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Super Mario Bros. Wonder

Takashi Tezuka : Conception de niveau au stylo et au papier carré sur Mario Wonder ? « Nous ne faisons plus ça! »

Le producteur légendaire compare également les nouvelles possibilités à celles offertes par Mario Maker et revient sur l’évolution du genre depuis les années 80.

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Takashi Tezuka (Osaka, 1960) était là lorsque les tout premiers jeux Mario et Zelda ont été conçus et lancés dans les années 1980. Depuis lors, il a produit ou supervisé à peu près chaque entrée dans ces séries, se concentrant peut-être un peu plus sur les jeux 2D. C’est pourquoi, lorsque nous avons rencontré le producteur légendaire de Nintendo à la Gamescom après avoir joué à Super Mario Bros. Wonder, nous lui avons posé des questions sur les anciennes et les nouvelles méthodes.

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« Alors tout d’abord, merci d’avoir noté cela », Tezuka-san commence vers 2:30 dans la vidéo alors que nous nous souvenons de ses origines lorsqu’on lui demande combien de bon vieux stylo et du papier carré sont entrés dans ce jeu. « Et comme vous le mentionnez, à l’époque, nous avions l’habitude de concevoir ces cours en utilisant du papier et un stylo, mais bien sûr, nous ne le faisons plus! (Rires). Nous avons donc développé un outil spécifique pour cela, et les concepteurs de niveaux peuvent donc utiliser cet outil pour concevoir leurs cours. Donc, le level design ne signifie pas que nous plaçons simplement certains éléments et items donnés dans un cours.

« Nous devons également penser à des éléments tels que les ennemis et les gimmicks et à la façon dont ces ennemis et gimmicks fonctionneraient et fonctionneraient dans l’ensemble du cours »

« Ces concepteurs de niveaux doivent donc travailler avec des personnes comme les programmeurs, les créateurs sonores et d’autres concepteurs », poursuit le producteur japonais. « Il y a aussi évidemment un savoir-faire des cours Mario passés et certaines choses qui sont en quelque sorte prédéterminées dans ce sens. Nous passons donc également par ces points fixes, mais nous avons aussi beaucoup de types de cours différents et nous devons donc réfléchir à différentes idées pour créer ces cours également. C’est l’un des aspects les plus difficiles.

Ensuite, nous avons comparé l’originalité et la variété renouvelées de Super Mario Bros. Wonder à ce que les utilisateurs peuvent créer avec Super Mario Maker et Super Mario Maker 2.

« Je pense que lorsque nous avons présenté Super Mario Maker pour la première fois, certaines personnes pensaient peut-être que c’était le summum ou que c’était tout ce dont nous avions besoin pour Mario 2D », répond Tezuka-san lorsqu’on lui demande si Wonder a été délibérément conçu pour être quelque chose de plus complexe ou de plus fou qui ne pourrait plus être créé avec Super Mario Maker. « Ne vous inquiétez pas, il y a tellement d’idées que nous pouvons mettre dans Mario 2D et de nouvelles choses que nous pouvons créer! (Rires). Maintenant que nous sommes enfin en mesure d’introduire ce nouveau type de Mario 2D, nous sommes très heureux de pouvoir le faire. »

Il y a beaucoup d’autres sujets Mario discutés avec Tezuka-san et le réalisateur Shiro Mouri dans la vidéo complète, y compris, mais sans s’y limiter, la difficulté, l’animation et son tout nouveau mode en ligne. En fait, la toute dernière question est que le producteur de Nintendo réfléchisse au genre de plate-forme et à son évolution depuis que Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka lui-même et compagnie en sont devenus les précurseurs sur la Famicom originale.

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