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Suicide Squad: Kill the Justice League

Suicide Squad: Kill the Justice League

Tu l'as probablement vu venir, mais c'est tout simplement un désastre, malgré quelques valeurs de divertissement ici et là.

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Jouer à Suicide Squad: Kill the Justice League, l'analyser et finalement en faire la critique a été un peu épuisant pour le moins, peut-être même carrément épuisant. Ce n'est pas parce que ce jeu est l'un des pires auxquels j'ai joué. En fait, je pense que de nombreux médias et soi-disant "créateurs de contenu" utilisent trop de mots lorsqu'ils critiquent le jeu. Ils risquent de confondre la déception avec quelque chose d'objectivement mauvais, et il est peut-être crucial d'affirmer d'emblée qu'il y a des aspects de l'expérience globale de Suicide Squad qui impressionnent - il serait tout à fait stupide de dire le contraire. Nous pouvons et devons nous pencher sur ces aspects, car c'est à travers la lentille des choses que le studio réussit à faire que nous arrivons à la déception tout simplement gigantesque, au noyau pourri, au cœur corrompu qui repose au centre mou de Suicide Squad.

Ce n'est pas seulement décevant parce que certaines parties du studio (moins les têtes créatives à la fin) nous ont donné l'une des meilleures trilogies de jeux de mémoire récente. C'est décevant parce que Suicide Squad: Kill the Justice League arrive comme la triste fin d'une tendance généralement ennuyeuse où les studios de jeux solo choisissent ou sont encouragés à poursuivre la tendance frustrante du service en direct. Cela se produit même si les jeux produits sont catégoriquement pires et contribuent à détruire la réputation des studios. Anthem Avec les jeux de l'année, les jeux de l'année, Redfall, Babylon's Fall, les jeux annulés The Last of Us Multiplayer, Marvel's Avengers - les exemples sont tout simplement trop nombreux et c'est surtout triste et épuisant. Nous ne connaissons pas chacune de ces histoires, mais Jason Schreier nous a emmenés dans les coulisses de BioWare et d'Arkane, et il est amusant de constater que ce ne sont pas seulement les jeux qui finissent par être décevants lorsque des studios spécialisés et expérimentés dans les jeux en solo se lancent dans la soi-disant "ruée vers l'or des services en direct", mais que les conditions de travail sur ces projets controversés sont tout aussi déplorables. Qu'en est-il donc de Suicide Squad?

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Après avoir terminé environ la moitié de la campagne, j'ai livré mes premières impressions sur le jeu dans un article(que vous pouvez lire ici), où je commençais effectivement par souligner que certaines parties de cette expérience méritaient d'être mentionnées, soulignées et louées. Je suis toujours de cet avis, et il est bon de rappeler que Rocksteady est l'un des meilleurs studios au monde en ce qui concerne la conception des décors, la construction narrative, la capture de mouvements, l'animation faciale et la construction des scènes. Il ne s'agit pas seulement de technique ; il s'agit de comprendre le langage visuel derrière chaque personnage, chaque zone et de positionner les personnages dans la scène d'une manière qui rend l'action passionnante à regarder. Ils y parviennent sans aucun doute.

Mais à partir de là, nous nous enfonçons de plus en plus dans un puits déprimant de griefs, de colère, de déception et d'hyperboles résignées. Je n'éprouve aucune joie à mettre en pièces un jeu qui, en apparence, aurait pu me plaire et que j'avais vraiment envie d'aimer. Bien que le modèle de service en direct se soit généralement avéré préjudiciable à l'industrie, car les hommes d'argent au sommet sont tout simplement incapables de faire preuve de retenue ou même d'un jugement plus critique quant aux studios qui devraient se lancer dans un tel projet et ceux qui ne devraient catégoriquement pas le faire, je ne suis pas contre le concept. Il y a de bons jeux de service en direct, il y en a tout simplement. Mais Suicide Squad: Kill the Justice League est un exemple de tout ce qui ne va pas avec le principe.

Chaque élément essentiel de la boucle centrale de Suicide Squad, de la conception de l'interface à la variété des ennemis, des combats de boss au contenu secondaire, de la sélection des capacités à la conception du butin, est désespérément, désespérément compromis au point qu'il est vraiment difficile d'en garder une trace. Par conséquent, je vais devoir abandonner certaines parties de la structure traditionnelle de l'examen aux puissances supérieures et céder au désir de transformer certaines parties de ce texte en une diatribe plus lâche.

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Dans Suicide Squad: Kill the Justice League, il y a quatre personnages jouables, mais à part le fait qu'ils offrent des schémas de mouvement légèrement différents, ils sont tous les quatre identiques. Ils peuvent utiliser les mêmes armes, et bien que leurs arbres de talents respectifs puissent les mener dans des directions différentes, il n'y a pas de construction de haut niveau ici. Je ne comprends pas pourquoi Rocksteady a décidé que le seul facteur de différenciation était le butin que vous choisissez d'utiliser, qui en soi n'offre que des effets et des modifications de statut plutôt superficiels. À part quelques exemples trouvés dans les "ensembles d'infamie" du jeu, qui sont des ensembles de pièces d'équipement diverses qui font office de saint graal, il s'agit d'un butin de niveau Anthem. Un tas anonyme de fusils à pompe, de miniguns et de boucliers qui n'ont pas de modèle de recul unique, d'effets secondaires spéciaux ou d'options distinctives qui modifient la jouabilité. Ils vous sont jetés à la figure bon gré mal gré, et pas une seule fois au cours de mes 30 heures de jeu, le butin du jeu n'a changé la façon dont j'accédais à mon personnage, pas plus que le fait de changer de personnage, d'ailleurs. Il y a bien quelques effets qui se rapprochent d'une modification plus poussée de la jouabilité, mais ils sont peu nombreux.

La boucle centrale du jeu pose plusieurs problèmes profonds. Tout le jeu ne comporte qu'une seule faction ennemie de monstres spatiaux violets, ennuyeux et anonymes, et ils ne se déclinent eux-mêmes qu'en trois saveurs : un grognard de base, un tireur d'élite et un cousin un peu plus lourd. Il y a aussi des tanks et des hélicoptères, mais ils sont beaucoup plus rares et aucun d'entre eux ne nécessite une approche significativement différente. Certains ennemis subissent une transformation très superficielle au cours de la campagne, mais à part le fait que certains grunts peuvent se déplacer rapidement et que certains snipers peuvent devenir invisibles, Suicide Squad: Kill the Justice League ne joue pas vraiment avec la difficulté ou la variation des ennemis, et cela n'a pas d'importance si vous voulez juste passer la campagne ou passer des centaines d'heures sur la fin du jeu en l'état actuel des choses.

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La topographie est également un problème, car l'ensemble de Metropolis est conçu de manière à ce que les ennemis apparaissent toujours, si possible, en hauteur sur les toits et souvent derrière des boucliers. Cela signifie qu'il est rapidement télégraphié au joueur que la verticalité est tout et que sauter de toit en toit est le moyen le plus efficace d'atteindre vos adversaires. Et à long terme, cela signifie que vous n'aurez jamais une relation mémorable avec le monde dans lequel vous vous trouvez, car vous vous déplacez toujours au-dessus, planant et concentrant votre attention uniquement sur ces toits qui s'élèvent bien au-dessus de tous les détails qui sont oubliés au niveau de la rue. Mais cela signifie aussi que les batailles sont toujours monotones parce que le jeu ne joue pas avec les lieux et ne met jamais en place des arènes de combat passionnantes qui mettent au défi votre compréhension de votre environnement. De cette façon, Suicide Squad est un peu comme Sonic Frontiers; il y a (peut-être) un monde passionnant sous vos pieds, mais la boucle de jeu vous empêche de vous y engager parce que cette boucle est construite au-dessus de ce monde, et non dans ce monde.

Le fait qu'il n'y ait en gros que quatre à six types de contenu que le jeu répète à l'infini, sans jamais exiger ou faciliter différentes formes de stratégie ou d'engagement, n'aide pas non plus. Pour être honnête, un bon 90 % de la campagne est également créé à l'aide de ces types de missions, où vous devez défendre les usines de Poison Ivy, livrer des alliés à une Battle Bus inspirée de Fortnite ou détruire des nœuds spécifiques dans une forteresse ennemie. On te demandera de faire cela encore et encore, à la fois pour progresser dans la campagne et dans le cadre de la fin du jeu. Tu arrives, tu planes, tu sautes, tu tires et tu achèves, puis tu es récompensé par un butin dont tu te fiches éperdument.

Suicide Squad: Kill the Justice League L'interface du jeu est tellement compromise que tout le langage de l'interface du jeu n'est pas optimisé et est désordonné. As-tu vu de vrais gameplay de joueurs relativement expérimentés sur YouTube ou Twitch ? As-tu vu à quel point cette interface est anguleuse, confuse et peu attrayante ? Elle explose de chiffres, d'effets de particules et de couleurs au point qu'il est impossible de suivre ce qui se passe réellement. C'est particulièrement préjudiciable à l'immersion puisque le positionnement est un élément crucial de l'expérience, et si tu ne peux pas voir où tu vas parce que l'écran est littéralement couvert de couleurs, c'est tout le modèle de jeu du jeu qui tombe à l'eau - littéralement.

Même l'histoire, tu sais, celle pour laquelle le jeu est loué à certains endroits, est carrément désespérante. Bien qu'il y ait une certaine grâce à prendre le concept de "tuer vos héros" terriblement au sérieux et à se donner à fond pour "tuer la Ligue des Justiciers", c'est fait ici sans ménagement, les combats de boss eux-mêmes manquant de gravité et de style, tandis que Rocksteady ne parvient jamais vraiment à soutenir ou à capitaliser sur la prémisse par ailleurs plutôt excitante. La boussole morale tourne dans tous les sens, pour se réinitialiser ici et là, et vous ne savez jamais vraiment si les Suicide Squad sont des méchants, des anti-héros, des héros ou un mélange d'une ou de plusieurs des catégories susmentionnées. Bien sûr, le fait que le jeu refuse de se conformer à une formule narrative classique peut sembler attrayant à première vue, et il y a des points pour avoir été à la fois courageux et désireux de marcher sur la planche narrative. Mais ni les batailles ni la façon dont ces héros sont vaincus ne sont particulièrement satisfaisantes, et ce sont les seuls moments qui s'écartent de la formule établie. Il est difficile de les considérer comme des points positifs.

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Et d'ailleurs, il n'y a pas un seul fil de contenu secondaire impliquant d'autres personnages secondaires de l'univers DC au sens large, pas de dialogue passionnant initié par la découverte d'un lieu spécifique, pas de surprises. Oublie la structure de la série Arkham où tu poursuis un tas de méchants en même temps. Ici, tu n'es là que pour tirer sur des extraterrestres violets et ramasser le prochain fusil à pompe légendaire avec une chance de critérium augmentée de 12 %. C'est tout. Tu fais venir Penguin, Poison Ivy et d'autres, mais après leurs introductions respectives, ils ne deviennent rien de plus que des commerçants dans le hub du jeu - c'est à cela que ces personnages sont réduits. Des vendeurs glorifiés. Qui pensait que cela passerait inaperçu ou serait carrément louable ?

Suicide Squad: Kill the Justice League L'expérience de Rocksteady dans Suicide Squad a des problèmes de conception fondamentaux partout où vous regardez, et comme le dit Ralph de SkillUp, c'est un cas où Rocksteady a pris les mauvaises décisions dès le départ, et bien qu'ils aient exécuté leur vision avec une sophistication technique et une attention aux détails, ne vous y trompez pas ; est poli et " magnifique ", mais grattez la surface et donnez-lui plus de 30 minutes et tout s'écroule. Non seulement il s'effondre, mais il empire au fur et à mesure que tu joues.

Je suis triste pour Rocksteady, vraiment, parce que c'est le mauvais jeu, mal développé, avec les mauvaises priorités au mauvais moment. Mais surtout, ce n'est tout simplement pas un bon jeu. Il n'y a pas de bons os ici, il n'y a pas de bonnes fondations sur lesquelles construire, et tout comme pour Redfall, je souhaite que ce studio autrefois respecté se lève, se débarrasse de la poussière et recommence, parce que je ne vois pas Suicide Squad devenir un jeu passionnant, même avec des coupes massives et même avec l'ajout d'un nouveau contenu.

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05 Gamereactor France
5 / 10
+
Excellente présentation. Excellente direction artistique. Conception sonore brillante. A un petit facteur d'amusement ici et là.
-
Histoire désastreuse. Peu de variété. Butin minable. Mauvaise conception des missions. Pas de fin de jeu.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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