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Total War: Warhammer II

Total War: Warhammer II - Curse of The Vampire Coast

À moi, mes horribles compagnons !

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La dernière nouveauté importante pour la franchise à succès Total War de Creative Assembly contient pas mal de choses dans ce DLC : quatre nouveaux seigneurs légendaires, une nouvelle école de magie (Lore of the Deep), une flopée de nouvelles unités et un objectif de jeu final inédit. Ici, les vampires s'intéressent peu à la lutte des mortels. Leur objectif est de vaincre un ancien mastodonte, Amanar, qui se cache sous les mers pour prendre ainsi sa place en tant que seigneur légitimes des mers.

Pour cela, ils mettent en place une troupe de zombies, de canons et de crabes de guerre (et même d'étrangers) munis de mousquets, afin de se battre contre d'autres pirates, de collecter des relique pour appeler des régiments de renom, etc. La formule comporte de nombreuses modifications, certaines réintroduites à partir de factions existantes et d'autres complètement nouvelles. En conséquence, la campagne de Curse of The Vampire Coast ne se déroule pas comme les autres. Ce ne sont pas non plus des pirates-zombies de Pirates des Caraïbes, mais tout de même plutôt le genre à vous ronger le visage plutôt que de partager une chope de rhum.

Sans trop entrer dans les détails de la campagne, vous êtes chargé d'accumuler de l'infamie dans vos tâches quotidiennes habituelles, comme saccager des villages, battre des armées adverses, etc. Il existe même un classement des pirates pour suivre votre succès ! Plus vous êtes infâme, plus les seigneurs pirates, gros et méchants, vous recherchent pour vous combattre. Certains sont des seigneurs de vampire comme vous, mais des orks, des nains et des elfes noirs ont également envahi les mers avec leurs propres armées d'élite. Au début du jeu, il est préférable d'éviter ces armées errantes, de peur de passer la majorité de votre campagne à lécher vos blessures. Vous pouvez également améliorer votre propre navire de mort-vivant avec des installations de la même manière que la horde des hommes-bêtes.

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Un autre nouveau truc intéressant dans le livre des nécromanciens nautiques est la possibilité de fonder des criques de pirates sur les colonies portuaires que vous avez vaincues au combat. Ainsi, au lieu de raser ou de piller les zones côtières, le joueur peut mettre en place une chaîne de criques cachées où les ressources de leurs propriétaires officiels sont directement transférées dans vos coffres. Les criques ne peuvent être détruites ou perdues que lorsque la ville est rasée ou qu'une autre faction en prend le contrôle. Ils constituent une excellente source de revenus pour une faction qui préfère parcourir les mers au lieu de contrôler de vastes étendues de terre. Le début de la campagne peut être lent quand vous n'avez qu'un seul campement et/ou un seul navire pour naviguer. Avec le grand nombre de factions présentes sur la carte, vous découvrirez qu'il reste encore beaucoup à faire, au-delà de la simple navigation en eaux libres.

L'armée est très puissante à courte et longue portée. Des groupes de zombies armés de pistolets ou de mousquets ont une première volée dévastatrice, mais ne peuvent pas se battre. Les canons, les obus de mortier et la reine Bess (qui balance des boulet de la taille d'un tonneau) vont écraser vos adversaires jusque dans les fonds marins. Une armada de diverses unités volantes chevauchées par des zombies ou des tireurs peut s'acquitter de certaines tâches, mais rien ne peut remplacer le marteau de votre enclume : les troupes de mêlées. Toutes vos unités suscitent la peur, de sorte que les troupes à faible moral peuvent éprouver des difficultés surprenantes à se battre contre vous. Le plus gros avantage de votre troupe semble t-il.

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Il existe une pléthore d'unités monstrueuses aux thèmes appropriés, allant de crabes à des carènes réanimées jusqu'au Nécro-colosse (un imposant navire réanimé et vivant). Ce dernier peut faire profit d'une puissance de feu phénoménal, disponible en déplacement. Grâce à sa taille, il peut toucher l'ennemi sous presque tous les angles. Mais l'unité la plus hilarante et destructrice est sans doute les Cadavres Boursouflés : une écurie de kamikaze hideusement gonflée qui se heurtera et explosera avec plaisir contre les groupes d'ennemis. Attention cependant, certains de vos soldats sont facilement vulnérables aux flèches, vous devez donc être vigilant avant de packer vos unités. De plus, la puissance de votre armée est de réanimer vos hommes tombés au combat, ce qui n'est pas possible si les corps sont perdus en haute-mer...

The Vampire Coast est un ajout précieux à Total War: Warhammer II avec un nouveau type de jeu de campagne, une mécanique repensée et complètement nouvelle. Cela dit, vous devrez être agressif, rapide et garder le contrôle de vos lignes pour ne pas être complètement assailli par une faction adverse. Un certain équilibre sera certainement suivi dans les futurs patchs, car certaines des faiblesses pourraient être trop faciles à exploiter en multijoueur. De plus, la campagne pourrait démarrer avec plus de dynamisme, car elle semble un peu longue après quelque temps.

En conclusion : The Vampire Coast propose une approche plutôt unique de la campagne et constitue un bon ajout à la liste de Warhammer. S'il y a certains réglages à faire, dans l'ensemble, c'est le genre de chose qu'on apprécie d'avoir en extension d'un jeu.

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09 Gamereactor France
9 / 10
+
Un roster varié et intéressant. Des mécaniques de campagne unique. Un thème fort et la Reine Bess.
-
Certains problèmes d'équilibrage, Campagne pourrait commencer plus vite.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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