Gamereactor : Alors, monsieur Harada, merci d'avoir pris de votre temps avec nous. Vous avez été impliqué dans le premier Tekken dès le début. Qu'en avez-vous pensé à l'époque ? Avez-vous déjà réalisé que l'histoire était en train de se construire?
Harada : Alors, avant la PlayStation, la console à laquelle tout le monde était habitué, Namco avait en fait développé pour System 11 en se basant sur l'architecture de la PlayStation. Mais à l'époque, ce n'est pas à ce moment-là que nous pensions devenir quelque chose qui entrerait dans l'histoire des jeux de combat.
C'est plutôt vers la fin des années 90, après la PlayStation, que nous avons commencé à nous dire que nous avions quelque chose et que nous devions faire de notre mieux pour essayer d'éclipser Virtua Fighter. À l'époque, les titres qui étaient considérés comme légendaires étaient plutôt de ton sac ici [il a pointé mon sac, sur lequel était imprimé un énorme logo Sega], Sega. Il n'y avait pas que Virtua Fighter, mais aussi toute la série Virtua. Ces titres étaient considérés comme des titres légendaires à l'époque.
En parlant de Virtua Fighter, est-ce que c'est quelque chose dont tu considérerais t'être inspiré quand tu as fait Tekken ?
Harada : Il y a eu beaucoup de tiraillements avec le personnel technique. Certains des spécialistes des jeux de course de Namco sont allés chez Sega. D'un autre côté, le personnel de Virtua Fighter, environ quatre personnes au début, a été retiré de Sega par Namco. Après cela, au contraire, ils ont été retirés de Namco par Square. Virtua Fighter L'équipe de , en quelque sorte, était un mélange de certains membres du personnel.
Il y a donc eu beaucoup de mouvements de personnel à l'époque. À cette époque, on peut dire que nous étions proches de certaines personnes de Sega dans notre équipe. Mais ce n'est pas non plus comme si nous étions en mauvais termes avec Sega ou quoi que ce soit de ce genre. En fait, c'est plutôt le contraire. L'équipe de Virtua Fighter autour de Tekken 4 nous a approchés pour travailler ensemble sur la composante réseau de ces deux jeux.
Maintenant que nous savons que Heihachi est de retour sur Tekken 8... en quelque sorte plus maléfique que jamais. Quel a été le processus de réflexion ? As-tu déjà envisagé de le laisser de côté dans le jeu ?
Harada : Eh bien, tu sais, à l'origine, l'idée était que Heihachi ne meure pas en tant que tel. Mais pendant le développement de Tekken 8, j'ai dit au réalisateur, Kohei "Nakatsu" Ikeda, mais aussi à l'équipe chargée de réaliser les films en images de synthèse, et cetera, pour que cela ait l'air convaincant, que la conclusion réelle de la bataille entre Kazuya et Heihachi a eu lieu. En tant que telle, l'équipe, la façon dont ils l'ont représentée, était plus convaincante que ce que j'avais envisagé à l'origine. Donc, c'était plus... ça a toujours été dans le plan, de penser à un moyen de le ramener de façon convaincante.
Lorsque vous créez un jeu Tekken, qui est évidemment un AAA, je suppose que c'est une étape vraiment énorme, et donc comment ce processus commence-t-il ? Et quand décidez-vous qu'il est temps de faire quelque chose de nouveau et de laisser le dernier jeu derrière vous?
Harada : Récemment, pour les deux derniers Tekkens, c'est surtout nous deux [Harada et le concepteur de jeu Michael Murray] et plus récemment le réalisateur, puisque nous observons de près la communauté et la façon dont elle joue au jeu et l'apprécie, ce qu'elle aime et ce qu'elle veut en voir. C'est en voyant cela et en y réfléchissant profondément que nous rassemblons nos idées sur ce que nous aimerions faire pour le prochain volet.
Il y a donc ce côté développement, mais il y a aussi le côté entreprise, ce qu'elle veut, ce qu'elle attend d'un nouveau volet et combien d'argent elle peut nous donner pour le développement par rapport à ce qu'elle s'attend à vendre, dans tout ce côté entreprise. Il faut donc que ces deux éléments fonctionnent ensemble pour que le moment de la sortie d'un nouveau volet soit parfait.
Lorsque vous décidez, ok, nous allons faire un nouveau Tekken, de combien de temps avez-vous besoin avant d'avoir un produit fini?
Harada : Dans le temps, c'était seulement un ou deux ans. Ça a commencé sans la version arcade, donc environ quatre ans maintenant.
Que penses-tu des nouveaux contrôles plus faciles jusqu'à présent, est-ce que ça a bien fonctionné?
Harada : Nous avions en quelque sorte prévu cela dès l'époque de Tekken 7, mais c'est en fait apparu pendant Tekken 8. Et on a pensé que, puisque c'est assez différent entre la 3D et la 2D... Street Fighter est célèbre pour ses contrôles modernes, je crois que c'est comme ça qu'ils l'appellent. Mais c'est différent des nôtres, parce que les nôtres peuvent être modifiées à la volée à n'importe quel moment du match en appuyant sur le bouton LB. La façon dont les joueurs peuvent l'utiliser est donc très différente. Nous voulons que les joueurs deviennent très compétents avec le personnage qu'ils ont choisi à un moment donné, mais c'est un bon moyen de leur faire comprendre comment les bases du personnage devraient fonctionner avant qu'ils n'aillent plus loin dans les détails et ne l'utilisent probablement pas.
Si tu veux prendre un personnage avec des amis pour jouer, je n'ai pas besoin de connaître les cent mouvements et tous les différents combos et tout le reste, je peux mettre un style spécial et quand même m'amuser et jouer de la façon dont le personnage est censé être joué pour certains de mes sous-personnages, et cetera. Donc, c'est génial pour une variété de joueurs différents.
So, tu es très satisfait de la façon dont cela a fonctionné pour toi?
Harada : Oui, et aussi il a été mis à jour car nous pouvions faire beaucoup plus avec. Mais même après le lancement de Tekken 8, beaucoup de choses ont été ajoutées au style spécial, comme en combinaison avec les entrées directionnelles, vous avez plus de choix dans les mouvements. Certains combos sont sensibles à la casse, par exemple, tu peux les frapper contre le sol et briser le sol, ou tu peux faire le mouvement qui brise le mur. Il y a différentes branches de combo et ainsi de suite maintenant. Toutes ces choses ont été peaufinées après le lancement. C'est donc quelque chose que nous continuons à optimiser.
En plus de ces contrôles plus faciles, comment avez-vous fait en sorte que Tekken soit un jeu pour tout le monde ? Comme pour les joueurs d'esports et pour les joueurs occasionnels, car c'est assez unique pour Tekken et Soul Calibur de proposer cela.
Harada : Oui. Je pense que l'impression que vous avez lorsque vous jouez est importante, mais je pense aussi qu'il est important de savoir à quel point les informations sont attrayantes avant de jouer. Je dis simplement qu'évidemment, nous avons mis beaucoup de travail sur la façon dont ces différents types de joueurs peuvent capter le gameplay. Mais la partie la plus importante commence en fait avant. Lorsqu'ils regardent leur streamer ou leur joueur préféré montrer le jeu en ligne ou lors d'un tournoi ou autre, ça a l'air divertissant, ça a l'air d'être exagéré et ça a l'air d'être quelque chose que beaucoup de gens voudraient prendre et essayer eux-mêmes. Nous avons donc consacré beaucoup d'efforts aux cinématiques, aux effets et à tout ce qui peut inciter les gens à essayer le jeu. C'est probablement l'étape la plus importante.
Il s'est écoulé 12 ans entre Tekken Tag Tournament et sa suite, et maintenant 13 ans se sont écoulés depuis Tekken Tag Tournament 2. Quel est le statut de cette série dérivée?
Harada : Alors, ce n'est pas comme s'il était prévu que la série Tag apparaisse à un certain cycle de 12 ans ou quoi que ce soit de ce genre. C'est juste qu'à l'origine, lorsque le premier Tag est sorti, vous savez, Tekken était une franchise beaucoup plus simple à l'époque. Il y avait beaucoup moins de personnages qu'aujourd'hui. Tous les différents systèmes de jeu et toutes les choses qui ont été ajoutées depuis ont rendu Tekken, le jeu de base, beaucoup plus complexe. Il serait très difficile de faire un nouvel épisode de la série Tag que beaucoup de gens pourraient apprécier, parce que, vous savez, les joueurs de haut niveau qui concourent dans le monde entier et qui passent beaucoup de temps sur Tekken et qui sont au plus haut niveau de la base de joueurs aiment vraiment cette série, mais pour les gens plus occasionnels, c'est un jeu beaucoup plus difficile à prendre en main et à jouer. Ce n'est donc pas quelque chose auquel nous pensons actuellement, parce que la direction que nous prenons est d'essayer de faire en sorte que le plus grand nombre de personnes possible apprécient le jeu, mais en même temps, peut-être que si nous devions ajouter une nouvelle idée, plutôt que Tag, ce serait quelque chose comme une bataille en équipe, ou une autre tournure sur le format actuel du jeu.
Tekken a des personnages très diversifiés, pourquoi cela a-t-il été si important pour la série?
Harada : Je pense que la palette de personnages constitue la valeur des jeux de combat. Si possible, j'aimerais sortir un jeu avec 100 personnages, mais le jeu lui-même sera très compliqué. La stratégie sera difficile, il y a donc une limite, mais le charme du personnage lui-même est le charme de ce jeu. Je suppose que tu pourrais dire que les jeux de combat sont en quelque sorte des jeux de personnages en eux-mêmes parce qu'ils sont l'élément le plus important d'un jeu et que.... Par exemple, si tu prends un jeu comme Samurai Showdown[...] Spirits Je ne sais pas comment on l'appelle en Europe, je crois que c'est Showdown. Le personnage principal est Haomaru, évidemment, mais peut-être que, par exemple, Murray et moi, nous préférons tous les deux Kiwagami Genjirou à Haomaru. Donc, ça dépend de qui tu es, d'où tu viens et quels sont tes goûts. Les gens ont des goûts très variés et le type de personnage qu'ils veulent jouer. Peut-être que c'est un personnage d'anime, peut-être que c'est quelqu'un de très fort et de très musclé. C'est peut-être un personnage très méchant, comme celui qui apparaît souvent dans Tekken. Lorsque vous essayez de créer un personnage qui s'adresse à autant de personnes différentes dans différentes régions du monde, vous vous retrouvez avec un casting très diversifié comme celui que nous avons. Et donc, évidemment, s'il était possible, en termes de ressources, de créer 100 personnages différents pour plaire à un public aussi large, ce serait génial. Il y a l'équilibrage du jeu et tout ça, et le travail nécessaire pour rendre ces personnages uniques, ce n'est tout simplement pas réaliste. Cela dit, nous pensons que nous avons une belle brochette de personnages.
Si tu devais prêter un personnage à une autre série comme Street Fighter ou quelque chose en dehors de Bandai Namco, quel personnage considérerais-tu comme le meilleur représentant de Tekken?
Harada : Nous disions justement que Heihachi est probablement le choix le plus évident, n'est-ce pas, parce que c'est un personnage tellement emblématique de la série et qu'il incarne tellement de choses de l'histoire de fond et de ce qui fait Tekken. Sa silhouette est aussi évidemment très reconnaissable et il est donc très facile d'être le choix parfait pour représenter Tekken. Mais Reina conviendrait aussi, vous savez, c'est un personnage féminin très fort, assez maléfique aussi, comme les gens semblent l'aimer dans le casting de Tekken. C'est un très bon choix moderne en dehors de Heihachi.
Vous avez vous-même eu quelques personnages invités dans la franchise Tekken ces derniers temps, mais lequel d'entre eux a été votre préféré ?
Harada : C'est probablement Geese Howard parce que c'était quelque chose que nous voulions vraiment essayer de mettre dans Tekken et tout le monde dans l'équipe de développement a vraiment adoré jouer et tout le monde a aimé le personnage dès le début. C'était un excellent moyen d'accomplir beaucoup de choses dans Tekken.
Murray intervient:
Murray : Oui, je... J'aurais choisi Geese aussi, mais si je devais choisir un autre personnage, je dirais Negan, parce qu'il a été une telle surprise, et il s'est avéré que beaucoup de gens l'ont aimé. Nous étions tous les deux de grands fans de The Walking Dead, et quand nous nous sommes demandé si nous allions passer d'Akuma à Geese, et si nous allions essayer de trouver quelqu'un qui soit encore pire que ces personnes, comment les trouver ? Et Negan était la réponse parfaite à ce moment-là. Et puis aussi, travailler avec Jeffrey Dean Morgan a été une chose très importante pour moi, j'ai fait la direction vocale pour lui. Je lui ai dit de dire les choses comme ça et j'ai donné un exemple, et il m'a dit que tu faisais une bonne imitation de Negan. C'est l'un des moments les plus forts de ma carrière. C'est vraiment cool de pouvoir faire ça. Mais j'ai été heureux de voir que beaucoup de joueurs de Tekken l'aimaient et l'ont utilisé assez souvent dans Tekken 7.
Puis-je vous poser une dernière question ? Si le Harada-san assis ici aujourd'hui pouvait donner un conseil au jeune Harada qui a commencé à travailler sur Tekken il y a toutes ces années, quel serait-il?
Harada : Je te dirais : achète des bitcoins. Je plaisante, je plaisante. Il est à 100k en ce moment, ce n'est donc pas un mauvais choix pour autant.
Quand j'étais jeune, je pensais en fait que ce serait bien de continuer la série pendant 12 ou 13 ans. Mais elle a duré plus longtemps que je ne le pensais. Donc, il faut vraiment mettre beaucoup d'efforts dans le cadre du jeu, dans le cadre des personnages et dans les spécifications. Et vous devez vraiment vous assurer de laisser toute la documentation et de sauvegarder toutes les données aussi, parce que ces choses ne sont pas arrivées autant qu'elles auraient dû dans le passé.