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Knights in Tight Spaces

Knights in Tight Spaces

Le développeur Ground Shatter propose un remix d'éléments familiers. Cela fonctionne, mais c'est à peu près tout.

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On a souvent l'impression qu'il y a deux poids deux mesures lorsqu'on critique certains jeux parce qu'ils ne se concentrent pas assez sur tous les éléments environnants qui existent autour d'une boucle de jeu solide comme le roc, et qu'on se retourne ensuite pour critiquer de la même façon d'autres jeux parce qu'ils négligent cette boucle au profit d'un trop grand nombre d'éléments superflus. Comme pour tout, il s'agit d'un exercice d'équilibre, et même si nous avions tous l'impression que la suite de Ground Shatter au très apprécié Fights in Tight Spaces allait réussir le "core loop" susmentionné, c'est tout ce qui l'entoure qui finit par décevoir.

Knights in Tight Spaces est le nom de la suite, et comme le titre l'indique clairement, il troque le "James Bond/John Wick man-in-a-suit-fisticuffs-action" (la description du genre qu'il s'est lui-même inventé peut s'appliquer) pour un cadre médiéval plus traditionnel. Mais au-delà de cela, une longue, très longue liste de systèmes est reprise presque directement de son prédécesseur.

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Alors, qu'est-ce que c'est exactement ? Il s'agit d'un jeu de rôle au tour par tour de style diorama (légèrement isométrique) dans lequel vos mouvements sont des cartes tirées d'un paquet. En soi, ce n'est pas particulièrement innovant, et les titres AAA comme Marvel's Midnight Suns et les succès plus modestes comme Inscyption et Slay the Spire utilisent les cartes comme un moyen plus varié et plus intense de dicter les options dont vous disposez au combat. Combinez cela avec un champ de bataille basé sur une grille où vous utilisez vos cartes pour positionner, attaquer et défendre les troupes ennemies et vous aurez une idée assez précise de ce qu'est Knights in Tight Spaces.

Autour de ce noyau se trouve initialement un cadre qui ressemble à un roguelite typique, où vous complétez l'histoire en vous déplaçant à travers différentes "cellules" sur une carte, chaque cellule représentant soit une bataille, une opportunité d'élaguer votre deck, d'améliorer les cartes, ou d'engager des mercenaires comme compagnons sur le champ de bataille. Mais vous ne perdez rien en perdant, ce n'est donc pas exactement du roguelite, mais le "surmonde" du jeu est calqué sur ce genre populaire.

Concrètement, le système de combat et tous les éléments que l'on attend de lui sont solides comme le roc. Et même là, Knights in Tight Spaces remportera une petite médaille auprès des fans de ce sous-genre assez spécifique. Les cartes permettent d'énormes possibilités tactiques et d'expression personnelle, où en particulier les cartes qui vous permettent soit de placer les ennemis dans votre propre feu croisé, soit de les expulser de l'arène pour une mise à mort instantanée, ne cessent de vous satisfaire. Cette fois, comme nous l'avons mentionné, il est également possible d'engager de nouveaux personnages, et bien que tous ceux que vous avez utilisent le même jeu de cartes et l'énergie limitée dont vous disposez à chaque tour, cela permet à deux personnages de travailler ensemble à partir de deux directions différentes.

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Le fait d'améliorer continuellement les cartes, de réduire votre jeu de cartes médiocres et de voir quels nouveaux types d'ennemis le jeu continue à inventer est un délice pour la plupart, et même si l'ensemble de la configuration commence simplement et reste simple jusqu'à la fin, il n'y a pas de manque de profondeur tactique ici, bien au contraire. Cependant, il faut dire que nous commençons maintenant à sortir facilement et élégamment de la couche extérieure qui existe autour de ce noyau solide et à l'intégrer. En même temps, je te demande cher lecteur de garder à l'esprit que je recommande ce jeu aux amateurs du genre pour la seule raison que la boucle centrale du jeu est si satisfaisante.

Knights in Tight Spaces peut changer le décor et jouer avec le cadre général ici et là, mais c'est un produit étonnamment pragmatique à bien des égards, et ce n'est pas un compliment en tant que tel. L'histoire racontée, mis à part le jeu des voix, est tellement loufoque qu'on l'oublie assez vite. Vous êtes un joyeux aventurier qui fait partie d'une confrérie secrète dont le but est... de... eh bien, de combattre une autre confrérie secrète, et si vous n'êtes pas sur la piste du "Moine" ou du "Politicien", alors on vous servira une exposition ennuyeuse sur la répartition du pouvoir dans cette caricature d'une société médiévale. Ce n'est pas un centre d'intérêt, donc c'est passable, mais il est dommage qu'il n'y ait pas plus d'efforts pour rendre le dialogue acceptable.

On peut en dire autant de la musique, du son réel, de la conception de l'interface utilisateur et de l'esthétique générale. Ce qu'il y a ici est fonctionnel, mais ce n'est ni assez minimaliste pour avoir du caractère en soi, ni assez expressif pour faire une quelconque impression sur le joueur. J'ai longtemps été convaincu qu'il n'y avait pas de véritable son collé aux mouvements centraux d'attaque et de défense dans les jeux eux-mêmes, avant de découvrir qu'il est mélangé si loin dans la soupe audio que vous ne le remarquez même pas.

Knights in Tight Spaces

Et nous en revenons au point de départ, à savoir qu'il est louable que le développeur Ground Shatter se soit concentré sur la forme d'expression centrale du jeu, à savoir des scénarios de combat passionnants menés avec une grande liberté stratégique et des systèmes polyvalents. Le problème ne devient apparent qu'après quelques heures, car le jeu ne joue jamais avec ce cadre, ni ne propose quoi que ce soit de nettement différent, et sans une narration immersive, des systèmes de soutien ou... eh bien, simplement quelque chose qui offre quelque chose de différent au joueur, même cette solide mise en place s'essouffle assez rapidement à mon avis.

Il est tout à fait possible que Knights in Tight Spaces soit loué par le même genre de critiques qui ont donné à Fights in Tight Spaces un 80 sur OpenCritic, parce que le développeur Ground Shatter propose ici un remix des mêmes éléments, plutôt qu'une réinterprétation de ceux-ci. Mais pour moi, il n'y a tout simplement pas "assez" ici pour appeler cela une suite ambitieuse, et le manque de distractions de la boucle par ailleurs solide a rendu la boucle un peu monotone à la longue.

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06 Gamereactor France
6 / 10
+
Excellent noyau tactique. Belle variété. Beaucoup d'ennemis différents. Beaucoup de possibilités de personnaliser le jeu à ton goût.
-
N'exploite pas beaucoup le décor. Narration fade. Campagne légèrement ennuyeuse. Manque d'un peu de panache.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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