Stranded Deep 2 Interview: Passer des océans aux déserts… Et quelle est la suite pour le projet ?
On a discuté avec Sam Edwards, le directeur créatif d’ North Beach Games, pour en savoir plus sur cette suite où les environnements sont inversés.
Alors que beaucoup se remettaient encore de la Gamescom hier, le développeur North Beach Games a voulu enchaîner les annonces en partageant des infos sur l’avenir de la franchise Stranded Deep. C’était d’ailleurs une annonce de taille, puisque le développeur a dévoilé au monde entier la suite directe, un projet baptisé « Stranded Deep 2, qui emmène la série dans une direction un peu inattendue.
Alors que le premier opus piégeait les joueurs au milieu de l’océan, avec rien d’autre que des vagues azur à l’horizon, cette suite emmènera les fans dans un désert poussiéreux, où le but sera avant tout de survivre, mais aussi, à terme, d’atteindre un refuge en descendant un fleuve impétueux qui traverse les dunes. Comme il s’agit d’un jeu Stranded Deep, ce n’est jamais aussi simple que ça : les éléments de survie occupent le devant de la scène et une faune dangereuse te guette à chaque coin de rue.
Même si « Stranded Deep 2 vient tout juste d’être annoncé, on a eu l’occasion de s’entretenir avec le co-créateur et directeur créatif Sam Edwards pour en savoir plus sur le jeu et comprendre pourquoi le studio a décidé de changer radicalement d’environnement.
Gamereactor : Pourquoi c’est le moment idéal pour une suite de Stranded Deep ?
Edwards : Honnêtement, ça n’aurait pas pu arriver plus tôt ! Les joueurs réclament une suite depuis des années, et le genre de la survie a tellement évolué depuis qu’on a sorti Stranded Deep en 2015. Pour que SD2 voie le jour, je savais que je devais constituer une équipe plus importante. Alors que je terminais le développement de Stranded Deep, notre éditeur, North Beach Games, achevait également son projet et cherchait à se lancer dans le développement de jeux complets. On travaillait ensemble depuis près de 10 ans et on avait les mêmes objectifs, donc ça tombait sous le sens de s’associer. J’ai quitté l’Australie pour m’installer en Californie afin de rejoindre NBG, et ensemble, on a ouvert un studio à Prague et constitué une équipe incroyablement talentueuse. Maintenant, on a l’équipe et les ressources nécessaires pour faire de SD2 une réalité.
Gamereactor : Le jeu original mettait en scène une île déserte entourée par la mer, et dans cette suite, tu proposes une rivière entourée par le désert. Qu’est-ce qui t’a poussé à vouloir apporter un changement aussi radical au niveau de la conception de l’environnement ?
Edwards : On a toujours voulu situer les jeux dans des lieux différents : se retrouver « coincé au cœur » du désert, de l’Arctique, etc. Depuis la sortie de Stranded Deep, la survie sur une île tropicale a été largement explorée dans plein d’autres jeux. On savait donc qu’on voulait faire quelque chose de différent. Tout a commencé par une idée simple : inverser le concept. Au lieu d’explorer un vaste océan parsemé de petites îles, pourquoi ne pas explorer un immense désert ponctué d’« îles » qui seraient en fait des oasis ? Au fur et à mesure que l’idée prenait forme, on a proposé d’ajouter une rivière. Ça m’a tout de suite plu, car ça nous permettrait de transposer tout ce que les joueurs avaient aimé dans le premier jeu dans un cadre complètement nouveau, avec beaucoup plus de possibilités d’évolution. On s’est aussi rendu compte que ce n’était pas quelque chose qui avait été fait très souvent, alors on s’est lancés et on n’a jamais regardé en arrière !
Gamereactor : Comment on se retrouve coincé, au juste ? C’est encore un crash d’avion ?
Edwards : Peut-être…
Gamereactor : Comment as-tu dû repenser l’expérience de Stranded Deep de A à Z pour refléter cet environnement inversé ?
Edwards : Pour rester fidèle à l’expérience, il fallait d’abord décortiquer ce qu’est vraiment Stranded Deep à la base. Ça veut dire des choses différentes selon les joueurs, donc ça nous a pris un peu de temps pour en extraire l’essence. Au fond, tu es une personne ordinaire plongée dans une situation extraordinaire, obligée de t’adapter et de survivre à tout prix dans un environnement hostile. C’est beau, brut et tendu, mais ça peut aussi être une évasion relaxante. Une fois qu’on a compris ça, l’adapter au nouveau cadre s’est fait tout naturellement. Je suis vraiment content de la façon dont on a transposé les éléments emblématiques, comme le radeau de sauvetage jaune devenu un kayak jaune, la nouvelle montre et les nouveaux prédateurs de haut niveau, pour n’en citer que quelques-uns. Tu voyages toujours sur l’eau et le sable, mais la rivière et le désert nous offrent tellement plus de possibilités entre les différents lieux. Tu ne marcheras pas à travers un désert aride. Tu vas explorer une magnifique nature sauvage et plonger dans les parties les plus extrêmes du désert – comme tu plongerais dans l’océan. Les voyages que tu feras seront tout aussi intéressants que les destinations.
Gamereactor : À quoi peut-on s’attendre côté faune maintenant que les requins et la vie marine sont pratiquement hors jeu ?
Edwards : La faune est l’un des points forts d’ Stranded Deep 2. La nature sauvage de la rivière et du désert regorge de vie. Tu rencontreras de tout, des petits poissons et lézards aux grands prédateurs comme les crocodiles et les hippopotames. On a créé un écosystème vivant avec une véritable chaîne alimentaire où les animaux interagissent entre eux, pas seulement avec toi. Tu pourras observer de loin un fennec affamé pourchasser un lézard, puis te rendre compte que toi aussi, tu es observé. Les requins et les autres animaux sauvages étaient emblématiques du premier jeu, et on veut que la faune de SD2 ait tout autant d’impact.
Gamereactor : À quoi faut-il s’attendre en termes de dangers environnementaux ? Y aura-t-il des conditions météo que les joueurs n’ont encore jamais rencontrées, comme des tempêtes de sable par exemple ?
Edwards : La chaleur est l’une des plus grandes menaces. Tout comme pour l’exploration des épaves dans le premier jeu, plonger dans le désert demande une bonne préparation. Il y a plein d’endroits au cœur du désert qui valent le détour, mais tu devras t’équiper et évaluer les risques. Si tu t’aventures trop loin, tu risques de ne pas pouvoir revenir avant que la déshydratation ne te tue. Plus tu vas loin, plus tu as à gagner… et à perdre. On explore actuellement les possibilités offertes par les événements météo dynamiques comme les tempêtes de sable et les inondations, et on t’en dira plus au fur et à mesure.
Gamereactor : Comment concevez-vous l’environnement pour inciter les joueurs à explorer ? Y aura-t-il davantage de lieux d’intérêt à découvrir ?
Edwards : L’exploration est le moteur de tout dans * Stranded Deep 2*. Même si tu peux survivre en restant près de la rivière, tout ce dont tu as besoin pour progresser se trouve “là-bas”. Cette fois-ci, tu peux construire une péniche sur l’eau et emporter ta base avec toi. En descendant la rivière et ses affluents, tu traverseras des canyons, des vallées et des lacs, où tu repéreras des véhicules hors d’usage ou des structures abandonnées à piller en chemin. Plus tu t’éloignes de la rivière principale, plus les récompenses sont rares et précieuses. Les ressources les plus rares sont cachées dans des points d’intérêt créés à la main, qui demandent un vrai effort pour y accéder. Il y a toujours une raison d’aller un peu plus loin !
Gamereactor : Avec ce choix d’environnement inversé par rapport à l’original, en quoi cela change-t-il ta philosophie concernant les possibilités de fabrication et les mécanismes de survie ? Faut-il s’attendre à de nouveaux systèmes à gérer ?
Edwards : La survie est ta priorité absolue et le fondement de tout le reste. Mieux tu survis, plus tu peux explorer loin. Plus tu explores loin, plus tu découvres de choses. Et ce que tu découvres t’aide à survivre encore mieux. Cette boucle survie → exploration → découverte est la colonne vertébrale du jeu. Les mécanismes de survie au quotidien te sembleront familiers, notamment la faim, la soif, la santé et l’exposition aux éléments. La montre emblématique est de retour, plus performante que jamais, pour t’aider à les surveiller.
« Notre nouveau système de fabrication est un autre point fort. On a voulu reprendre l’approche physique du premier jeu et la faire évoluer. Dans SD2, tu fabriqueras et amélioreras tes outils à l’aide des matériaux que tu trouveras, et tu verras chaque choix : la résine ou la corde que tu as choisie pour fixer la tête de l’outil, l’os que tu as trouvé et utilisé pour le manche… Tout a l’air et donne l’impression d’être quelque chose que tu as construit toi-même. Au lieu de passer ton temps à fabriquer outil après outil à mesure qu’ils se cassent, tu en fabriqueras quelques-uns et tu les amélioreras au fil du temps. Tu pourras aussi fabriquer des outils spécialisés ; tu voudras peut-être une hache fabriquée à partir des matériaux les plus robustes et les plus puissants pour infliger des dégâts monstrueux, et une autre fabriquée à partir de matériaux légers pour une collecte rapide des ressources. Tes outils sont ce que tu en fais.
Gamereactor : Sera-t-il possible, à terme, de s’échapper du désert et de se mettre en sécurité ?
Edwards : Il n’y a pas de scénario de sauvetage. C’est voulu. Je veux qu’ Stranded Deep 2 donne l’impression d’être un monde dans lequel tu vis et où tu as envie de revenir sans cesse. Tu commences en tant que survivant, déterminé à rester en vie, mais au fur et à mesure que tu explores, tu trouveras des traces d’autres personnes qui étaient là avant toi, mais qui ne sont plus là aujourd’hui : des vestiges, des ruines, des objets abandonnés. Plus tu en découvres, plus tu te rends compte qu’il y a ici quelque chose qui mérite d’être compris. Tu arrêtes de chercher une issue et tu commences à t'enfoncer plus profondément. Tu deviens un explorateur.
« On a conçu SD2 dès le départ pour qu’il évolue grâce à des mises à jour régulières de contenu. Chaque mise à jour élargira l’univers avec de nouveaux endroits à explorer, de nouvelles choses à découvrir et davantage d’éléments de l’histoire du désert à reconstituer. L’expérience en monde ouvert se suffira à elle-même pour les joueurs qui veulent simplement faire ce qui leur plaît, mais pour ceux qui veulent tirer les ficelles, ce sont les découvertes et l’univers du jeu qui font de notre monde quelque chose qui vaut la peine qu’on s’y attache.
Gamereactor : Quand faut-il s’attendre au lancement d’ Stranded Deep 2, et quand pourrons-nous en savoir plus sur le jeu ?
Edwards : On prévoit de lancer l’accès anticipé début 2027. Ça devenait compliqué de partager ce
sur quoi
on travaillait sans dévoiler le nouveau cadre. Maintenant que c’est dévoilé, je compte te parler beaucoup plus souvent des choses incroyables que l’équipe a créées dans mes blogs de développement chaque mois. Tu peux t’inscrire à notre newsletter ici pour ne pas rater le prochain !Gamereactor : Quelle est la partie d’ Stranded Deep 2 que tu as vraiment hâte que les joueurs découvrent par eux-mêmes ?
Edwards : La façon dont on a réussi à recréer l’ambiance de “Stranded Deep” dans un environnement totalement nouveau. Je sais qu’on est sur la bonne voie quand quelque chose suscite une véritable émotion. Il y a eu des moments qui m’ont fait m’arrêter un instant. Descendre la rivière en kayak et me dire : « Ouais, ça fait vraiment Stranded Deep. » Sortir d’un bras étroit de la rivière alors que le monde s’ouvre devant moi, contempler le paysage, et réaliser à quel point tout cela semble gigantesque et plein de potentiel. Une terreur authentique quand un crocodile m’a poursuivi le long de la berge (sérieusement, l’équipe d’animation a vraiment assuré – c’est plus terrifiant que n’importe quel requin dans SD1). Cette évolution : passer du statut de survivant sans défense qui essaie juste de passer la nuit à celui d’explorateur chevronné s’enfonçant plus loin dans l’immensité de l’inconnu. C’est ce parcours que j’ai le plus hâte que les joueurs vivent eux-mêmes. »
Merci à North Beach Games et à Edwards de nous avoir accordé cet entretien. Reste à l’écoute pour plus d’infos sur Stranded Deep 2 au fur et à mesure que le développement avance.








