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Street Fighter 6

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Les combattants de Capcom sont de retour, une fois de plus prêts à frapper les gens au visage. Cette fois, un système de jeu mis à jour et une histoire solo massive vous attendent, et nous avons vérifié pour voir s’il était à la hauteur.

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Si je devais classer les séries de jeux avec lesquelles j’ai passé le plus de temps au cours de mes années 40+ en tant que joueur, je dirais que Street Fighter ferait facilement partie du top cinq, peut-être même du top trois. Depuis que Street Fighter II a fait ses débuts, j’ai joué plus ou moins non-stop jusqu’au lancement du quatrième, car après cela, Street Fighter et moi avons commencé à nous éloigner au fur et à mesure que Street Fighter V allait dans une direction que je n’appréciais tout simplement pas.

Par conséquent, j’ai été extrêmement curieux de Street Fighter 6, ce qui, je l’espérais, signifierait un retour au Street Fighter que j’aime sans trop d’effets spectaculaires, de gimmicks collés et avec une concentration sur son noyau; les combats. Alors, ai-je obtenu ce que j’espérais? Mon amour pour Street Fighter est-il de retour ? Je dirais qu’il y a deux réponses à cette question; Oui, mais aussi non.

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Mais permettez-moi de commencer par une description de ce que le jeu a à offrir cette fois, à savoir Fighting Ground, Battle Hub et World Tour. Les deux derniers sont les grands tirages, où Battle Hub est une tentative de créer un bon endroit pour que la communauté passe du temps avec beaucoup d’activités de différents types (y compris des jeux d’arcade rétro) et bien sûr des avatars et beaucoup d’occasions de vous personnaliser de différentes manières. World Tour peut bien être considéré comme une réponse aux critiques que Capcom a reçues après Street Fighter V, qui manquait essentiellement de mode solo au lancement. Cela les a amenés à faire un effort supplémentaire et à créer quelque chose d’aussi somptueux que ce que NetherRealm Studios offre habituellement dans les jeux Mortal Kombat. Fighting Ground est ce que je qualifierais de Street Fighter classique, une occasion de frapper les gens au visage, que ce soit localement ou en ligne et sans fioritures.

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L’innovation majeure du gameplay cette fois s’appelle Drive Gauge, une configuration plus diffuse qu’auparavant où plusieurs fonctionnalités précédentes de la série Street Fighter sont maintenant réunies autour d’une seule jauge de six pièces. Il se remplit automatiquement lorsque vous n’êtes pas utilisé ou si vous effectuez des contre-attaques réussies (Drive Parry), mais est drainé si vous utilisez trop certaines fonctions ou si vous prenez une raclée. Vider le compteur vous met dans un mode Burnout impuissant et vous expose au risque de subir de graves dommages.

Une autre grande nouveauté est que Capcom a essayé de trouver des moyens d’atteindre un nouveau public. Lancer des attaques spéciales et comprendre comment tout est connecté est plus difficile dans Street Fighter que, disons, Tekken, et il y a donc maintenant un schéma de contrôle appelé Modern, où vos attaques ont été réduites à une seule pression sur un bouton et vous pouvez également spammer des spéciaux car, encore une fois, il suffit d’appuyer sur un bouton (peut être combiné avec l’inclinaison du stick analogique) pour les utiliser. Enfin, il y a aussi Dynamic, qui ajuste l’attaque que vous traitez en fonction de l’endroit où vous vous trouvez par rapport à votre adversaire. En bref, vous devez essentiellement être capable de boutonner la purée pour accomplir quoi que ce soit. Cependant, ce dernier n’est pas quelque chose que vous pouvez utiliser en ligne sans limitations, car il risque de ruiner considérablement l’équilibre.

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Ainsi... Pourquoi suis-je si en conflit avec ce que j’aime dans Street Fighter 6 ? Eh bien, parce qu’à la base, c’est toujours une série de combat brillante que j’adore absolument. Le sentiment de contrôle sur mon personnage est carrément magique, et à partir du moment où j’ai commencé à jouer avec Guile et Zangief (mes deux combattants personnels), je me suis senti chez moi, tout en reconnaissant qu’ils ont été remaniés de plusieurs façons. Me frayer un chemin à travers un Ryu spammeur de projectiles avec Zangief pour attraper la personne et délivrer un solide Piledriver reste infiniment satisfaisant, tout comme exécuter un Sonic Boom lent contre un adversaire avec Guile et aller derrière eux puis faire un Suplex rapide en même temps que ma victime est obligée de bloquer le projectile.

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Je pense aussi que le système Parry introduit ici avec le Drive Parry, et la capacité de réaliser des systèmes parfaits ajoute un nerf que je n’ai pas vu depuis Street Fighter III (qui est encore plus net cependant, et j’aimerais que ce système soit à nouveau dépoussiéré). Bien que le Drive Gauge semble un concept un peu flou, il fonctionne toujours admirablement, et le système mis à jour pour Super Combos avec une jauge en trois parties (où chaque niveau est une attaque distincte) est carrément net et clair. J’ai un groupe d’amis avec qui je joue depuis plus de 20 ans, et le consensus a été que Street Fighter 6 est extrêmement divertissant.

Alors, quels sont mes doutes? Eh bien, Capcom a fait un excellent travail en préservant les fondamentaux du jeu et en ajoutant de nouvelles fonctionnalités principalement pertinentes qui, je pense, en font un meilleur jeu que Street Fighter V, même si je pense que les graphismes pourraient être meilleurs et que la musique est trop fade. Cela dit, je pense que presque tout le reste a pris du recul.

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Permettez-moi de commencer par toute la présentation, où Capcom, pour une raison quelconque, a décidé qu’une approche inspirée de Def Jam serait en quelque sorte fraîche. Il y a du hip-hop, du graffiti et du bling à gogo, et comme la couleur violette est souvent utilisée, on a parfois l’impression d’être le premier Saints Row. Cela pose deux problèmes. Def Jam était certainement frais et innovant - mais c’était il y a 20 ans. Et Saints Row était une parodie de la culture des gangs et de la rue. Cela rend la présentation à la fois vieille et stupide - et je transpire presque à quel point elle est parfois embarrassante, ce qui inclut également le Battle Hub (que je n’ai malheureusement pas pu tester complètement car c’est quelque chose qui nécessite beaucoup plus de temps pour voir comment la communauté y répond et utilise ses fonctionnalités). Malheureusement, cela déborde également sur des personnages tels que Kimberly, une challenger de Chun Li, qui aime évidemment peindre des graffitis. C’est tellement stéréotypé que ça me fait grincer des dents.

Ensuite, nous avons World Tour, le mode solo très discuté et somptueux. Le schéma de contrôle du jeu rappelle Shenmue, alors que je cours autour de Metro City (oui, de Final Fight, Haggar est également mentionné) avec mon avatar auto-créé pour devenir un puissant combattant sous l’entraînement de Luke. Alors que le mode de jeu est définitivement ambitieux et grand, et mis en place comme un jeu de rôle étonnamment complet avec des fonctionnalités telles que les voyages rapides ... Il se sent toujours vieux et bon marché.

Les graphismes, par exemple, sont très primitifs, avec tous les personnages qui sortent du monde avec des motifs de mouvement en boucle. Je peux m’approcher d’eux et leur parler, ainsi que les mettre tous au défi de se battre. Tous les dialogues sont écrits, cependant, et pendant que je parle, les personnages PNJ se tiennent là à débiter des bêtises comme « Alrighty » ou « yes man » et autres, tout en disant ce qu’ils pensent vraiment. C’est un design très primitif.

En faisant des quêtes secondaires et en battant une résistance de plus en plus difficile, j’arrive à monter de niveau et je peux ainsi devenir plus fort et résister à plus de punitions via de simples arbres de niveau. Il est également possible de consommer des choses que j’achète, que je trouve ou que je reçois, pour augmenter encore les chances, et si j’achète des vêtements tels qu’un nouveau chapeau ou un nouveau pantalon, par exemple, mes coups de pied peuvent devenir plus forts. C’est comme les fonctionnalités les plus basiques des jeux de rôle japonais combinés avec Street Fighter. Je ne peux tout simplement pas apprécier aucun aspect de cela, même lorsque je rencontre Street Fighter légendes et que je les prends comme entraîneurs pour accéder à leurs attaques. Peu importe que je puisse grimper sur les toits et trouver des coffres secrets et des personnages étranges quand ce n’est jamais amusant pour moi. Je préférerais de loin voir tous les personnages Street Fighter avoir un mode histoire normal au lieu de cela, ou pourquoi ne pas refléter NetherRealm Studios et écrire une histoire personnalisée impliquant tous les personnages?

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Cela me laisse avec un jeu que je sais que j’apprécierai pour les années à venir grâce aux grands fondamentaux qui sont restés pertinents pendant des décennies, et continueront de l’être. Bien sûr, j’aurais aimé un peu moins d’effets tape-à-l’œil dans les batailles, et j’ose dire ici et maintenant que les nouveaux personnages ne seront jamais aussi aimés que les classiques, mais au final cela n’a pas d’importance. Le fait que seulement 18 combattants soient inclus dès le départ est certes un peu rare, mais il sera bien sûr étendu, et je tiens pour acquis que Street Fighter 6 restera pertinent jusqu’à l’arrivée du septième dans une dizaine d’années.

Cela dit, j’aimerais vraiment que Capcom fasse un zoom arrière et examine leur design. La présentation de ce jeu est construite autour de ce que le géant japonais pense être « rue », mais avec une si mauvaise compréhension que cela ressemble à quelque chose que j’aurais créé (un homme de 46 ans sans aucune idée de ce qui est branché) si quelqu’un m’avait demandé de définir « rue ». Et bien qu’il y ait certainement des gens qui apprécieront le mode solo World Tour, il ne fait aucun doute qu’il aurait dû recevoir plus d’amour et un gameplay plus serré. Cela aurait pu être acceptable dans Street Fight IV de 2008, mais pas ici.

Ma note reste cependant élevée, car une fois que le solo est terminé et que vous vous habituez à la présentation maladroite, nous avons toujours un jeu de combat très solide et une base phénoménale sur laquelle construire. Et en fin de compte, c’est de loin la chose la plus importante dans un jeu comme celui-ci. Tant que c’est vraiment amusant de frapper vos amis au visage, il n’y a aucun moyen que je m’ennuie.

08 Gamereactor France
8 / 10
+
Contrôles extrêmement agréables. Très bon netcode. Plus invitant pour les débutants. Drive Parry est un ajout magistral. Les Super Combos fonctionnent mieux que jamais.
-
Présentation terrible. World Tour se sent vieux. Bande son décevante.
overall score
La moyenne de Gamereactor. Quelle note lui attribueriez vous? La moyenne est établie à partir des notes accordées par les différentes rédactions européennes de Gamereactor

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TEST. Written by Jonas Mäki

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