

On peut également noter la baisse d'IPS lors de l'ouverture du menu ou en laissant la carte ouverte, menant parfois à des gels du jeu.

Dans notre dernier aperçu, nous nous demandions si Control pouvait tenir en haleine le joueur du début à la fin. Et bien, c'est mission réussie. L'intrigue et le scénario sont intelligents, les puzzles délirants et les combats spectaculaires. Si vous cherchez un jeu d'action psychédélique vous emmener aux confins de la psyché humaine, Control est fait pour vous.

09 Gamereactor France
9 / 10
+
Très bon doublage, bonne bande-originale, des secrets à foison, gameplay à la metroidvania, world design incroyable
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Quêtes annexes qui alourdissent le rythme du jeu, des drops gênants.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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