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Steel Hunters

Steel Hunters Avant-première : Le jeu d'action multijoueur de Wargaming s'inspire de World of, mais il est très différent.

Nous nous sommes rendus au siège de Wargaming à Guildford pour en savoir plus sur ce titre à venir et pour le prendre en main pendant quelques heures.

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Wargaming Wargaming tend à offrir un style de jeu vidéo très particulier. Le développeur est connu depuis longtemps pour les jeux World of (Tanks/Warships), des titres qui combinent la guerre stratégique multijoueur avec une approche large, en direct, des jeux en tant que service. Que ce soit votre tasse de thé ou non, cela semble fonctionner pour Wargaming et ses fans, c'est pourquoi il n'est pas vraiment surprenant que son prochain titre suive la même voie. Bien sûr, il ne s'agira pas d'un jeu World of, ni même d'un projet plus fidèle à l'histoire. Au lieu de cela, Wargaming a chargé sa nouvelle équipe basée à Guildford de préparer un titre d'action multijoueur plus serré qui tourne autour de la guerre des méchas. Il s'agit de Steel Hunters, un jeu auquel j'ai eu la chance de jouer en grande partie après avoir visité le studio de Wargaming à Guildford.

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Du point de vue de la jouabilité, Steel Hunters ressemble à s'y méprendre à un titre Wargaming. Vous choisissez l'un des différents Hunters - qui sont des mechs pilotés par un personnage humain greffé à la combinaison elle-même - puis vous êtes lâché sur un champ de bataille avec un allié et chargé d'affronter cinq autres paires. Oui, à bien des égards, il s'agit d'une bataille royale, mais il n'y a pas de zones de rétrécissement et le butin est limité. Au lieu de cela, vous gagnez en puissance en battant des ennemis contrôlés par l'ordinateur, en accumulant de l'expérience et des butins mineurs pour améliorer la force et le potentiel de votre mécha. Lorsque vous tombez enfin sur un duo d'ennemis, l'enfer se déchaîne et vous vous retrouvez dans une bataille semblable à celle de Titanfall où vous devez tirer et utiliser des capacités pour réduire le bouclier et la barre de santé du mécha adverse afin de l'éliminer. Le problème à ce stade est que tu peux renaître en supposant que ton coéquipier est en vie et en bonne santé. Si vous êtes tous les deux vaincus, le jeu est terminé, ce qui signifie qu'il est légèrement moins punitif qu'une bataille royale traditionnelle, mais tout aussi exigeant sur le plan du jeu d'équipe et de la coopération.

Cette configuration de jeu fonctionne en fait très bien et possède une structure très rationalisée et intuitive. Nous ne parlons pas ici d'un jeu avec des tonnes de progression ou de profondeur de construction. Chaque mécha a un certain archétype et un ensemble de capacités que vous définissez avant même le matchmaking, et lorsque vous entrez dans une partie, tout ce que vous améliorez est votre bouclier, vos dégâts, ou vous débloquez l'accès à des capacités plus puissantes. Pour ce faire, vous montez en niveau en acquérant de l'expérience provenant d'à peu près toutes les sources imaginables, et en trouvant et en insérant dans votre construction des objets de couleur codés par niveaux. Heureusement, tout cela ne demande pas beaucoup de réflexion, car vous pouvez à peu près attraper tout ce que le jeu vous permet de ramasser pour améliorer votre mécha, ce qui vous permet de vous concentrer entièrement sur l'action.

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Pour le côté PvE du jeu, c'est assez simple. C'est peut-être l'élément le plus important de l'action, car il définit la vitesse à laquelle votre mech s'améliore, mais c'est aussi le moins complexe d'un point de vue mécanique, car les ennemis contrôlés par l'ordinateur ont tendance à être un problème mineur dans le meilleur des cas. Il y a une multitude d'ennemis différents, de force variable, qui offrent chacun des récompenses diverses, et ceci en plus de quelques défis qui peuvent apparaître, que ce soit la découverte d'une clé pour ouvrir un coffre ou l'apparition d'un ennemi vraiment puissant quelque part dans le monde. Cette partie du jeu signifie que vous avez toujours quelque chose à faire, mais c'est dans le JcJ que Steel Hunters s'épanouit.

Steel HuntersSteel Hunters
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La guerre entre mechs peut être absolument chaotique. Wargaming a construit Steel Hunters de la même manière que World of Tanks, ce qui signifie que les cartes sont extrêmement destructrices. Si l'on considère que ce jeu échange également de lourds chars contre de colossales combinaisons mech qui mesurent des mètres et des mètres de haut, la destruction a été encore augmentée pour permettre à la plupart des bâtiments d'être facilement renversés. Lorsque vous prenez cela en compte et que vous imaginez entre quatre et douze mechs s'affrontant, vous pouvez vous faire une idée de la folie de l'action. Il peut y avoir de l'artillerie explosive qui pleut du ciel, des balles, des roquettes et des obus de railgun qui déchirent l'air, et des bruits de pas lourds qui tonnent au loin. L'échelle est quelque chose que Wargaming a très bien réussi, et c'est en partie grâce aux conceptions complexes de Hunter qui se sentent uniques et fraîches.

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Pour l'instant, tu as le choix entre sept sites Hunters et aucun d'entre eux ne correspond à une philosophie de conception particulière. Il y a des guerriers humanoïdes qui représentent des marines ou des tireurs d'élite, des combinaisons à plusieurs pattes ressemblant à des crustacés, et même un ours bestial ou des variantes de gros chats. Aucun des Hunters ne partage les mêmes capacités, armes ou méthodes d'attaque, ils jouent tous différemment, que ce soit à distance, de près, en tant que tanky frontliner ou en tant que menace agile à dégâts élevés, et ils se distinguent tous par leur apparence. Wargaming est clairement allé au-delà de la philosophie de conception de Hunter et cela se reflète également dans le gameplay, car cela permet au joueur d'avoir une grande variété dans la façon dont il aborde chaque match.

Ce que je peux dire, c'est qu'après plusieurs heures de jeu sur Steel Hunters, la boucle de jeu a commencé à perdre de son attrait pour moi. Les matchs ont tendance à durer environ 10 à 15 minutes et la boucle de chaque match est incroyablement similaire et n'a pas tendance à beaucoup dévier en raison de sa structure très rigide. C'est raffiné, sans aucun doute, mais c'est aussi un peu comme un poney à une seule corde. De plus, comme les archétypes de personnages sont primordiaux dans la philosophie de conception de Steel Hunters, la progression, l'amélioration et la personnalisation typiques des jeux World of sont absentes ici, ou plutôt moins cruciales. Il y a des arbres technologiques pour chaque Hunter où vous pouvez dépenser les ressources gagnées pour améliorer chaque personnage, mais en même temps, cela n'a pas l'air d'avoir autant d'impact dans cette version actuelle. Essentiellement, imagine un jeu de tir avec des héros où tu peux améliorer chaque héros d'une quantité mineure grâce à un arbre de compétences. Bien que l'idée soit intéressante, la nature très définie de chaque héros tend à signifier que cela est moins vital que, par exemple, World of Tanks où une amélioration peut donner à votre véhicule l'impression d'être tout nouveau grâce à l'amélioration des dégâts, de la portée, de la précision, de l'armure et des facteurs de pénétration.

Aussi, et oui je suis conscient que ce jeu arrive en Early Access pour commencer, mais il y a du travail à faire au niveau de la présentation, car le HUD en particulier n'est pas une beauté dans tous les sens du terme.... Et la palette de couleurs générale et le thème artistique ressemblent un peu à une configuration post-apocalyptique typique. C'est un peu fade à cet égard.

Steel Hunters
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J'apprécie vraiment l'approche rationalisée du gameplay cependant, et le fait que le gameplay joue un peu plus lentement et stratégiquement sera sans aucun doute une bouffée d'air frais pour les nombreuses personnes qui trouvent que Apex Legends et le rythme de Fortnite sont trop aujourd'hui. Wargaming avait une idée et une démographie en tête pour ce jeu et ils se sont tenus à ce concept à une profondeur admirable. Reste à savoir si cela suffira à Steel Hunters pour se démarquer et prospérer sur un marché de services en direct et de GaaS plus hostile que jamais. Wargaming a quelques tours dans son sac pour surmonter cela, notamment l'absence totale de monétisation pour ce jeu free-to-play pendant son premier mois, ce qui permet aux fans de se lancer dans l'action, d'y goûter et de déterminer si Steel Hunters est fait pour eux pendant sa phase initiale d'accès anticipé axée sur la communauté. Avec un plan live bien étoffé à venir dans le cadre de cette phase et au-delà, y compris des saisons qui ajoutent de nouvelles Hunters, des cartes, des modes et la gamme typique de cosmétiques et autres, Wargaming a de grandes ambitions pour Steel Hunters, et bien qu'il semble définitivement remplir son rôle d'action multijoueur rapide et tactile, il reste à voir s'il peut être plus que cela. Nous verrons cela le 2 avril lorsque le titre sera lancé en accès anticipé sur PC.

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