Je ne peux qu'applaudir lorsque les jeux essaient de dire quelque chose de plus sur le monde dans lequel nous vivons, ou sur la façon dont les questions existentialistes humaines se manifestent autour de nous. Bien sûr, la valeur de divertissement est cruciale, mais heureusement, ce divertissement peut provenir de nombreuses sources différentes, et de temps en temps, c'est cette critique sociale mordante, cette philosophie subtile ou cette contemplation convaincante qui nous fait vivre quelque chose de frappant sur le plan interactif, quelque chose que nous n'avons jamais rencontré auparavant.
Disco ElysiumAvec The Stanley Parable, Terra Nil, Celeste, il existe de nombreux jeux qui parviennent à associer des récits étendus ayant quelque chose à dire à une jouabilité satisfaisante, et même si ne parvient pas à proposer un cadre de jeu aussi convaincant que les titres susmentionnés, à l'époque, il nous a fait réfléchir à l'interactivité, à la façon dont nous écoutons le jeu et à la façon dont il réagit éventuellement à nos actions. Aujourd'hui, un certain nombre de personnes clés derrière The Stanley Parable, dont le créateur Davey Wreden, essaient de refaire le même coup : créer un jeu qui divertit tout en établissant une narration qui provoque, qui aguiche et qui essaie de nous pousser hors de notre zone de confort.
Wanderstop est le nom du jeu, qui s'inspire directement d'un salon de thé fantastique situé dans une petite clairière d'une forêt enchantée où des personnages excentriques, venus de près ou de loin, se retrouvent pour des raisons mystérieuses. Il en va de même pour toi, une combattante nommée Alta, qui, après une grosse dépression, se retrouve sur un banc à côté de Boro, le propriétaire de Wanderstop. Dévastée, Alta avoue à Boro et à elle-même que sa vie jusqu'ici n'est pas viable, que sa personnalité est en guerre contre elle-même et que cela épuise ses forces. Elle est angoissée, elle est stressée, et elle ne sait pas comment retourner à sa vie de sorte de gladiateur imaginaire dont la seule raison d'être a été de vaincre le prochain adversaire. Ici, dans la clairière, à travers des tâches relativement banales et monotones, elle doit retrouver son calme, réorganiser ses priorités et se redécouvrir. C'est un voyage extrêmement introspectif qui n'est pas défini par des événements extérieurs majeurs, mais plutôt par la façon dont Alta, petit à petit, se recompose après s'être effondrée.
Et c'est là tout l'intérêt de Wanderstop, à la fois le jeu et le salon de thé. Les personnages que tu rencontres, et toi-même, y viennent pour trouver la paix, et cela se manifeste dans la structure même du jeu. Si tu pensais que le jeu se transformerait en un simulateur de vie sophistiqué, détrompe-toi. Wanderstop reste extrêmement simple tout au long du jeu, et aussi bien la préparation du thé, l'amélioration des plantes qui donnent accès à de nouvelles saveurs, que l'entretien du magasin sont simples, et au début même un peu déroutants dans leur simplicité. Tu attends constamment que le jeu s'ouvre, qu'une complexité émerge, mais même si le jeu possède naturellement des systèmes qui se développent progressivement, Wanderstop te dit à plusieurs reprises que tu devrais, en tant qu'Alta, essayer de trouver la paix dans la monotonie, dans la boucle reconnaissable. Boro te suggère en fait à plusieurs reprises de te préparer une tasse de thé et de t'asseoir quelque part dans la clairière, et lorsque tu le fais, l'esprit d'Alta commence à vagabonder.
Il y a ici des moments en or, où le calme qui règne sur Alta déteint vraiment sur le joueur. Lorsque vous regardez soudain d'une autre façon les branches colorées des arbres qui se balancent doucement dans le vent, lorsque la bande sonore simple mais efficace a un pouvoir différent sur vous, ou lorsque la chaleur de la cheminée qui crépite au premier étage du salon peut presque être ressentie sur vos mains. C'est dans ces moments que Wanderstop prend tout son sens.
Malheureusement, avec le temps, ces oasis introspectives commencent à s'éloigner de plus en plus, car l'esprit commence à avoir envie de systèmes qui offrent un peu plus d'interaction, plus d'influence de la part du joueur et, peut-être le plus important, plus de bavardages personnalisés. Tu as un appareil photo, oui, et tu peux prendre des photos et les placer dans des cadres autour du salon, mais le cadre du simulateur de vie consiste principalement à préparer du thé pour les personnages qui se promènent dans la clairière, et étant donné que la préparation du thé n'est ni élargie ni modifiée, tu es coincé avec les tâches banales que le jeu t'impose.
Oui, il y a des moments où vous vous laissez aller, mais il est bon de mentionner à nouveau que ce jeu doit également être un simulateur de vie efficace, et il manque de systèmes, de polyvalence et de personnalité pour engager le joueur, car il devient tout simplement un peu trop ennuyeux à la longue. Bien que le fait de s'ennuyer soit peut-être une allusion subtile au fait que s'ennuyer fait partie de l'intérêt du jeu... Il y a une sorte d'aspect thérapeutique, mais en même temps, c'est aussi un jeu, un jeu qui peut facilement prendre 12 à 15 heures à terminer, et il a besoin de plus de viande sur ses os pour rendre ce voyage plus satisfaisant.
Cela dit, Wanderstop réussit généralement à mettre en place presque tous les éléments de base. Le jeu a une esthétique simple mais belle qui fonctionne tout au long du jeu, et surtout, l'écriture est fantastique. Il est dommage que le jeu vocal soit si incroyablement clairsemé et limité à une poignée de scènes. We never get to hear all the wacky, bizarre characters. Il n'y a rien à redire à l'écriture, mais un paysage sonore plus vivant aurait été idéal pour donner à chaque personnage une personnalité un peu plus mémorable.
J'aurais aimé que les éléments de jeu de Wanderstop reçoivent une couche de peinture supplémentaire, qu'ils soient un peu plus ciblés. Ce n'est pas que j'exige que le jeu établisse des priorités différentes de ce qu'il fait, mais même si tu tombes amoureux de l'atmosphère thérapeutique, calme et introspective, tu finiras probablement par t'ennuyer avant que le générique de fin ne roule, et c'est dommage.