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The Stone of Madness

The Stone of Madness

Le titre de stratégie furtive en temps réel de The Game Kitchen peut être impitoyablement dur, mais il s'agit au fond d'une expérience gratifiante et audacieuse.

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The Stone of Madness est une expérience unique en son genre : un jeu de stratégie en temps réel et de furtivité qui se déroule dans un monastère espagnol au 18e siècle. Très peu de jeux osent utiliser l'iconographie religieuse, quelle qu'elle soit, mais The Stone of Madness se dresse fièrement sur les épaules de The Abbey of the Crime, un jeu 8 bits de 1987 développé par la société Opera Soft, depuis longtemps disparue, pierre angulaire de ce que l'on appelle "l'âge d'or du logiciel espagnol" et lui-même inspiré par l'ouvrage d'Umberto Eco, The Name of the Rose.

Le jeu a été développé par le studio indépendant Teku, plus tard acquis par les créateurs de Blasphemous The Game Kitchen , et publié par Tripwire Interactive, qui ne lui a pas accordé beaucoup d'attention depuis sa sortie il y a deux semaines. Cependant, le jeu lui-même, bien qu'il possède de nombreuses vertus et bénéficie des ressources de The Game Kitchen (il a été initialement développé par seulement quatre personnes il y a six ans) est un projet plus modeste que Blasphemous et n'est pas aussi soigné, avec quelques bugs et des problèmes de performance (au moins sur Switch).

Un autre point à prendre en compte est que, alors que les Metroidvanias d'action en 2D sont aujourd'hui extrêmement populaires, presque jusqu'à l'épuisement, The Stone of Madness fait partie d'un genre beaucoup plus niche : la furtivité mélangée à la stratégie en temps réel et à la gestion des ressources, comme Commandos. Cela signifie que tout le monde ne sera pas d'accord avec le gameplay (et le défi) qu'il présente, mais cela fonctionne en fait à l'avantage du jeu, en le faisant ressortir encore plus. Il s'agit d'un jeu difficile, avec des systèmes très complexes qui peuvent parfois sembler insurmontables et qui risquent de te frustrer. Ce jeu risque de te rendre fou... ce qui est plutôt approprié.

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The Stone of Madness est composé de cinq personnages jouables. Tous sont piégés dans le monastère, et bien qu'ils ne soient pas vraiment prisonniers, ils ne peuvent pas se promener librement dans toutes les pièces, surtout s'ils vont piller ou casser des objets, et il y a beaucoup de gardes qui les attraperont s'ils ne sont pas assez prudents. Leur objectif est de s'échapper du monastère et de mettre en lumière les sombres secrets qu'il renferme, mais pour ce faire, ils devront explorer les nombreuses zones différentes, que ce soit la bibliothèque, les jardins ou les caves, en rencontrant des personnages étranges et en recherchant des objets clés tout au long du chemin.

Chacun des cinq personnages a ses propres capacités, mais aussi des handicaps qui les rendent inutiles dans certaines situations. Le moine Alfredo peut éclairer les pièces avec sa lampe à huile, mais ne peut pas s'approcher des cadavres ; tandis qu'Eduardo est assez fort pour construire des ponts avec du bois ou briser des portes avec des chaînes, mais ne peut ni lire ni parler, alors ne l'envoie pas si ton but est de parler avec quelqu'un ou de lire une lettre. L'enfant Amelia peut se déplacer dans des trous étroits et est capable de faire les poches et de distraire les gardes, mais elle a peur des gargouilles à l'intérieur du monastère et se fige à leur proximité. Puis il y a Leonora, qui est la seule à pouvoir assommer les gardes, mais qui a peur du feu.

Chaque personnage a un "talon d'Achille" particulier qui lui fait perdre la raison. S'il tombe à zéro, il développera une nouvelle phobie ou un handicap, qui n'a rien de rédhibitoire, mais qui peut certainement être ennuyeux, comme Eduardo qui souffre de claustrophobie (incapable de se cacher dans de petits espaces) ou Leonora qui se fige à proximité de nonnes... parce qu'elle les craint tellement, j'imagine. La liste des capacités et des handicaps est énorme, et les trouver tous et apprendre à les contrer est la partie la plus amusante du jeu. Ces désavantages rendront tes tâches beaucoup plus difficiles, jusqu'à ruiner ta stratégie, te forçant souvent à retourner à la planche à dessin ou à explorer le monastère de différentes manières. En faisant cela, peut-être trouveras-tu quelque chose d'inattendu, un objet clé ou un passage secret qui te facilitera la vie. Le jeu donne souvent autant qu'il prend, et il y a fréquemment (mais pas toujours) plusieurs solutions pour un même problème... mais pas toutes aussi subtiles et furtives.

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Le premier chapitre, plus linéaire, fait un bon travail d'introduction à ces types de dynamiques, prenant son temps avant que vous ne puissiez finalement les contrôler tous dans le cycle de la journée du jeu. Chaque jour dure environ dix minutes et tu ne peux choisir que trois personnages à la fois. Heureusement, le nombre de jours est illimité et il n'y a pas de contrainte de temps pour terminer le jeu (comme Pikmin), ce qui signifie que la planification, l'exploration et l'expérimentation sont encouragées. Vous commencerez souvent une journée sans vraiment savoir de quel personnage vous avez besoin, ce qui signifie que la journée sera perdue, mais ce n'est pas un gros problème... sauf que, à chaque nuit qui passe, les personnages perdent plus de santé mentale (bien que vous puissiez regagner de la santé mentale pendant la nuit, ainsi que soigner les personnages, fabriquer des objets et faire d'autres activités).

Le fait que tous tes personnages se fassent constamment prendre signifie également qu'il y aura plus de sécurité, plus de gardes et même des pièges, ce qui augmente encore le défi. Parfois, un sacrifice est nécessaire pour atteindre un objectif final, cependant, développer plus de phobies vous rendra plus lent, mais il n'y a pas de point de non-retour à atteindre, une limite qui, lorsqu'elle est franchie, signifie un échec total et irréparable. Le jeu est plus permissif de ce point de vue, mais en contrepartie, tu n'as pas le droit de sauvegarder, ni d'avoir plusieurs fichiers de sauvegarde comme "back up" si tu fais trop de bêtises. Le jeu sauvegarde automatiquement après chaque journée de jeu, de sorte que tu peux toujours facilement te déconnecter et revenir à un autre moment...

Mais tu feras beaucoup d'erreurs. Nous n'avons fait qu'effleurer la surface du jeu et si notre expérience avec The Stone of Madness semble difficile, c'est parce qu'elle l'est. Selon les développeurs, le jeu est délibérément conçu pour que tu échoues, te faisant partager le désespoir de tes personnages. Le filet de sécurité que constitue le fait de ne pas avoir à se soucier d'un écran "game over" signifie que le jeu se donne la permission d'être brutalement impitoyable, en vous jetant des obstacles à chaque tournant et en vous forçant fréquemment à attendre le jour suivant si vous n'avez pas les personnages nécessaires à portée de main. En retour, la satisfaction d'accomplir vos objectifs est grande, même si l'intrigue n'a rien d'extraordinaire. Mais l'équilibre entre le risque et la récompense et la découverte constante de nouvelles choses à faire ou à explorer (en prenant des notes mentales comme "Je dois explorer ceci avec cet autre personnage demain") sont deux des plus grandes forces du jeu.

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Il convient de noter que les deux campagnes du jeu peuvent être jouées en mode facile, si tu veux simplement te concentrer sur l'histoire et apprécier l'art (magnifique) du jeu. Cependant, se cacher derrière le "nous voulons que les joueurs ressentent du désespoir" ne justifie pas tout. The Stone of Madness donne fréquemment l'impression d'être injuste, ingrat, excessivement dur et obtus avec les objectifs qu'il sert (même avec les indices facultatifs). Trop d'erreurs, aux conséquences parfois catastrophiques, ont été causées par des choses presque impossibles à prévoir et certaines maladresses avec les commandes n'ont pas aidé, comme les personnages qui ne suivent pas correctement vos entrées lorsqu'ils changent de zone ou l'impossibilité de faire plusieurs choses à la fois et de donner des ordres aux personnages. Graphiquement, c'est aussi un peu confus (il y a eu de nombreux cas où j'aurais juré qu'il y avait un chemin ouvert alors qu'il y avait en fait un mur ou un cul-de-sac). De plus, la version Switch à laquelle j'ai joué était handicapée par des performances médiocres et des bogues, et il semble que le jeu ne soit pas non plus très soigné sur Steam. Ce n'est pas injouable, mais pas très agréable non plus...

En fin de compte, le plaisir que tu tireras de The Stone of Madness dépendra, premièrement, de ton goût pour les jeux de stratégie en temps réel, comme Commandos, Desperados, ou Shadow Complex, et deuxièmement, de ton courage face à un défi aussi gratifiant que brutalement difficile. De plus, il faut noter si tu es prêt à faire un effort supplémentaire pour supporter certaines injustices et certains défauts de gameplay. Si vous y parvenez, vous pourrez profiter (ou souffrir) d'un jeu vraiment authentique, avec des choix de conception très audacieux, une musique magnifique et des illustrations inspirées de Goya, le tout dans un cadre unique. The Stone of Madness n'est pas fait pour tout le monde, ou peut-être que tout le monde n'est pas fait pour The Stone of Madness. Mais là-bas, parmi les masses, il y a des gens qui sont faits pour ce jeu, et ils en deviendront fous.

07 Gamereactor France
7 / 10
+
Un design audacieux. Une direction artistique magnifique. Une bande-son géniale. Structure de jeu intéressante. Une narration convaincante. Cadre fantastique.
-
Peut être brutalement difficile. Se débat avec des problèmes de performances et de bugs sur Switch. Absolument pas pour tout le monde.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Javier Escribano

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