<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:media= "http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><atom:link href="https://embed.gamereactor.fr/rss/rss.php" rel="self" type="application/rss+xml" /><title>Gamereactor France</title><link>https://embed.gamereactor.fr</link><description>Watch the latest video game trailers, and interviews from the biggest gaming conventions in the world.</description><webMaster>info@gamereactor.com</webMaster><image><url>https://www.gamereactor.es/lay/redesign/gramplogo.png</url><title>Gamereactor France</title><link>https://www.gamereactor.fr</link></image><ttl>10</ttl><item><title>Regardez les 13 premières minutes de 007 First Light</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/regardez-les-13-premieres-minutes-de-007-first-light-2119553/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Nous sommes encore à quelques jours du lancement officiel de 007 First Light, mais il est assez courant que des jeux fuitent en avance à cause des éditions physiques et fassent leur chemin vers le public plus rapidement que prévu. Le prochain jeu d'IO Interactive ne fait pas exception à la règle.<br />
<br />
Cela a évidemment conduit à ce que des images du jeu soient partagées en ligne, et le studio danois a passé les derniers jours à en retirer la plus grande partie. Cependant, le chat étant sorti du sac, ils ont décidé de "résoudre" la situation en faisant quelque chose que quelques développeurs et éditeurs font de toute façon : partager eux-mêmes l'ouverture du jeu.<br />
<br />
Cela signifie que tu peux regarder les 13 premières minutes de 007 First Light dans une qualité bien meilleure que la plupart des fuites. Disons qu'il commence en fanfare, comme certains des meilleurs films de James Bond.<br />
&lt;video&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>eirik@gamereactor.fr (Eirik Hyldbakk Furu)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 23:27:12 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 23:27:06 +0200</updated>
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</item><item><title>Un contrôleur d'accessibilité pris pour un dispositif de triche dans Call of Duty</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/un-controleur-daccessibilite-pris-pour-un-dispositif-de-triche-dans-call-of-duty-2119533/</link>
<category>PC, PS5, PS4, Xbox One, Xbox Series X, Call of Duty: Black Ops 7, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Call of Duty s'est retrouvé dans l'eau chaude après que le streamer paralysé WheeledGamer a été temporairement banni du jeu. La raison aurait été que son QuadStick, un contrôleur contrôlé par la bouche qui lui permet de jouer en soufflant, en suçant et en utilisant son menton, a été signalé comme un "dispositif de modification d'entrée tiers non autorisé."<br />
<br />
WheeledGamer lui-même a répondu sur X et a écrit qu'il ne s'agissait pas de tricherie, mais d'accessibilité. Selon lui, la manette QuadStick est tout simplement le seul moyen pour lui de jouer à Call of Duty et à Warzone. Après que le post soit devenu viral, le compte officiel de Call of Duty a répondu que la suspension avait été examinée et que son compte avait maintenant été réactivé. L'équipe derrière le jeu va également le contacter pour mieux comprendre sa configuration et ce qui a pu déclencher le système anti-triche.<br />
<br />
Il semble donc que le problème ait été résolu, mais l'incident souligne toujours à quel point il peut être délicat pour les systèmes anti-triche modernes de faire la distinction entre les outils de triche réels et les dispositifs d'assistance qui permettent à un plus grand nombre de personnes de jouer.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/Wheeledgamer/status/2058273977194439052?s=20&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fr (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 22:28:52 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 22:28:47 +0200</updated>
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</item><item><title>Playground Games dévoile ses grands projets pour l'après-lancement de Forza Horizon 6</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/playground-games-devoile-ses-grands-projets-pour-lapres-lancement-de-forza-horizon-6-2119513/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Forza Horizon 6 Le jeu a connu un démarrage ridiculement fort, avec plus de six millions de joueurs deux jours seulement après sa sortie, ainsi qu'un début sur Steam historiquement fort pour un titre Xbox Game Studios. Mais Playground Games ne semble pas vouloir se reposer sur la campagne numérique japonaise pour l'instant.<br />
<br />
Dans un nouveau message, le studio remercie les joueurs pour l'accueil qu'ils ont reçu et partage quelques informations sur la suite des événements. Tout d'abord, ils continuent à travailler sur des améliorations techniques, en particulier sur PC où certains joueurs ont signalé des plantages et des problèmes de chargement. Un correctif pour les erreurs dites de "chargement invalide" a déjà été publié, mais d'autres correctifs sont en route dans les prochaines mises à jour.<br />
<br />
En ce qui concerne le contenu, la première série de Playlists de Festival, "Bienvenue au Japon", a déjà démarré avec de nouveaux événements et de nouvelles récompenses. Pour la suite, des mises à jour mensuelles sont promises, avec de nouvelles voitures, de nouvelles fonctionnalités et d'autres contenus. Les joueurs Premium peuvent également attendre avec impatience le pack de voitures "Passion italienne" en juillet, ainsi que les deux prochaines extensions incluses dans l'édition Premium et la mise à niveau Premium.<br />
<br />
En d'autres termes, Forza Horizon 6 semble avoir démarré sur les chapeaux de roue, mais la voiture est loin d'être garée pour la saison. Il semblerait plutôt que Playground Games ait l'intention de continuer à remplir le Japon de nouvelles clés, de nouvelles routes et d'encore plus de raisons de conduire beaucoup trop vite dans des environnements dignes d'une carte postale.<br />
<br />
Fais-tu partie des plus de six millions de joueurs qui se sont plongés dans Forza Horizon 6?<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/ForzaHorizon/status/2057841450839142765?s=20&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;Wroom-wrooom !&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fr (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 22:08:30 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 22:08:25 +0200</updated>
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</item><item><title>Unreal Engine 6 officiellement révélé avec Rocket League showcase</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/unreal-engine-6-officiellement-revele-avec-rocket-league-showcase-2119493/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Rocket League, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Epic et Psyonix ont maintenant officiellement dévoilé Unreal Engine 6 en grande pompe, marquant la prochaine étape majeure pour Rocket League et une mise à niveau significative.<br />
<br />
L'annonce a été faite lors de la RLCS 2026 : Paris Major et décrite comme "une nouvelle ère." Aucun détail technique spécifique n'a cependant été mentionné, mais les courts clips montrés ont tout de même donné un aperçu de ce qui est à venir.<br />
<br />
Des rumeurs circulent depuis longtemps selon lesquelles Rocket League passerait à une nouvelle version d'Unreal Engine. Beaucoup s'attendaient probablement à une transition vers UE5, mais au lieu de cela, ils font un pas de géant vers la prochaine génération.<br />
<br />
On ne sait pas encore exactement ce que la nouvelle version de Rocket League impliquera en termes de contenu. On ne sait pas encore s'il s'agit d'un jeu entièrement nouveau, d'une mise à jour majeure ou d'une refonte technique de la version existante.<br />
<br />
Une date de sortie ? Non, rien de tel pour l'instant, mais au moins nous savons maintenant que l'Unreal Engine 6 est en route. Découvre le clip ci-dessous.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fr (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 20:29:22 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 20:29:17 +0200</updated>
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</item><item><title>Le créateur d'Esoteric Ebb révèle quelles parties du jeu ont été les plus difficiles à réaliser.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/le-createur-desoteric-ebb-revele-quelles-parties-du-jeu-ont-ete-les-plus-difficiles-a-realiser-2116503/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Esoteric Ebb est un jeu énorme. Il s'agit d'une courte campagne de D&D intégrée à un jeu vidéo, avec toutes les voies potentielles qu'un joueur peut emprunter, ainsi qu'un grand nombre de PNJ uniques et intéressants. Son scénario compte environ 600 000 mots, et bien que le créateur Christoffer Bodegård soit manifestement fier de l'ensemble du jeu (surtout aujourd'hui grâce à son succès), certaines parties de la réalisation du jeu ont été délicates ou frustrantes pour lui.<br />
<br />
Lors d'une récente <a href="https://www.gamereactor.fr/apres-le-succes-de-esoteric-ebb-une-discussion-avec-christoffer-bodegard-2114753/" title="Apr&egrave;s le succ&egrave;s de Esoteric Ebb: Une discussion avec Christoffer Bodeg&aring;rd">interview</a>, après le lancement et le succès du jeu, Christoffer Bodegård nous a expliqué les aspects de Esoteric Ebb qui l'ont mis à l'épreuve sur le plan technique et émotionnel. En ce qui concerne ce dernier point, la politique interne s'est avérée particulièrement difficile à mettre en place.<br />
<br />
<em>"Je les ai gardées jusqu'à la fin - trois mois avant la sortie du jeu. Parce que je savais qu'une grande partie du développement politique du protagoniste reposerait précisément sur elles, et je savais aussi qu'elles seraient sévèrement limitées par mes propres connaissances politiques et philosophiques",</em> explique Bodegård. <em>"J'ai bu des tonnes de thé et je me suis assis début décembre 2025 pour les écrire tous, un par un. Et c'est là que j'ai vraiment dû examiner exactement quelles étaient mes propres pensées biaisées, mes piliers idéologiques fondamentaux et mes sentiments à l'égard de sujets tels que la démocratie, les hommes et les femmes, la migration et la solitude."</em><br />
<br />
Le processus consistant à tout dévoiler était effrayant, d'autant plus que Bodegård n'avait aucun moyen réel d'évaluer la façon dont les gens allaient réagir au contenu et aux thèmes fortement politisés du jeu. S'il y a un élément qui a frustré Bodegård plus qu'il ne l'a effrayé, ce sont les rencontres.<br />
<br />
<em>"C'est la seule partie du jeu où j'ai réellement sollicité l'aide de mon éditeur, Phil Jamesson, qui a dû rédiger des brouillons pour quatre des dernières batailles, en se basant sur ma conception" <em>Bodegård a déclaré. <em>"Il y a juste tellement de contenu unique qui doit être écrit pour ceux-ci - imaginez, ils peuvent être joués dans tellement d'ordres différents. Il y a tellement de choix différents - chaque tour doit avoir des attaques et des actions uniques. Et chaque tour suivant est influencé (et souvent entièrement basé sur) le choix que tu as fait précédemment. Et pour qu'il y ait de la tactique, de la stratégie et de l'AGENCE dans ces jeux, tout doit être correctement conçu. Mais je suis très fier du combat du boss final. C'est vraiment cool."</em><br />
<br />
Même si certaines parties se sont révélées effrayantes, et d'autres frustrantes à réaliser, le résultat final de Esoteric Ebb est certainement un ensemble impressionnant, et qui ne serait pas le même sans les luttes politiques, ou les rencontres farfelues.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fr (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 15:48:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 10:44:23 +0200</updated>
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</item><item><title>Troquer le roc et la pierre pour le roc et le like : Deep Rock Galactic: Rogue Core Entretien avec Ghost Ship Games</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/troquer-le-roc-et-la-pierre-pour-le-roc-et-le-like-deep-rock-galactic-rogue-core-entretien-avec-ghost-ship-games-2116953/</link>
<category>PC, Deep Rock Galactic: Rogue Core, Articlesler</category>
<description><![CDATA[ <p>Deep Rock Galactic: Rogue Core Le jeu est maintenant en accès anticipé. Offrir aux joueurs une expérience plus difficile et plus axée sur le combat que le Deep Rock Galactic original, tout en conservant une grande partie de ce qui a fait tomber les joueurs amoureux du premier jeu est une tâche délicate, mais le responsable marketing de Ghost Ship Games, Aaron Hathway, nous a expliqué comment ils y sont parvenus. Découvrez l'intégralité de notre entretien avec Hathaway ci-dessous, et jetez un coup d'œil à notre critique de l'expérience Early Access <a href="https://www.gamereactor.eu/deep-rock-galactic-rogue-core-early-access-1720913/">ici</a>.<br />
<br />
<strong>Q : Le mode de jeu Deep Dive de Deep Rock Galactic a-t-il été l'une des principales sources d'inspiration de Rogue Core, et comment avez-vous fait évoluer l'expérience par rapport au jeu de base?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Oui - il y a de nombreuses années, alors que Rogue Core n'était qu'un clin d'œil, il découle du fait que nous nous sommes amusés avec le modèle de mission Deep Dive. Nous voulions expérimenter une entreprise plus longue et plus difficile, avec ce sentiment que tu dois vraiment rassembler un équipage et t'engager à te battre jusqu'au bout ou à mourir en essayant. Ce modèle a connu de nombreuses itérations qui ont fait boule de neige et a évolué depuis. Lorsque nous avons commencé à travailler plus sérieusement sur Rogue Core, nous avons rapidement réalisé qu'il ne pouvait pas s'agir d'un DLC pour Deep Rock Galactic. Nous aurions vraiment dû réduire notre portée et nos ambitions si nous voulions que tout s'intègre à Deep Rock Galactic. Il est beaucoup plus motivant - et amusant - d'explorer de nouveaux systèmes de jeu, une nouvelle direction artistique, de nouvelles armes et de nouveaux mécanismes de dégâts lorsque nous n'avons pas à les " justifier " ou à les équilibrer avec Deep Rock Galactic. Si nous essayions de l'intégrer à Deep Rock Galactic, nous risquerions de gâcher l'équilibre ou de diluer l'identité propre de ce jeu.<br />
<br />
Nous nous sommes beaucoup amusés avec la liberté de créer de nouveaux systèmes de dégâts, de nouvelles armes, de nouvelles structures de progression, de nouveaux personnages et de nouveaux thèmes. Nous pensons que le jeu est bien placé, qu'il évolue par rapport à Deep Rock Galactic et qu'il s'en détache complètement à certains endroits. Rogue Core est un spin-off, pas une suite. Il est destiné à gratter une démangeaison différente de celle de Deep Rock Galactic, et à coexister à ses côtés."</em><br />
<br />
<strong>Q : D'après ce que nous avons pu voir, tu ne peux avoir qu'un seul joueur de chaque classe dans une équipe. Quel est le raisonnement derrière cela?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Nous imaginons les Récupérateurs de Rogue Core comme des individus distincts. Comme, dans l'univers du jeu, il n'y a qu'un Slicer, un Retcon, un Gardien, et ainsi de suite - ce sont leurs indicatifs, plutôt que des descripteurs de classe généraux. Le fait d'avoir une exclusivité de classe renforce cela, et crée davantage le sentiment d'une équipe d'opérateurs triés sur le volet pour correspondre à l'ensemble du sentiment du jeu."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q : À quel point dois-tu être familier avec Deep Rock Galactic pour apprécier Rogue Core?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Il n'est pas du tout nécessaire d'être familier, mais cela aide. Rogue Core partage beaucoup d'ADN avec Deep Rock Galactic, donc de nombreux contrôles fondamentaux se traduiront - mouvement, tir, minage, traversée. En même temps, l'expérience de jeu de Rogue Core est très différente de celle de Deep Rock Galactic. Il est plus rapide, plus dur et plus axé sur le combat. Nous dirions que la difficulté du jeu commence probablement près de l'expérience " Hazard 3 " de Deep Rock Galactic, et qu'elle augmente à partir de là. En ce sens, l'approche de Deep Rock Galactic qui consiste à "se détendre dans les grottes et à miner un peu" vous tuera probablement ici.<br />
<br />
Alors oui, certaines compétences de base sont transposables. Mais il s'agit d'un jeu différent, donc d'une expérience de jeu différente. Il est également possible que le fait de ne pas avoir d'expérience avec Deep Rock Galactic permette aux joueurs de s'adapter plus rapidement à ce que Rogue Core leur demande. Nous verrons !"</em><br />
<br />
<strong>Q : Que peux-tu nous dire sur l'élément narratif de l'expérience. Comment les joueurs découvriront-ils l'histoire dans la boucle de gameplay, et voyez-vous l'histoire comme ayant une fin, pour construire davantage sur le lore de Deep Rock?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Comme pour Deep Rock Galactic, nous optons pour une approche "montrer, ne pas dire" avec l'histoire et le lore du jeu. Il n'y a pas d'arc narratif linéaire traditionnel. Il s'agit plutôt de recueillir plus de détails, des pièces d'un puzzle qui peuvent (ou non) s'emboîter, afin que vous puissiez spéculer sur ce qui se passe. Nous voulons toujours laisser de la place aux interprétations des joueurs. En fin de compte, l'imagination collective de nos joueurs sera toujours plus intéressante que n'importe quelle histoire concrète que nous ferions. En ce sens, Rogue Core développe définitivement l'histoire de Deep Rock, mais il est rare qu'elle soit servie sur un plateau. Tu devras jouer beaucoup pour attraper les milliers de lignes de voix différentes, les interactions cachées et les infobulles, et décider par toi-même comment elles s'intègrent et ce qu'elles disent sur ce monde."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q : Il y a neuf niveaux dans le jeu, ce qui est déjà pas mal de contenu, mais avez-vous des plans pour une rejouabilité étendue si les équipes veulent y consacrer des centaines, voire des milliers d'heures?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Oui ! L'arbre d'amélioration et le système d'amélioration basé sur les jetons, ainsi que les différents decks de Bio-Booster, introduisent une tonne de façons de changer et de réorienter votre construction de départ, avec beaucoup de façons différentes de créer des synergies avec les améliorations que vous obtenez au cours d'une manche. Comme le jeu est plus difficile que Deep Rock Galactic, nous dirions que le plafond de compétences est globalement plus élevé, ce qui laisse plus de place à l'évolution pour les joueurs qui le recherchent. Nous travaillons également sur le mode défi Gauntlet, qui est de loin le niveau de difficulté le plus punitif que nous ayons créé dans un jeu Deep Rock Galactic.<br />
<br />
Nous envisageons également une progression qui ne soit pas nécessairement liée à un niveau de difficulté plus élevé. Mais encore une fois, il est trop tôt pour que nous nous engagions sur des détails à ce sujet, car nous préférons attendre de voir ce que les joueurs veulent et comment ils s'engagent dans le jeu."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<strong>Q : Il y a beaucoup d'extras sur le navire, même pour un accès anticipé. Des choses comme une salle de sport et une piste de danse. Peut-on s'attendre à ce qu'il y en ait beaucoup plus d'ici la 1.0?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Le bon vaisseau Ramrod a été conçu avec tout un tas d'espace supplémentaire, donc nous avons certainement de la place pour l'expansion si nous en avons besoin. Nous avons beaucoup d'idées ici, mais c'est un endroit où il est plus amusant pour nous de garder le silence à ce sujet et d'attendre de voir ce que ça donne. Nous mettrons ce projet sur la feuille de route de l'accès anticipé, mais il est difficile de dire exactement où il se situe sur notre liste de priorités. Beaucoup d'extensions et d'améliorations de Space Rig 17 se sont produites uniquement en raison des modèles que nous avons observés sur la façon dont les gens s'engageaient dans l'espace. Quoi qu'il en soit, nous sommes toujours à la recherche de nouvelles façons d'ennuyer OMEGA."</em><br />
<br />
<strong>Q : J'ai trouvé le système de butin du jeu vraiment intéressant, car il oblige les joueurs à collaborer un peu plus pour obtenir les constructions et les objets qu'ils veulent. Quel a été le processus de décision derrière le système de butin?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"La sélection partagée du butin introduit des frictions, mais nous pensons qu'un peu de frictions peut être amusant. Elle augmente les enjeux et pousse les joueurs à considérer un peu plus leurs coéquipiers. Si nous voulions un jeu sans friction, nous pourrions aussi désactiver les tirs amis. Mais nous gardons cela verrouillé pour des raisons similaires."</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<strong>Q : Nous n'avons pas encore le 9e niveau du jeu à parcourir, mais combien de temps pensez-vous que les joueurs mettront pour battre les 9 niveaux et/ou atteindre la fin de l'objectif "principal"?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>"En regardant l'expérience moyenne des joueurs dans Deep Rock Galactic, nous voulions faire de la progression principale de Rogue Core quelque chose que vous pouvez traverser en 40 à 50 heures environ. Garde à l'esprit que cela ne signifie absolument pas l'achèvement complet - il s'agit juste du noyau dépouillé, comme si tu ne faisais que les "quêtes principales" et que tu ignorais toutes les missions secondaires et les objets à collectionner.<br />
<br />
Cela a été conçu pour qu'un joueur plus décontracté puisse tout de même avoir une expérience significative avec le jeu. Mais au-delà de ça, il y a beaucoup de choses à rejouer et à débloquer. Nous avons déjà vu des joueurs passer des centaines d'heures dans l'Alpha fermée, et la plupart d'entre eux l'ont fait sur des versions du jeu qui avaient moins de contenu qu'aujourd'hui.<br />
<br />
Alors que nous continuons à nous développer après notre lancement en Early Access, notre objectif est de rendre l'expérience de base encore plus riche pour le joueur occasionnel tout en offrant encore plus de profondeur de défi et de progression vers quelqu'un qui veut rester avec Rogue Core pendant des centaines, voire des milliers, d'heures."</em><br />
<br />
<strong>Q : Y a-t-il d'autres roguelikes ou roguelites dont tu t'es inspiré pour créer Deep Rock Galactic: Rogue Core?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong> <em>"Roboquest, Gunfire Reborn et Risk of Rain 2 me viennent d'abord à l'esprit. Certains d'entre nous au bureau étaient vraiment à fond dans Witchfire aussi, mais je pense que ces trois premiers peuvent être qualifiés sans risque de se tromper de plus grandes inspirations pour les aspects roguelites de Rogue Core.<br />
<br />
Far Far West est sorti trop tard dans notre propre processus de développement pour jouer un rôle important dans nos inspirations, mais nous aimerions quand même leur donner un coup de chapeau parce qu'ils ont fait un jeu génial et que nous admirons la façon dont ils ont abordé l'expérience du roguelike coopératif. Yeehaw !"</em><br />
<br />
<strong>Q : Pourrais-tu nous parler un peu de la philosophie générale du gameplay de Deep Rock Galactic: Rogue Core et de la façon dont il équilibre tant de choses qui se passent à l'écran sans surcharger le joueur?</strong><br />
<br />
<strong>Hathaway:</strong><em>"C'est délicat avec les roguelikes, car vous voulez souvent suivre un grand nombre d'améliorations et de synergies différentes et équilibrer cela avec un gameplay rapide. Nous avons mentionné notre système d'améliorations partagées, et en ce sens, nous pensons que cela peut réellement aider les gens à éviter cette surcharge que tu décris - cela crée une respiration naturelle, car cela donne à l'équipe un moment pour se réunir, discuter de leurs constructions, et vérifier ce qui a du sens pour eux. Le début de chaque niveau a également tendance à commencer de façon assez calme, contrairement à Deep Rock Galactic qui peut parfois vous faire tomber directement dans une zone d'enfer absolue. Nous pensons donc que c'est aussi une bonne occasion de vérifier vos améliorations et de faire un peu de réflexion stratégique.<br />
<br />
C'est également un domaine que nous examinerons au fur et à mesure de notre développement, pour voir si nous ne pouvons pas trouver des moyens plus efficaces et plus efficients d'aider les joueurs à comprendre leur construction et toutes les informations qui leur parviennent au cours d'une partie. Encore une fois, gardez un œil sur notre feuille de route pour l'accès anticipé."</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fr (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 14:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Wed, 20 May 2026 14:46:45 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.fr/troquer-le-roc-et-la-pierre-pour-le-roc-et-le-like-deep-rock-galactic-rogue-core-entretien-avec-ghost-ship-games-2116953/</guid>
</item><item><title>Fjord bat Coward, La Bola Negra pour devenir la Palme d'Or de Cannes 2026.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/fjord-bat-coward-la-bola-negra-pour-devenir-la-palme-dor-de-cannes-2026-2119483/</link>
<category>News</category>
<description><![CDATA[ <p><em>"La Bola Negra ou Coward"</em>. Sur les plus de 30 critiques de cinéma que nous avons interrogés pendant notre séjour à Cannes, ce sont de loin les deux premiers choix pour les gagnants potentiels de la Palm d'Or. Cependant, et à la surprise de beaucoup, ils ont tous deux fini par remporter des prix de catégories plus petites, mais prestigieuses, ouvrant la voie à Fjord de <strong>Cristian Mungiu pour devenir la Palme d'Or de Cannes 79</strong>.<br />
<br />
Tandis que le Grand Prix est allé à Minotaur d'Andreï Zviaguintsev , <a href="https://www.gamereactor.fr/en-direct-de-cannes-conference-de-presse-pour-la-bola-negra-2118933/" title="En direct de Cannes : Conf&eacute;rence de presse pour La Bola Negra">Los Javis</a> et Pawel Pawlikowski ont tous deux été reconnus comme meilleurs réalisateurs ex-aequo pour La Bola Negra et Fatherland respectivement. D'autre part, les acteurs ont également été récompensés en double mais parce qu'ils étaient coprotagonistes : Emmanuel Macchia et Valentin Campagne de Cowards ont décroché le prix masculin, et Virginie Efira et Tao Okamoto d'All of a Sudden ont fait de même avec le prix féminin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;Fjord.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
Voici la liste complète des récompenses :<br />
<br />
<h2>Longs métrages</h2><br />
<br />
<h3>Palme d'or</h3><br />
<strong>Fjord</strong><br />
réalisé par Cristian Mungiu<br />
<br />
<h3>Grand Prix</h3><br />
<strong>Minotaur</strong><br />
réalisé par Andreï Zviaguintsev<br />
<br />
<h3>Prix du meilleur réalisateur (ex-æquo)</h3><br />
Javier Calvo & Javier Ambrossi<br />
pour <strong>La Bola Negra</strong><br />
<br />
Pawel Pawlikowski<br />
pour <strong>Fatherland</strong><br />
<br />
&lt;bild&gt;La bola negra & Fatherland.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Meilleur scénario</h3><br />
Emmanuel Marre<br />
pour <strong>A Man Of His Time</strong><br />
<br />
<h3>Prix du jury</h3><br />
<strong>Das Geträumte Abenteuer (The Dreamed Adventure)</strong><br />
réalisé par Valeska Grisebach<br />
<br />
<h3>Meilleure performance pour une actrice</h3><br />
Virginie Efira et Tao Okamoto<br />
dans <strong>All Of A Sudden</strong> réalisé par Hamaguchi Ryusuke<br />
<br />
&lt;bild&gt;Soudain (All of a Sudden).&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Meilleure performance pour un acteur</h3><br />
Emmanuel Macchia et Valentin Campagne<br />
dans <strong>Coward</strong> réalisé par Lukas Dhont<br />
<br />
&lt;bild&gt;Coward.&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Courts métrages</h2><br />
<br />
<h3>Palme d'or</h3><br />
<strong>Para Los Contrincantes (For The Opponents)</strong><br />
réalisé par Federico Luis<br />
<br />
&lt;bild&gt;Para los Contrincantes .&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h2>Un certain regard</h2><br />
<br />
<h3>Prix Un Certain Regard</h3><br />
<strong>Everytime</strong><br />
réalisé par Sandra Wollner<br />
<br />
<h3>Prix du jury</h3><br />
<strong>Elephants In The Fog</strong><br />
réalisé par Abinash Bikram Shah<br />
1er film<br />
<br />
<h3>Prix spécial du jury</h3><br />
<strong>Iron Boy</strong><br />
réalisé par Louis Clichy<br />
<br />
<h3>Meilleur acteur</h3><br />
Bradley Fiomona Dembeasset<br />
dans <strong>Congo Boy</strong> réalisé par Rafiki Fariala<br />
<br />
<h3>Meilleures actrices</h3><br />
Marina De Tavira, Daniela Marín Navarro, Mariangel Villegas<br />
dans <strong>Siempre Soy Tu Animal Materno</strong> réalisé par Valentina Maurel<br />
<br />
<h2>Caméra d'or</h2><br />
<br />
<h3>Prix de la Caméra d'or</h3><br />
<strong>Ben'imana</strong><br />
réalisé par Marie-Clémentine Dusabejambo<br />
Un certain regard<br />
<br />
<h2>La Cinef</h2><br />
<br />
<h3>Premier prix</h3><br />
<strong>Laser-Gato (Laser-Cat)</strong><br />
réalisé par Lucas Acher<br />
NYU, États-Unis<br />
<br />
<h3>Deuxième prix</h3><br />
<strong>Silent Voices</strong><br />
réalisé par Nadine Misong Jin<br />
Columbia University, États-Unis<br />
<br />
<h3>Troisième prix commun</h3><br />
<strong>Aldrig Nok (Never Enough)</strong><br />
réalisé par Julius Lagoutte Larsen<br />
La Fémis, France<br />
<br />
<strong>Growing Stones, Flying Papers</strong><br />
réalisé par Roozbeh Gezerseh & Soraya Shamsi<br />
Filmuniversität Babelsberg Konrad Wolf, Allemagne<br />
<br />
---<br />
<br />
Après avoir assisté nous-mêmes au 79e Festival de Cannes, vous trouverez bientôt nos critiques complètes de films tels que Fatherland, Coward, La Bola Negra, et Histoires de la Nuit (The Birthday Party), ainsi que des impressions en direct et d'autres informations sur l'événement. </p> ]]></description>
<author>david@gamereactor.fr (David Caballero)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 13:57:06 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 21:45:48 +0200</updated>
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</item><item><title>KPop Demon Hunters devait à l'origine être un film pour adultes beaucoup plus violent.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/kpop-demon-hunters-devait-a-lorigine-etre-un-film-pour-adultes-beaucoup-plus-violent-2115613/</link>
<category>KPop Demon Hunters, News</category>
<description><![CDATA[ <p>KPop Demon Hunters a été l'un des plus grands succès de 2025, et l'un des plus récents triomphes de l'animation occidentale. Une <a href="https://www.gamereactor.fr/kpop-demon-hunters-2-officiellement-confirmes-par-netflix-2063383/" title="KPop Demon Hunters 2 officiellement confirm&eacute;s par Netflix">suite</a> est en préparation, et nous sommes sûrs qu'à partir de là, Netflix et Sony Pictures Animation sont prêts à franchiser l'enfer de cette chose.<br />
<br />
Cependant, le film original qui a donné le coup d'envoi aurait pu être très différent. En parlant avec <a href="https://deadline.com/2026/05/maggie-kang-interview-kpop-demon-hunters-1236882980/" target="_blank">Deadline</a>, la coréalisatrice Maggie Kang a expliqué que lorsqu'elle a lancé l'idée pour la première fois en 2018, il s'agissait d'un film assez différent, décrivant le concept original comme <em>"sombre, adulte et très violent."</em><br />
<br />
Alors que le projet commençait à prendre forme, Kristine Belson, la présidente de Sony Pictures Animation, a déclaré que le film pourrait avoir un potentiel de franchise. On a suggéré à Kang de modifier certains aspects clés du film, ce qui l'a transformé en ce qu'il est aujourd'hui. Une partie de ces changements a consisté à faire appel à un coréalisateur, Chris Appelhans, qui n'était peut-être pas coréen lui-même, mais qui a aidé le film à conserver son identité culturelle.<br />
<br />
<em>"Il est marié à une Coréenne et donc, culturellement, même s'il n'est pas Coréen, je savais qu'il connaissait très bien la culture"</em> dit Kang. <em>"Ce que j'ai vraiment respecté chez Chris, c'est que lorsqu'il a fait Wish Dragon, qui est culturellement un film chinois, il savait qu'il devait aller en Chine pour le réaliser, alors il a effectivement déménagé là-bas et y a travaillé pendant deux ans avec une équipe chinoise complète. J'avais donc un immense respect pour lui parce qu'il connaissait la valeur de cela."</em><br />
<br />
Aurais-tu voulu voir un KPop Demon Hunters plus violent ?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fr (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 11:31:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:32:21 +0200</updated>
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</item><item><title>La Coupe du monde à 64 équipes est à nouveau sérieusement envisagée par la FIFA pour l'édition 2030</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/la-coupe-du-monde-a-64-equipes-est-a-nouveau-serieusement-envisagee-par-la-fifa-pour-ledition-2030-2117923/</link>
<category>Sports, News</category>
<description><![CDATA[ <p>L'idée d'organiser une Coupe du monde de la FIFA avec 64 équipes a été proposée il y a plusieurs mois par la confédération sud-américaine CONMEBOL, ce qui permettrait à davantage d'équipes de participer à l'étalage mondial qu'est la compétition organisée tous les quatre ans. Bien qu'elle n'ait pas été bien accueillie par les autres confédérations, il a été rapporté par plusieurs médias, comme <a href="https://as.com/futbol/mundial/el-mundial-con-66-selecciones-vuelve-al-debate-en-la-fifa-f202605-n/" target="_blank">AS</a>, que l'idée était à nouveau sérieusement envisagée par la FIFA.<br />
<br />
Cela dit, une décision finale ne serait pas prise après la Coupe du monde de cette année, qui se terminera le 19 juillet 2026 et qui sera déjà la plus grande Coupe du monde de l'histoire avec 48 équipes au lieu des 32 habituelles. Une Coupe du monde à 64 équipes en 2030, une édition organisée dans six pays (principalement en Espagne, au Portugal et au Maroc, mais aussi quelques matchs Argentine, Uruguay et Paraguay, pour célébrer les 100 ans de la première édition du premier tournoi en 1930).<br />
<br />
Des équipes comme le Cap-Vert, Curaçao, Haïti, la Jordanie ou l'Ouzbékistan ont déjà bénéficié de cette compétition plus importante, mais certaines, en Amérique du Sud, n'ont pas réussi à se qualifier (le Venezuela, le Pérou, le Chili et la Bolivie, qui a perdu les barrages inter-confédérations face à l'Irak).<br />
<br />
Penses-tu que l'organisation d'une Coupe du monde à 64 équipes soit une bonne idée ?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.fr (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 15:37:42 +0200</updated>
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</item><item><title>Sacha Baron Cohen ne pense pas qu'il ramènera un jour Borat.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/sacha-baron-cohen-ne-pense-pas-quil-ramenera-un-jour-borat-2115653/</link>
<category>Blu-ray, Borat Subsequent Moviefilm: Delivery of Prodigious Bribe to American Regime for Make Benefit Once Glorious Nation of Kazakhstan (Amazon Prime), News</category>
<description><![CDATA[ <p>Sacha Baron Cohen est l'un des acteurs les plus connus de l'époque actuelle, puisque la star britannique a créé et interprété Borat Sagdiyev, Ali G, Bruno Gerhard et Haffaz Aladeen. Mais l'acteur a également joué dans une ardoise d'autres rôles, notamment récemment dans le Marvel Cinematic Universe en tant que Méphisto dans le spectacle Ironheart.<br />
<br />
Avec certains de ces personnages épiques en tête, tu es peut-être curieux de savoir quel sera le prochain rôle de Cohen. Si c'est le cas, les gens de <a href="https://screenrant.com/mephisto-mcu-return-after-ironheart-sacha-baron-cohen-response/" target="_blank">Screen Rant</a> ont demandé à l'acteur si nous serions plus susceptibles de voir Mephisto ou Borat ensuite, ce à quoi Cohen a donné une réponse très intéressante qui pourrait décevoir les fans de cette dernière catégorie.<br />
<br />
<em>"Je pense à Mephisto. Je ne sais pas si Borat reviendra un jour."</em><br />
<br />
Le MCU a une tonne de personnages en jeu, donc un retour de Méphisto est incroyablement probable, mais entendre Cohen parler de Borat comme tel suggère bien que l'acteur en a fini avec l'interprétation de personnages aussi controversés et risqués.<br />
<br />
Qui aimerais-tu voir revenir en premier, Mephisto ou Borat ?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 10:21:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:47:34 +0200</updated>
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</item><item><title>Adventure Time revient le mois prochain avec la série Side Quests sur Disney+, et non sur HBO Max.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/adventure-time-revient-le-mois-prochain-avec-la-serie-side-quests-sur-disney-et-non-sur-hbo-max-2115633/</link>
<category>Adventure Time: Side Quests, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Si tu aimes les frasques de Jake et Finn et que tu es impatient de découvrir Adventure Time, nous avons une bonne nouvelle à te communiquer : le mois prochain, la série animée Adventure Time : Side Quests sera lancée.<br />
<br />
Cette série verra le retour du duo emblématique, aux côtés d'une foule d'autres personnages légendaires, dont Ice King, Princess Bubblegum, Marceline et BMO. Les voix célèbres reviendront même pour reprendre leurs rôles, qu'il s'agisse de John DiMaggio, Sasha Knight, Tom Kenny, et bien d'autres encore.<br />
<br />
La première aura lieu le 29 juin, et la principale chose à noter est que la série sera disponible sur Disney+ via Hulu, ce qui pourrait surprendre les fans qui ont profité d'Adventure Time sur HBO Max. C'est un peu étrange car la série provient de Cartoon Network, qui appartient à Warner Bros. Discovery, le propriétaire de HBO Max.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/cartoonnetwork/status/2056376255839154622&lt;/social&gt;<br />
<br />
Nous attendons une bande-annonce officielle pour la série, mais tu peux voir une affiche pour Adventure Time : Side Quests ci-dessous.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 09:17:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:36:29 +0200</updated>
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</item><item><title>Pokémon Go reste populaire, mais une suite est apparemment hors de question.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/pokemon-go-reste-populaire-mais-une-suite-est-apparemment-hors-de-question-2119443/</link>
<category>iOS, Android, Pokémon Go, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Te souviens-tu d'il y a exactement dix ans lorsque, tout à coup, des foules de jeunes se sont rassemblées devant des statues, des peintures murales et d'autres points de repère importants de la ville, balayant collectivement les écrans de leurs smartphones avec une grande ferveur ? La raison, bien sûr, était Pokémon Go, qui fête ses dix ans le 6 juin.<br />
<br />
Il est devenu un phénomène, non seulement parmi les chasseurs de monstres de poche chevronnés, mais d'innombrables personnes de tous horizons ont fini par essayer le jeu, ce qui prouve que l'exercice et l'air frais peuvent tout à fait aller de pair avec les jeux vidéo. Aujourd'hui encore, Pokémon Go reste extrêmement populaire et de nouveaux adeptes viennent constamment grossir les rangs.<br />
<br />
L'année dernière, le géant saoudien des jeux mobiles <a href="https://www.gamereactor.fr/ne-tattends-pas-a-ce-que-pokemon-go-change-suite-au-rachat-de-niantic-1806833/" title="Ne t'attends pas &agrave; ce que Pok&eacute;mon Go change suite au rachat de Niantic.">Scopely a racheté Niantic</a> (le studio à l'origine de Pokémon Go) pour la somme astronomique de 3,5 milliards de dollars. Cependant, au moment de l'acquisition, ils ont assuré à tout le monde qu'aucun changement majeur n'était à l'horizon suite à cette acquisition. Et apparemment, ils le pensaient vraiment, car dans une interview avec <a href="https://www.gamesindustry.biz/pokemon-go-2-is-out-but-niantic-has-big-plans-under-new-owner-scopely" target="_blank">GamesIndustry.biz</a>, le PDG de Scopely, Ed Wu, explique maintenant qu'ils n'ont pas l'intention de sortir une suite à ce jeu, apparemment jamais :<br />
<br />
<em>"Je pense que faire une suite au sein d'une franchise n'est assez clairement pas la bonne chose à faire. Il y a une si grande communauté en raison de la façon dont nos jeux peuvent faire partie de la vie des gens, où qu'ils aillent, quelle que soit la façon dont ils explorent le monde. Créer une suite qui divise la communauté n'a pas autant de sens."</em><br />
<br />
Cela ne signifie pas pour autant qu'il n'y en aura pas d'autres à l'avenir. Mais si et quand cela se produira, il s'agira de quelque chose de complètement nouveau et donc pas d'un Pokémon Go 2 :<br />
<br />
<em>"Si et quand nous ferons quelque chose de nouveau, il faudra vraiment que ce soit sous un angle différent, mais toujours avec cette notion d'inspirer les gens à explorer le monde ensemble."</em><br />
<br />
Que penses-tu de cette approche, et Pokémon Go 2 est-il quelque chose que tu espères personnellement ?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fr (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sun, 24 May 2026 07:30:00 +0200</pubDate>
<updated>Sun, 24 May 2026 02:21:09 +0200</updated>
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</item><item><title>Subnautica 2 Les développeurs répondent aux plaintes concernant les poissons invincibles</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/subnautica-2-les-developpeurs-repondent-aux-plaintes-concernant-les-poissons-invincibles-2119463/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Subnautica 2, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Unknown Worlds a répondu aux récentes critiques sur Subnautica 2 dans une lettre ouverte aux joueurs. Comme nous l'avons précédemment rapporté, plusieurs joueurs se sont opposés aux poissons invincibles du jeu et au comportement des créatures sous-marines dans la version Early Access, et les développeurs reconnaissent maintenant que l'équilibre n'est pas tout à fait là où il devrait être.<br />
<br />
Le studio écrit que certaines rencontres avec des prédateurs sont actuellement plus frustrantes qu'excitantes, et que les outils dont disposent les joueurs pour faire face à ces menaces ne sont pas toujours clairs ou satisfaisants. Par conséquent, ils travaillent actuellement sur des ajustements concernant, entre autres, les schémas d'agression, la portée de l'aggro, les fusées de détresse, l'outil de survie et la façon dont les créatures interagissent avec les véhicules et les bases.<br />
<br />
Unknown Worlds <a href="https://unknownworlds.com/en/news/subnautica-2-community-letter-feedback" target="_blank">écrit</a>:<br />
<br />
"<em>Subnautica a toujours été construit autour de la vulnérabilité, de l'exploration et de la survie plutôt que des combats traditionnels à base d'armes. Nous pensons que cela fait partie de ce qui rend le jeu unique. Cependant, cette conception ne fonctionne que si les rencontres avec les créatures se sentent justes, lisibles et engageantes.</em>"<br />
<br />
En d'autres termes, le studio semble déterminé à faire en sorte que Subnautica 2 ne soit pas un jeu d'action sous-marin traditionnel, mais il reconnaît également que les rencontres avec les créatures doivent se sentir plus justes et compréhensibles qu'elles ne le sont actuellement.<br />
<br />
Préférerais-tu dégommer des poissons à droite et à gauche ?<br />
<br />
&lt;bild&gt;Den firren ser inte jättesnäll ut.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fr (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 23:38:05 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 23:37:59 +0200</updated>
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</item><item><title>Dead by Daylight sera bientôt hanté par le Jason Voorhees de Vendredi 13.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/dead-by-daylight-sera-bientot-hante-par-le-jason-voorhees-de-vendredi-13-2118063/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Nintendo Switch, Dead by Daylight, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Ce sera une année importante pour les fans de Vendredi 13, car plus tard en 2026, la série préquelle connue sous le nom de Crystal Lake fera son arrivée. Alors que cette série se concentrera davantage sur la mère du célèbre méchant slasher, Jason Voorhees, l'emblématique tueur inarrêtable aura également une grande année 2026, car avant l'anniversaire officiel des 10 ans de Dead by Daylight, il a finalement été confirmé que le personnage légendaire de Vendredi 13 arrive dans le titre d'horreur asymétrique.<br />
<br />
Nous n'en savons pas plus sur ce croisement et cette collaboration, car le développeur Behaviour Interactive a simplement confirmé que Jason allait bientôt faire son entrée dans Dead by Daylight, le tout après un compte à rebours livestream de 13 heures qui touche à sa fin.<br />
<br />
Restez à l'écoute car Behaviour aura sans aucun doute d'autres informations à partager dans un avenir proche.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 17:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 14:38:35 +0200</updated>
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</item><item><title>Le film The Resurrection Of The Christ de Mel Gibson est retardé</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/le-film-the-resurrection-of-the-christ-de-mel-gibson-est-retarde-2119423/</link>
<category>Cinema, The Resurrection Of The Christ, News</category>
<description><![CDATA[ <p>La suite de La Passion du Christ, prévue de longue date par Mel Gibson, a dévoilé sa première image, que tu peux voir ci-dessous, ainsi que de nouvelles dates de sortie. The Resurrection Of The Christ sera divisé en deux films, mais selon <a href="https://screenrant.com/mel-gibson-resurrection-of-the-christ-release-date-delays-first-look/" target="_blank">Screen Rant</a>, les deux ont maintenant été repoussés de manière significative.<br />
<br />
La première partie était auparavant prévue pour le Vendredi saint 2027, le 26 mars, mais sortira désormais le 6 mai 2027. La deuxième partie devait arriver 40 jours plus tard, le jour de l'Ascension, le 6 mai 2027, mais devra désormais attendre le 25 mai 2028.<br />
<br />
Les films poursuivront l'histoire après les événements de l'épopée biblique controversée de Gibson datant de 2004, mais cette fois avec Jaakko Ohtonen dans le rôle de Jésus à la place de Jim Caviezel. Il reste à voir exactement quelle quantité de sérieux sacré et de folie à la Gibson tiendra en deux parties, mais le projet semble au moins avancer pour de bon.<br />
<br />
Envie d'autres films de Mel Gibson sur Jésus ?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fr (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 14:39:30 +0200</updated>
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</item><item><title>Le créateur d'Esoteric Ebb révèle qu'il aimerait bien faire un "Elder Scrolls killer".</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/le-createur-desoteric-ebb-revele-quil-aimerait-bien-faire-un-elder-scrolls-killer-2115553/</link>
<category>PC, Esoteric Ebb, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Christoffer Bodegård, le créateur de Esoteric Ebb, a consacré des années de sa vie à ce jeu de rôle. Il l'a commencé avant même la sortie de Disco Elysium, le jeu auquel tu le compareras probablement, et il a enfin vu son travail récompensé par l'accueil enthousiaste réservé à ce jeu de rôle élégant et charmant. Sa passion pour les jeux et leur création ne s'est pas estompée, et il semble que son projet de rêve soit un RPG encore plus ambitieux que Esoteric Ebb.<br />
<br />
Lors d'un récent entretien avec Gamereactor, nous avons demandé à Bodegård s'il aurait ajouté quelque chose à Esoteric Ebb s'il avait eu un peu plus de temps et d'argent. Le développeur n'a pas voulu changer quoi que ce soit de majeur dans le projet. <em>"On pourrait peut-être ajouter quelques éléments visuels, régler le jeu de voix et le peaufiner un peu plus - mais je suis content d'Ebb",</em> a-t-il déclaré.<br />
<br />
Mais, il adorerait réaliser un projet incroyablement ambitieux si on lui donnait de l'argent essentiellement illimité. <em>"Si tu me donnais des fonds illimités pour faire un autre jeu, je lancerais sans aucun doute la production d'une simulation immersive en monde ouvert à la première personne qui se déroulerait à Norvik. Imaginez le style artistique d'Ebb, mais à la première personne, et avec toutes les mécaniques de 5e adaptées pour un jeu qui émule à la fois D&D et agit comme un tueur d'Elder Scrolls. Donne-moi 500 millions de dollars et dix ans et je peux régler ça pour toi !".</em><br />
<br />
Bodegård a parlé si franchement de ce projet de rêve parce que <em>"ça n'arrivera probablement jamais".</em> Si Esoteric Ebb s'était vendu à des millions et des millions d'exemplaires, cependant, cela aurait été son prochain jeu. Pour l'instant, Bodegård s'intéresse surtout à d'autres jeux comme Esoteric Ebb, tandis que son projet de rêve reste en arrière-plan. "Malheureusement, la situation financière est ce qu'elle est en ce moment. La plupart des entreprises de jeux ont de la chance si elles parviennent à obtenir un financement d'un demi-million à un million de dollars. Alors disons que c'est une blague. Pour l'instant", a-t-il déclaré.<br />
<br />
Consulte l'intégralité de notre entretien avec Christoffer Bodegård <a href="https://www.gamereactor.eu/following-the-success-of-esoteric-ebb-a-chat-with-christoffer-bodegard-1720293/">ici</a>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fr (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 15:38:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 11:16:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.fr/le-createur-desoteric-ebb-revele-quil-aimerait-bien-faire-un-elder-scrolls-killer-2115553/</guid>
</item><item><title>Le film d'horreur de Blumhouse Obsession fait sensation au box-office</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/le-film-dhorreur-de-blumhouse-obsession-fait-sensation-au-box-office-2119403/</link>
<category>Obsession, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Comme nous l'avons <a href="https://www.gamereactor.fr/obsession-pourrait-etre-le-prochain-grand-succes-surprise-de-lhorreur-2113593/" title="Obsession pourrait &ecirc;tre le prochain grand succ&egrave;s surprise de l'horreur">déjà</a> signalé, le nouveau film d'horreur de Blumhouse, Obsession, a connu un très bon départ avant même sa première officielle, et maintenant le thriller à petit budget de Curry Barker semble avoir poursuivi sa trajectoire ascendante. Selon <a href="https://screenrant.com/blumhouse-obsession-box-office-cheap-budget-domestic-record-charts/" target="_blank">Screen Rant</a>, le film a rapporté 2,9 millions de dollars au box-office américain le lundi 18 mai, ce qui a été suffisant pour le faire atterrir à la première place du classement du box-office national.<br />
<br />
Ce qui est le plus remarquable, cependant, ce n'est pas seulement la première place, mais aussi le prix du film. Obsession aurait coûté environ 750 000 dollars à produire. Ce qui en fait le film le moins cher à avoir atteint la première place du box-office américain dans toutes les années 2000, et ce n'est pas une plaisanterie.<br />
<br />
Obsession Le film est décrit comme une histoire d'horreur surnaturelle qui raconte l'histoire d'un jeune homme dont le souhait de voir son béguin l'aimer se réalise. Avec des conséquences désastreuses. En d'autres termes, Obsession semble être un autre exemple qui montre que le genre de l'horreur n'a pas besoin de budgets énormes pour effrayer le public et le box-office.<br />
<br />
As-tu déjà vu Obsession?<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>joel@gamereactor.fr (Joel Pettersson)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 14:32:21 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 14:32:14 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.fr/le-film-dhorreur-de-blumhouse-obsession-fait-sensation-au-box-office-2119403/</guid>
</item><item><title>Le PDG de Take-Two révèle la modification de 50 millions de dollars sur Borderlands qui a sauvé le jeu.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/le-pdg-de-take-two-revele-la-modification-de-50-millions-de-dollars-sur-borderlands-qui-a-sauve-le-jeu-2114523/</link>
<category>Xbox 360, PS3, PC, Mac, Borderlands, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Borderlands est l'une des franchises les plus visuellement définies que nous ayons vues dans l'ère des jeux modernes. Il suffit de regarder les personnages et le monde pour savoir que tu vas avoir droit à beaucoup de pillages et de tirs. Cependant, à un moment donné, le style artistique de Borderlands était beaucoup trop similaire à celui d'autres jeux de l'époque, ce qui a obligé Take-Two à subir un important préjudice financier.<br />
<br />
<em>"Nous avons merdé et le style artistique n'est pas approprié et il n'est pas différencié, donc nous voulons refaire le jeu",</em> Strauss Zelnick, PDG de Take-Two, a expliqué dans une interview avec David Senra (via <a href="https://www.gamesradar.com/games/borderlands/borderlands-last-minute-art-style-change-cost-the-company-usd50-million-take-two-ceo-says-borderlands-wouldnt-have-been-a-hit/" target="_blank">GamesRadar+</a>). Lorsque Borderlands a été montré pour la première fois, il avait un look qui semblait inspiré par d'autres hits de l'époque, comme Gears of War et Fallout. Selon Zelnick, cela n'aurait pas permis au jeu de se démarquer.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=1ZgUcrR0K7I&lt;/social&gt;<br />
<br />
La décision de refaire le style artistique a coûté 50 millions de dollars à Take-Two, mais Zelnick l'a considérée comme un investissement nécessaire. <em>"Si nous ne l'avions pas fait, Borderlands n'aurait pas été un succès. Et c'était une décision non évidente. Et je peux à peu près t'assurer que personne d'autre dans l'entreprise ne l'aurait fait"</em> a-t-il expliqué.<br />
<br />
Essentiellement, donc, Borderlands a eu droit à un remake avant même d'être sorti. Même à la fin des années 2000, c'était quelque chose d'inconcevable en raison de l'argent que tu aurais déjà mis dans le jeu. Cependant, le pari de Zelnick a porté ses fruits et Borderlands existe encore aujourd'hui.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fr (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:16:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 11:40:40 +0200</updated>
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</item><item><title>L'UEFA impose une interdiction à vie à l'entraîneur tchèque de football féminin qui a filmé secrètement ses joueuses</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/luefa-impose-une-interdiction-a-vie-a-lentraineur-tcheque-de-football-feminin-qui-a-filme-secretement-ses-joueuses-2116793/</link>
<category>Sports, News</category>
<description><![CDATA[ <p>L'UEFA a imposé une interdiction à vie à un entraîneur tchèque de football féminin qui avait secrètement filmé des joueuses du FC Slovacko dans les vestiaires. L'entraîneur, Petr Vlachovsky, a avoué sa culpabilité et a été condamné en mai 2025 à une peine d'un an de prison avec sursis et à une interdiction d'entraîner au niveau national pendant cinq ans pour avoir filmé dans les vestiaires des joueuses dont la plus jeune avait 17 ans.<br />
<br />
Selon l'acte d'accusation cité par les médias tchèques, via Reuters, Vlachovsky a avoué et exprimé des regrets. Un an plus tard, l'organe de contrôle, d'éthique et de discipline (CEDB) de l'UEFA rend son propre verdict : une interdiction à vie d'exercer toute activité liée au football.<br />
<br />
L'UEFA va plus loin en demandant à la FIFA d'étendre son interdiction au monde entier afin qu'il ne puisse pas aller s'entraîner ailleurs dans le monde, et en ordonnant à la Fédération de football de la République tchèque de retirer à M. Petr Vlachovsky sa licence d'entraîneur.<br />
<br />
Le club, le FC Slovacko, a déclaré qu'au cours de la procédure "<em>le club s'est considéré comme une partie lésée et a traité l'affaire avec le plus grand sérieux, la plus grande sensibilité et le plus grand respect pour les personnes concernées".<br />
<br />
"Il s'agit d'une affaire profondément grave et pénible qui a été révélée en 2023 et a eu un impact significatif sur notre club, et surtout sur les joueurs concernés"</em>.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>javier@gamereactor.fr (Javier Escribano)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Thu, 21 May 2026 08:23:43 +0200</updated>
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</item><item><title>Denshattack! Interview: Parlez des "trainspirations", de la longueur, de l'IA et des paramètres supplémentaires avec l'équipe de développement de 2026, qui est à l'origine de ce jeu. Undercoders</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/denshattack-interview-parlez-des-trainspirations-de-la-longueur-de-lia-et-des-parametres-supplementaires-avec-lequipe-de-developpement-de-2026-qui-est-a-lorigine-de-ce-jeu-undercoders-2115903/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Nintendo Switch 2, Denshattack!, Articlesler</category>
<description><![CDATA[ <p>Les jeux vidéo sont l'une des formes de divertissement les plus créatives, offrant un mariage inégalable d'interactivité et de vision artistique. Même si c'est souvent ainsi que nous considérons ce média, il arrive qu'un jeu fasse son arrivée et se démarque même parmi les options les plus inhabituelles et merveilleusement créatives du marché. C'est certainement la façon dont nous considérons le jeu frappant et plutôt excentrique d'Undercoders. Denshattack!<br />
<br />
Il s'agit, lorsque vous le réduisez à ses principes fondamentaux, d'une expérience de plateforme en 3D. Bien que cela puisse sembler plutôt normal pour un jeu vidéo, Denshattack! troque une mascotte de plateforme 3D familière et un gameplay plus lent pour un chaos trépidant et coloré, semblable à un anime, où le joueur contrôle un train, et procède à des retournements, des ruses et des grincements de dents dans un wagon de transport public à travers une version folle d'un Japon dystopique.<br />
<br />
Inutile de dire que Denshattack! est un jeu unique, qui a attiré notre attention lorsque nous avons eu <a href="https://www.gamereactor.fr/premieres-impressions-avec-denshattack-un-jeu-darcade-fou-et-exigeant-qui-rafraichit-le-genre-2055013/" title="Premi&egrave;res impressions avec Denshattack!: Un jeu d'arcade fou et exigeant qui rafra&icirc;chit le genre.">la chance de le tester en avant-première récemment</a>, décrivant le jeu comme <em>"fou et exigeant"</em> et un <em>"rafraîchissement"</em> du genre arcade. Vous ne tarderez pas non plus à pouvoir jouer au jeu complet, puisque Denshattack! sera lancé sur PC, PS5, Xbox Series X/S et Nintendo Switch 2 dès le 17 juin.Cette date se rapprochant de plus en plus, nous avons profité de l'occasion pour poser au développeur Undercoders quelques questions sur Denshattack!, dont les réponses ont été fournies par le fondateur, le directeur du jeu et le producteur David Jaumandreu.<br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor : Nous savons que le concept était basé sur le fait de donner une nouvelle tournure aux jeux d'arcade et au skateboard, mais combiner cela avec des wagons de train et des personnages japonais semble un peu fou. Est-ce basé sur une sorte d'anecdote personnelle ?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>"C'est effectivement le cas ! Comme tu l'as souligné, nous sommes de grands fans du Japon, du skateboard et des trains. L'idée est venue en jouant enfantinement avec un modèle de jouet de train japonais comme s'il s'agissait d'un skateboard à doigts et en se disant : ne serait-ce pas cool si les trains pouvaient sauter, grinder, faire des flips... ?<br />
<br />
"À partir de là, nous avons commencé à imaginer comment cette idée pourrait fonctionner en tant que jeu vidéo : comment les commandes se sentiraient, quels types de défis il pourrait y avoir et comment les mouvements fonctionneraient. Au début, l'équipe pensait que le concept était peut-être trop farfelu, mais une fois que nous avons commencé à construire des prototypes et que nous avons réalisé qu'ils étaient incroyablement amusants à jouer, nous avons décidé de faire de ce jeu une réalité."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor : Denshattack! semble être le genre de jeu qui réclame des classements en ligne pour que tu puisses te mesurer à tes amis ou à d'autres utilisateurs. Est-ce une fonctionnalité que nous pourrions voir dans l'avenir du jeu ? Et peut-être sur les consoles ?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>"Oui, pourquoi pas ! Lorsque nous avons publié la démo, qui comprenait l'un des Trickparks, nous avons remarqué que l'aspect compétitif avait été vraiment bien accueilli par les joueurs, et que des records fous avaient été atteints. Nous en avons pris bonne note et avons encore amélioré les règles du Trickpark, équilibré les systèmes de notation, peaufiné les médailles, etc. pour que les joueurs puissent apprécier encore plus la compétition. Les tableaux de classement sont donc définitivement quelque chose que nous aimerions examiner si la demande est suffisante !"</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor : Bien que nous ne connaissions pas encore l'histoire complète de la campagne, nous savons que le jeu se déroule dans un Japon post-apocalyptique et dystopique. Cependant, nous pensons que le concept de saut entre des bâtiments en ruine pourrait être adapté à d'autres paysages urbains à travers le monde. Pourrions-nous avoir du contenu supplémentaire dans d'autres régions du monde, en Europe ou même aux États-Unis ? Chicago ou New York ?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>"Nous pensons que oui ! Lorsque nous avons eu l'idée du jeu, nous avons immédiatement établi un lien avec le Japon. D'après nos précédentes expériences de voyage en sac à dos à travers le pays en utilisant son incroyable système ferroviaire, nous sommes complètement tombés amoureux de ce pays.<br />
<br />
"Nous n'avons peut-être pas une telle concentration de lignes de chemin de fer par ici, mais il y a certainement des endroits et des itinéraires vraiment intéressants qui pourraient fonctionner parfaitement comme décors pour d'autres aventures ferroviaires folles". Denshattack Euro Tour ? Pourquoi pas !"</em><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
<h3>Gamereactor : Combien de temps un joueur mettra-t-il à parcourir le site Denshattack!?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>"Battre le jeu complet prend environ 10 heures de jeu si tu es rapide. Pour les joueurs qui veulent débloquer tous les secrets, ramasser tous les objets à collectionner et réaliser tous les défis ou obtenir toutes les médailles, c'est encore plus de temps de jeu qui les attend !"</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor : Quelle est la position d'Undercoders sur l'utilisation de l'intelligence artificielle dans le développement des jeux vidéo ? L'IA a-t-elle été utilisée dans la production de Denshattack!?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>"En tant qu'équipe créative, créer un jeu nous-mêmes est ce qui nous fait aimer notre travail et c'est ce qui, selon nous, fait que les jeux valent la peine d'être joués, avec toutes leurs vertus et tous leurs défauts. Nous ne sommes pas de grands fans de l'IA, c'est pourquoi elle n'a pas été intégrée à notre processus de développement."</em><br />
<br />
<h3>Gamereactor : Quel est l'élément de Denshattack! dont tu aimerais que l'on parle davantage ?</h3><br />
<br />
<strong>Jaumandreu:</strong> <em>"Même si le jeu a été conçu dès le départ comme un concept axé sur le gameplay, nous avons mis beaucoup d'amour à développer ses personnages et son histoire. Nous avons essayé de ne pas trop spoiler avant le lancement pour que tout le monde puisse prendre plaisir à le découvrir par lui-même, mais nous sommes vraiment heureux de la tournure qu'a pris la narration du jeu.<br />
<br />
"Nous avons hâte que les joueurs découvrent le monde de Denshattack!: son lore, ses chefs de gang, ses ennemis et le développement de ses protagonistes. Les scènes ont également été modélisées d'après de vraies lignes de train et de vrais lieux à travers le pays, nous serions donc ravis de voir comment les gens reconnaissent les décors et les points de repère en jouant."</em><br />
<br />
&lt;video&gt;<br />
<br />
Merci à Undercoders et Jaumandreu d'avoir pris le temps de répondre à nos questions. Encore une fois, Denshattack! sera lancé sur PC, PS5, Xbox Series X/S et Nintendo Switch 2 le 17 juin, avec une démo actuellement disponible à découvrir. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons &amp; Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 11:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Tue, 19 May 2026 15:48:35 +0200</updated>
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</item><item><title>La série dérivée de Matthew McConaughey, Yellowstone, n'a pas été supprimée pour faire de la place à une nouvelle série. Dutton Ranch</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/la-serie-derivee-de-matthew-mcconaughey-yellowstone-na-pas-ete-supprimee-pour-faire-de-la-place-a-une-nouvelle-serie-dutton-ranch-2114543/</link>
<category>Dutton Ranch, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Le début de l'année a été très chargé pour les fans de Yellowstone, puisque nous avons eu droit à la série dérivée Y : Marshals, dirigée par Kayce, à la nouvelle histoire de The Madison et, depuis peu, à la série dérivée Dutton Ranch, dirigée par Beth et Rip. Beaucoup de ces séries ont de grands projets pour l'avenir, mais avec cette évolution croissante à l'esprit, quel est l'impact sur les autres projets plus uniques pour le monde entier, à savoir la série qui a fait l'objet d'une rumeur et qui était <a href="https://www.gamereactor.fr/yellowstone-le-drame-continue-les-acteurs-principaux-demandent-des-augmentations-de-salaire-significatives-pour-jouer-dans-la-serie-derivee-1511063/" target="_blank" title="Yellowstone Le drame continue : les acteurs principaux demandent des augmentations de salaire significatives pour jouer dans la s&eacute;rie d&eacute;riv&eacute;e">censée mettre en scène Matthew McConaughey</a>.<br />
<br />
Alors que certains affirment que Dutton Ranch s'est fait au détriment du projet de McConaughey, Cole Hauser, connu pour avoir joué Rip dans Yellowstone, a récemment accordé une interview à <a href="https://theplaylist.net/dutton-ranch-interview-kelly-reilly-cole-hauser-yellowstone-20260515/" target="_blank">The Playlist</a> pour dissiper toute confusion et révéler que le sort de la série de McConaughey n'était pas du tout lié à Dutton Ranch.<br />
<br />
<em>"Non. Dutton était une pièce unique à part entière. Je sais de quoi tu parles. Je suis ami avec Matthew, alors nous avons eu un petit dialogue en cours de route il y a des années, mais ça n'avait rien à voir avec ça. C'était juste comment prendre ces deux êtres créatifs et Kelly, et nous donner le genre de, je suppose, feuille de route pour continuer à créer ces personnages et faire quelque chose de spécial qui est nouveau et stimulant et qui est divertissant en fin de compte pour le public."</em><br />
<br />
On ne sait pas si nous aurons un jour le projet de spin-off/suite de Yellowstone dirigé par McConaughey, mais ce que nous savons, c'est que lui et Hauser collaboreront bientôt pour la série Netflix de Nic Pizzolatto dans laquelle ils jouent des frères qui entraînent des sports de niveau collégial en Amérique.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 10:27:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 11:52:22 +0200</updated>
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</item><item><title>Yacht Club "s'est laissé prendre par la fièvre de l'IA" mais "n'a pas trouvé que c'était très efficace" pour les jeux vidéo. Mina the Hollower</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/yacht-club-sest-laisse-prendre-par-la-fievre-de-lia-mais-na-pas-trouve-que-cetait-tres-efficace-pour-les-jeux-video-mina-the-hollower-2114393/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch, Mina the Hollower, News</category>
<description><![CDATA[ <p>L'intelligence artificielle continuant à devenir un sujet de plus en plus important et une technologie de plus en plus répandue dans tous les domaines de la vie, la question de son utilisation dans le secteur des jeux vidéo est également très populaire. À cette fin, alors que Mina the Hollower est prêt à débarquer sur PC et consoles le 29 mai, nous avons eu le luxe de nous entretenir avec le développeur Yacht Club Games pour connaître sa position sur l'utilisation de l'IA dans le développement et pour leur projet à venir et attendu.<br />
<br />
À cette fin, dans l'<a href="https://www.gamereactor.fr/mina-the-hollower-interview-yacht-discussion-sur-le-retard-la-duree-lia-les-inspirations-et-les-secrets-avec-yacht-club-2112303/" title="Mina the Hollower Interview Yacht : Discussion sur le retard, la dur&eacute;e, l'IA, les inspirations et les secrets avec Yacht Club">interview complète que tu peux voir ici</a>, nous avons demandé si l'IA avait été utilisée dans Mina the Hollower, ce à quoi Yacht Club a expliqué qu'il <em>"s'est laissé prendre par la fièvre de l'IA"</em> mais a finalement décidé que ce n'était pas <em>"très efficace pour ce que nous faisons"</em>.<br />
<br />
Au complet, le programmeur David D'Angelo nous a dit : <em>"Nous avons tous été pris par la fièvre de l'IA comme le reste du monde, mais nous n'avons pas trouvé que c'était très efficace pour ce que nous faisons. Peut-être que notre travail n'est tout simplement pas si générique ! Nous avons trouvé quelques moyens pour que cela nous aide, comme Google ou un thésaurus, mais cela n'a pas affecté ce qui se trouve dans notre jeu."</em><br />
<br />
Le lancement de Mina the Hollower étant prévu pour le 29 mai, restez à l'écoute pour en savoir plus sur le jeu alors que nous nous rapprochons de plus en plus de son lancement complet et public.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 09:06:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 10:52:06 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.fr/yacht-club-sest-laisse-prendre-par-la-fievre-de-lia-mais-na-pas-trouve-que-cetait-tres-efficace-pour-les-jeux-video-mina-the-hollower-2114393/</guid>
</item><item><title>Tu peux enfin regarder la série classique Jackass sans cette terrible qualité YouTube</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/tu-peux-enfin-regarder-la-serie-classique-jackass-sans-cette-terrible-qualite-youtube-2119383/</link>
<category>Jackass: Best and Last, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Dans un peu plus d'un mois, ce sera la première de <strong>Jackass: Best and Last</strong>, dans laquelle l'équipe de Jackass fait ses adieux à tous ses fans et célèbre avec quelques derniers tours de folie, tout en offrant aux téléspectateurs des moments forts tirés des archives pour honorer leur longue carrière. Tout a commencé avec une série télévisée de MTV qui a fait ses débuts en 2000 et qui est devenue un phénomène mondial.<br />
<br />
Si tu veux regarder les trois saisons de Jackass mais que tu es fatigué de regarder des clips de mauvaise qualité jonchés de publicités sur YouTube, il y a maintenant, heureusement, une excellente alternative. Via Threads, le compte officiel de Jackass a annoncé que la série télévisée a été restaurée et téléchargée sur Paramount+.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.threads.com/@jackass/post/DYm_BGECap7&lt;/social&gt;<br />
<br />
Malheureusement, le service n'est pas disponible dans un certain nombre de pays (où beaucoup ont SkyShowtime à la place), et à l'heure où j'écris ces lignes, la série télévisée n'y est pas disponible, mais j'espère qu'elle le sera bientôt.<br />
<br />
N'hésite pas à partager la cascade de Jackass que tu trouves la plus drôle de tous les temps dans la section des commentaires.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fr (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Sat, 23 May 2026 04:17:38 +0200</pubDate>
<updated>Sat, 23 May 2026 04:17:26 +0200</updated>
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</item><item><title>Une star de cinéma suédoise lance un nouveau développeur de jeux vidéo.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/une-star-de-cinema-suedoise-lance-un-nouveau-developpeur-de-jeux-video-2119373/</link>
<category>News</category>
<description><![CDATA[ <p>Tout le monde ne sait peut-être pas qu'avant Josef Fares est devenu un célèbre développeur de jeux vidéo avec Brother : A Tale of Two Sons, puis a fondé le studio à succès Hazelight (It Takes Two, Split Fiction), il était acteur et cinéaste. Il est maintenant clair qu'un autre acteur suédois tente le même voyage.<br />
<br />
Cette fois, c'est Dragomir Mrsic, connu pour des films comme Easy Money et la production hollywoodienne <strong>Edge of Tomorrow</strong>, qui a annoncé via Instagram qu'il lançait un studio de jeux avec l'auteur Per Anders Hovbom. L'idée germe depuis cinq ans, mais ils ne sont pas encore prêts à révéler le nom du studio. Mrsic déclare notamment :<br />
<br />
<em>"Nous allons créer du divertissement dans des jeux inspirés d'événements réels, avec des expériences puissantes où l'histoire et l'action semblent authentiques."</em><br />
<br />
Il commente également l'orientation du gameplay et explique :<br />
<br />
<em>"Notre ambition est de créer un gameplay qui engage à la fois émotionnellement et mécaniquement, où le joueur, l'histoire et l'expérience occupent le devant de la scène."</em><br />
<br />
Espérons qu'il ne faudra pas attendre trop longtemps avant d'en savoir plus.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.instagram.com/p/DYm5s-UsHSD/&lt;/social&gt;<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fr (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 19:22:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 18:16:23 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.fr/une-star-de-cinema-suedoise-lance-un-nouveau-developpeur-de-jeux-video-2119373/</guid>
</item><item><title>Rumeur : Sonic Frontiers aura droit à une édition définitive pour la Switch 2 le mois prochain.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/rumeur-sonic-frontiers-aura-droit-a-une-edition-definitive-pour-la-switch-2-le-mois-prochain-2119363/</link>
<category>PC, Xbox One, Xbox Series X, PS4, PS5, Nintendo Switch, Sonic Frontiers, News</category>
<description><![CDATA[ <p>La rumeur veut que Sonic Frontiers soit réédité sous la forme d'une <strong>Definitive Edition</strong>, des rapports suggérant même que cette version a déjà reçu des classifications d'âge dans plusieurs parties du monde. Il est donc à peu près certain à 99 % que ce projet est réellement en cours.<br />
<br />
Maintenant, l'un des leakers les plus fiables, Billbil-kun de <a href="https://www.dealabs.com/magazine/sonic-frontiers-definitive-edition-sortira-bien-sur-switch-2-on-vous-devoile-de-nouvelles-infos-61378" target="_blank">Dealabs</a>, a partagé un peu plus d'informations, qui incluent principalement la date de sortie. Il écrit que Sonic Frontiers: Definitive Edition sera lancé sur Switch 2 le 23 juin et coûtera 49,99 $, soit dix dollars de moins que lors de sa sortie initiale il y a quatre ans.<br />
<br />
Billbil-kun note qu'il ne sait pas s'il sera également disponible sur d'autres plateformes ou s'il s'agit d'une exclusivité Switch 2. Quoi qu'il en soit, nous en saurons probablement plus très bientôt, peut-être pendant le Summer Game Fest ou le <a href="https://www.gamereactor.fr/rumeur-un-nintendo-direct-est-prevu-pour-la-mi-juin-2116123/" target="_blank" title="Rumeur : Un Nintendo Direct est pr&eacute;vu pour la mi-juin.">Nintendo Direct dont la rumeur dit qu'</a> il aura lieu en juin.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fr (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 18:49:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 18:15:35 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.fr/rumeur-sonic-frontiers-aura-droit-a-une-edition-definitive-pour-la-switch-2-le-mois-prochain-2119363/</guid>
</item><item><title>Soldier Boy, Bombsight et Stormfront sont de retour : La première image du spin-off The Boys Vought Rising est arrivée.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/soldier-boy-bombsight-et-stormfront-sont-de-retour-la-premiere-image-du-spin-off-the-boys-vought-rising-est-arrivee-2119323/</link>
<category>Vought Rising, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Maintenant que The Boys a officiellement pris fin, Prime Video se penche sur l'avenir de la franchise en regardant dans le passé. L'année prochaine, dans le cadre de l'offre annuelle de l'univers The Boys, nous pouvons nous attendre à ce que Vought Rising fasse son arrivée. Il s'agit de la troisième série dérivée après The Boys Presents : Diabolical et Gen V, et elle tournera autour des singes originaux créés par Vought.<br />
<br />
En gros, attendez-vous à faire plus ample connaissance avec le Soldier Boy de Jensen Ackles, le Stormfront d'Aya Cash (alias Clara Vought), le Bombsight de Mason Dye, et bien d'autres encore.<br />
<br />
En ce qui concerne le postulat officiel de Vought Rising, on <a href="https://press.amazonmgmstudios.com/us/en/press-release/back-to-where-it-all-began-official-teaser-for-ivo" target="_blank">nous dit</a> ce qui suit : <em>"Située dans les années 1950, la série préquelle explore les origines tordues de Vought International. Le teaser offre un premier regard diabolique sur le monde et l'histoire qui définiront cette prochaine évolution de la franchise."</em><br />
<br />
En parlant de teaser, une première bande-annonce du projet est arrivée et peut être regardée ci-dessous, qui, à la manière naturelle de The Boys, est remplie de morale douteuse, de violence sanglante et de super-héros trop gourmands.<br />
<br />
Diffusée sur Prime Video en 2027, Vought Rising est dirigée par Paul Grellong, directeur de la série et producteur exécutif, Eric Kripke étant également producteur exécutif aux côtés d'autres vétérans de The Boys comme Seth Rogen (qui est en fait toujours en vie malgré les événements de la série).<br />
<br />
&lt;video&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 18:18:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:49:58 +0200</updated>
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</item><item><title>Annonce d'une collaboration entre McDonald's et Mega Man</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/annonce-dune-collaboration-entre-mcdonalds-et-mega-man-2119203/</link>
<category>PC, PS5, PS4, Xbox Series X, Nintendo Switch, Nintendo Switch 2, Mega Man: Dual Override, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Comme d'habitude, c'est le Japon qui obtient toutes les collaborations sympas dans le monde du jeu, et nous en avons un bel exemple aujourd'hui avec McDonald's, qui s'est associé à Capcom pour lancer une campagne <strong>Mega Man</strong> commune pour le café glacé Premium Roast.<br />
<br />
La campagne marketing présente une nouvelle version d'une <a href="https://www.youtube.com/watch?v=KLbFctG3tw0" target="_blank">chanson créée par des fans il y a 18 ans</a>, qui est devenue très populaire dans la communauté des joueurs japonais et a aidé les plus jeunes à redécouvrir les jeux Mega Man classiques. C'est une belle façon pour Capcom de montrer son appréciation des créations des fans, plutôt que d'essayer d'aller à leur encontre, ce qui est malheureusement encore trop fréquent.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://www.youtube.com/watch?v=6nnn72S0bjc&lt;/social&gt;<br />
<br />
Dans le cadre de la campagne, trois fonds d'écran mettant en scène Mega Man dans différentes versions sont également disponibles en téléchargement pour les joueurs japonais en manque de hamburger.<br />
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&lt;social&gt;https://x.com/McDonaldsJapan/status/2057612406856065346&lt;/social&gt;<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fr (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 17:32:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 15:41:33 +0200</updated>
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</item><item><title>Nintendo augmente la production de la Switch 2 malgré la hausse de prix à venir.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/nintendo-augmente-la-production-de-la-switch-2-malgre-la-hausse-de-prix-a-venir-2119173/</link>
<category>News</category>
<description><![CDATA[ <p>Nous savons, tous ces rapports sur le succès de la Switch 2 commencent à devenir un peu répétitifs, mais le fait est que Nintendo elle-même semble également surprise par son succès. Aujourd'hui, <a href="https://www.techinasia.com/news/nintendo-ramps-up-switch-2-production-as-demand-grows" target="_blank">Tech in Asia</a> rapporte que Nintendo a demandé à ses fournisseurs d'augmenter la production de la Switch 2 d'environ 20 % d'ici la fin de cette année fiscale (31 mars 2027), passant de 16,7 millions d'unités à 20 millions.<br />
<br />
Il s'agit en fait d'une augmentation marginale par rapport à la première année fiscale, au cours de laquelle Nintendo a vendu 19,9 millions d'unités Switch 2, ce qui amène à se demander ce que l'entreprise a réellement en projet pour justifier cela. Pourrait-il s'agir d'un nouveau Mario ou Zelda en préparation, ou est-ce Pokémon Winds/Waves qui semble si prometteur que Nintendo estime avoir besoin de plus de matériel disponible ?<br />
<br />
Rappelons que Nintendo <a href="https://www.gamereactor.eu/news/1716103/Nintendo+confirms+Switch+2+price+rise+set+to+take+effect+in+September/" target="_blank">a très récemment annoncé</a> qu'elle devrait augmenter le prix de la Switch 2, ce qui devait avoir un effet modérateur sur les ventes. Malgré cela, ils sont en train d'augmenter la production de manière assez significative, ils doivent donc avoir quelque chose d'intéressant en préparation.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fr (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 17:08:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 15:02:48 +0200</updated>
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</item><item><title>Tu peux acheter une version réelle de la montre de James Bond à l'adresse suivante 007 First Light</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/tu-peux-acheter-une-version-reelle-de-la-montre-de-james-bond-a-ladresse-suivante-007-first-light-2119083/</link>
<category>PC, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch 2, 007 First Light, News</category>
<description><![CDATA[ <p>IO Interactive a fait des recherches pour créer sa version du jeune James Bond pour 007 First Light, notamment en faisant appel à <a href="https://www.gamereactor.fr/authentiquement-james-bond-decouvrez-la-sequence-titre-de-007-first-light-avec-la-chanson-de-lana-del-ray-2092693/" title="Authentiquement James Bond : d&eacute;couvrez la s&eacute;quence titre de 007 First Light avec la chanson de Lana Del Ray.">Lana Del Ray pour enregistrer la chanson officielle de la séquence d'ouverture</a>, et en travaillant avec une large liste de partenaires connus pour être des acteurs clés de la franchise James Bond.<br />
<br />
Sur ce point, les montres Omega sont utilisées par Bond dans le jeu, y compris un modèle d'édition spéciale fabriqué spécifiquement pour 007 lui-même. Et ce qui est vraiment passionnant, c'est que cette montre est aussi un véritable garde-temps, un accessoire <a href="https://www.omegawatches.com/en-gb/watch-omega-seamaster-diver-300m-co-axial-master-chronometer-chronograph-44-mm-21032445101002" target="_blank">que tu peux acheter</a> et porter en personne pour le prix tout à fait raisonnable de 7 900 livres sterling.<br />
<br />
La montre est une édition Seamaster Diver 300M Chronograph 007 First Light, qui mesure 44 m et dont le corps est en acier inoxydable. Elle possède une lunette en céramique noire polie avec une échelle de plongée en émail blanc, ainsi que des vagues gravées au laser et un anneau de cadran solaire à 3 heures qui est fini en or bronze PVD. Le bracelet est un bracelet NATO inspiré de 007 First Light, reprenant des éléments de la montre portée par Daniel Craig dans sa dernière aventure Bond, No Time To Die.<br />
<br />
Chaque montre est également livrée dans une boîte de présentation spéciale sur le thème de la valise qui transporte la montre dans le jeu, et tu peux voir à quoi ressemble cet élégant garde-temps ci-dessous.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:44:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 13:34:17 +0200</updated>
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</item><item><title>Nous discutons du dilemme de Destiny et des ambitions de Warhorse dans le dernier The Gamereactor Show.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/nous-discutons-du-dilemme-de-destiny-et-des-ambitions-de-warhorse-dans-le-dernier-the-gamereactor-show-2119013/</link>
<category>PC, PS4, Xbox One, Destiny 2, News</category>
<description><![CDATA[ <p>La semaine a été folle dans l'industrie du jeu vidéo pour un tas de raisons. Naturellement, le choix des sujets pertinents pour le dernier épisode du Gamereactor Show a été une promenade de santé. Pour ce 91e épisode, nous abordons les sujets suivants : Warhorse Studios, Grand Theft Auto VI et la grande nouvelle de ces dernières 24 heures, la décision de Bungie de mettre fin à Destiny 2.<br />
<br />
Yep, nous nous penchons sur la confirmation par Warhorse de deux jeux en préparation, dont l'un est une expérience du Seigneur des Anneaux. Ensuite, nous aborderons la dernière mise à jour des plans de lancement de Grand Theft Auto VI, le projet étant toujours fermement prévu pour une arrivée en novembre. De même, nous passons beaucoup de temps à discuter de Destiny 2 et du choix de Bungie d'abandonner le jeu, qui n'a apparemment pas grand-chose en réserve pour le remplacer.<br />
<br />
Retrouvez le dernier épisode de l'émission ci-dessous, ou écoutez-le sur le fournisseur de podcasts de votre choix, qu'il s'agisse d'<a href="https://podcasts.apple.com/us/podcast/the-gamereactor-show/id1685850447?uo=4" target="_blank">Apple Podcasts</a>, de <a href="https://open.spotify.com/show/62tW2IrqCKvD1rBCvz9lx1" target="_blank">Spotify</a>, d'<a href="https://music.amazon.com/podcasts/fd9db065-4843-4a99-a9ad-49d1405e562f" target="_blank">Amazon Music/Audible</a> ou de <a href="https://www.spreaker.com/podcast/the-gamereactor-show--5851487" target="_blank">Spreaker</a>.<br />
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<audio controls=true src="/media/audio/0526_GRShowEp91.mp3"></audio><br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:19:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 12:32:26 +0200</updated>
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</item><item><title>Apple Music veut "garder la musique équitable" à l'heure de l'intelligence artificielle.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/apple-music-veut-garder-la-musique-equitable-a-lheure-de-lintelligence-artificielle-2118913/</link>
<category>Technologie, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Apple Music a rédigé une lettre ouverte aux labels de musique et aux partenaires de l'industrie, intitulée What We're Doing to Keep Music Fair (Ce que nous faisons pour que la musique reste équitable). L'idée est d'aider le secteur de la musique dans le monde de l'IA, comme le rapporte <a href="https://9to5mac.com/2026/05/20/apple-music-shares-what-it-is-doing-to-keep-music-fair-in-an-ai-world/" target="_blank">9 to 5 Mac</a>.<br />
<br />
Selon Apple Music, la technologie doit amplifier les artistes, et non les remplacer. À l'heure actuelle, la musique issue de l'IA représente nettement moins de 1 % de toutes les écoutes sur le service. Malgré tout, l'utilisation de l'IA nécessite de la transparence et des actions pour éviter les abus. Apple n'interdit pas la musique générée par l'IA, mais elle doit être clairement étiquetée et ne pas induire en erreur.<br />
<br />
Apple a développé des outils internes qui aident à identifier le contenu généré par l'IA dans le cadre de sa lutte permanente contre la fraude, le spam et l'usurpation d'identité. Lorsque la majorité des lectures d'une chanson produite par l'IA provient de la manipulation de flux, Apple Music retire automatiquement cette chanson du service. Le guide de style musical d'Apple interdit l'utilisation de l'IA de manière trompeuse.<br />
<br />
Apple déclare également qu'en 2025, il a exclu environ 2 milliards de flux manipulés, redistribuant ces redevances à son pool de reversement. La manipulation des flux sur Apple Music est inférieure à 0,5 %, ce qui est l'un des taux les plus bas du secteur.<br />
<br />
D'ores et déjà, des fonctionnalités comme AutoMix et les débuts récents de Playlist Playground aident les utilisateurs à créer rapidement des listes de lecture personnalisées à l'aide d'une invite en langage naturel.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>markus@gamereactor.fr (Markus Hirsilä)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:10:37 +0200</updated>
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</item><item><title>Spider-Noir: Saison 1</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/spider-noir-saison-1-2114663/</link>
<category>Spider-Noir, Textes de series</category>
<description><![CDATA[ <p>Je ne vous mentirai pas, lorsque j'ai appris que Prime Video s'apprêtait à produire une série en prise de vue réelle basée sur le personnage de Spider-Man : Into the Spider-Verse, Spider-Noir, interprété par Nicolas Cage, j'étais un peu sceptique. Avons-nous besoin de cela ? Aurait-il la même portée que les superproductions mettant en scène Tom Holland ? Nic Cage est-il trop vieux pour incarner efficacement Spider-Man en direct ? Ces critiques et inquiétudes peuvent sembler injustes pour certains, mais compte tenu du gâchis absolu qu'a été l'univers Spider-Man de Sony basé sur les méchants, qui comprenait des Spider-folk en action réelle dans Madame Web, je pense qu'il était juste d'être un peu inquiet de ce que cette série pourrait devenir en fin de compte.<br />
<br />
Mais les choses ont progressivement changé et mes critiques se sont transformées en une véritable intrigue au fur et à mesure que les informations sur le projet arrivaient et que les photos de plateau et même les bandes-annonces dépeignaient une image tout à fait unique. Ce que nous allions obtenir avec Spider-Noir n'est pas un Spider-Man situé dans les années 1930 avec une connotation noire, mais plutôt un drame policier noir qui implique Ben "The Spider" Reilly et voit comment il existe dans un monde de gangsters, de prohibition et de turbulences socio-politiques. À bien des égards, il ne s'agit pas vraiment d'une série sur Spider-Man et je maintiens cette affirmation après avoir regardé la première saison et vu comment les événements se déroulent.<br />
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&lt;video&gt;<br />
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Tout d'abord, bien que nous ne sachions en fait pas grand-chose sur ce personnage car il ne s'agit pas tout à fait de la même version que la variante du Spider-Verse, Spider-Noir n'est pas une histoire d'origine. Il n'y a pas de moment <em>"un grand pouvoir implique de grandes responsabilités"</em> à la manière de l'oncle Ben, il n'y a pas de scène de type montage où l'on voit comment Reilly maîtrise ses nouvelles capacités, il n'y a même pas de scène de morsure d'araignée (du moins pas de la façon dont tu pourrais le penser). En fait, si tu t'attendais à ce que Spider-Noir reprenne la formule typique de Spider-Man, cette série n'en respecte aucune - et c'est peut-être là son élément le plus fort.<br />
<br />
Encore une fois, l'histoire porte principalement sur la façon dont le détective privé Ben Reilly tente d'exister dans un monde dirigé par des politiciens corrompus et des gangsters impitoyables. Reilly a le don de se retrouver dans les pires endroits au pire moment, et c'est pour cette raison qu'il doit faire preuve de finesse et d'ingéniosité face à des menaces dangereuses et complaisantes en tant qu'homme, et non en tant qu'araignée. La raison en est que Spider-Noir est une série qui se déroule des années après que Reilly a raccroché le masque et s'est retiré de la lutte contre le crime. Le mode de vie a fait des ravages et il ne veut plus rien savoir, ce qui fait de lui une coquille égoïste dans un monde cruel et dur. Mais bien qu'il ne le dise jamais explicitement, le credo du Spider-folk <em>"un grand pouvoir entraîne une grande responsabilité"</em> le talonne toujours, appelant l'Araignée à revenir et à se faire le champion de ceux qui sont abusés par d'autres personnes ayant trop de pouvoir.<br />
<br />
En résumé, Spider-Noir est une sorte de conte traditionnel de Spider-Man, mais pas dans le sens où nous avons l'occasion de voir un héros costumé botter des fesses régulièrement. Imaginez que Peter Parker soit un expert en médecine légale et qu'il arrête les criminels en trouvant les preuves pertinentes ou que Bruce Wayne rejoigne le GCPD pour faire les choses selon la lettre exacte de la loi. C'est un peu ce qu'explore cette série, sauf que dans un New York plutôt anarchique il y a 100 ans, ni la police, ni les représentants du gouvernement, ni les mafieux ne respectent les règles, et le héros ne le peut pas non plus.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
<br />
C'est donc inhabituel et ce n'est probablement pas ce à quoi tu t'attends, surtout si tu as vu les bandes-annonces, si tu as vu les combats de toile et les combats contre le crime, et si tu t'attendais à cela en masse. C'est plus lent, c'est plus stylé, c'est Boardwalk Empire avec quelques coups de pouce. À cette fin, les créateurs méritent beaucoup d'applaudissements pour avoir créé une série aussi créative et unique avec Spider-Noir, une série où le roman noir et les années 30 difficiles sont merveilleusement représentés à tous les niveaux, qu'il s'agisse des costumes et des décors, des performances et des dialogues, de l'utilisation de la musique, de la façon dont les personnages se battent comme s'ils avaient des poids de 10 kg dans leurs chaussures. Spider-Noir Le film n'a pas seulement l'air d'appartenir aux années 30, il donne l'impression que les créateurs ont voulu le filmer comme une production plus ancienne, en réduisant les cascades modernes et excentriques et les effets spéciaux tape-à-l'œil et en laissant plutôt ses stars faire le gros du travail et livrer des séquences de combat comme si elles avaient été tirées d'un projet Power Rangers. C'est une configuration très inhabituelle, presque comme si Spider-Noir, sous toutes ses facettes, voulait que vous considériez cette série comme une capsule temporelle d'une époque révolue, ce que vous pouvez facilement faire en regardant l'excellente version en noir et blanc (qui est la meilleure façon de consommer cette série).<br />
<br />
Il y a des inconvénients à s'appuyer si fortement sur cette philosophie de conception et cela inclut les scènes où l'Araignée fait une apparition qui se sentent un peu décevantes et plates. Le personnage n'est pas souple et agile, il est lourd et rigide, à l'image du vieillissement de Cage qui joue un héros vieillissant dans cette série, un personnage qui ressent l'impact de chaque combat et de chaque chute. En fait, ne vous attendez pas à des sauts périlleux et à des acrobaties comme ceux de Holland dans le rôle de Peter Parker, car Cage est plus enclin à se casser le dos et à noyer son chagrin dans le whisky.<br />
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En fin de compte, Spider-Noir arrive à point nommé, car il ne s'agit pas d'une émission de super-héros comme les autres. Alors que les fans se lassent de l'héroïsme habituel et des scènes d'effets numériques excentriques, Spider-Noir se démarque de façon similaire à Wonder Man, où il s'agit d'un projet sur l'homme et non sur le masque. Pour comprendre le genre de thèmes que cette émission explore, comment elle se penche sur une époque dure et impitoyable, je te laisse avec une citation directement tirée de Ben Reilly, l'interprète de Cage : <em>"Sans pouvoir, pas de responsabilité".</em> Si tu cherches un semblant de ce à quoi t'attendre avec cette série, alors cette déclaration dit tout et même plus. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 16:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Mon, 18 May 2026 12:57:21 +0200</updated>
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</item><item><title>Tom Hardy aurait été renvoyé de MobLand et n'apparaîtra pas dans la saison 3</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/tom-hardy-aurait-ete-renvoye-de-mobland-et-napparaitra-pas-dans-la-saison-3-2119043/</link>
<category>MobLand, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Dans une tournure plutôt surprenante, il a été rapporté que la série dramatique de Paramount+, MobLand, sa plus grande série originale qui n'a pas été créée par Taylor Sheridan, sera bientôt très différente. Alors que la troisième saison commence à être travaillée et que la saison 2 doit encore être lancée, <a href="https://puck.news/newsletter_content/what-im-hearing-paramounts-firing-finchers-deal-the-five-year-clip-show/" target="_blank">Puck News</a> affirme que la star principale Tom Hardy a été officiellement renvoyée de la série et qu'il ne reprendra pas son rôle d'Harry Da Souza pour les prochains chapitres.<br />
<br />
Dans un récent article de la newsletter, on affirme que Tom Hardy s'est souvent heurté aux producteurs et aux cadres de la série, cherchant souvent à modifier les dialogues et à donner des notes qui ajusteraient la production prévue. Cela s'ajoute au fait qu'il serait souvent en retard sur le plateau de tournage.<br />
<br />
La lettre d'information ajoute également que <em>"toute liste des acteurs les plus difficiles en ville inclurait probablement Tom Hardy",</em> ce qui ne fait qu'ajouter de l'huile sur le feu de sa conduite sur les plateaux, notamment une <a href="https://www.gamereactor.eu/charlize-theron-and-tom-hardy-fought-a-lot-during-the-filming-of-mad-max-fury-road/" target="_blank" title="Charlize Theron and Tom Hardy fought a lot during the filming of Mad Max: Fury Road">affaire dont on a beaucoup parlé à l'époque de Mad Max : Fury Road</a>, où l'acteur aurait été souvent en retard lui aussi et se serait même mis à dos sa covedette Charlize Theron de façon fréquente.<br />
<br />
Aucune confirmation officielle n'a encore été donnée par Paramount ou Hardy à propos de cette nouvelle.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:38:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 12:49:49 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.fr/tom-hardy-aurait-ete-renvoye-de-mobland-et-napparaitra-pas-dans-la-saison-3-2119043/</guid>
</item><item><title>La sensation TikTok King Chilli the Pug pulvérise l'objectif GoFundMe pour une opération chirurgicale qui lui sauvera la vie.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/la-sensation-tiktok-king-chilli-the-pug-pulverise-lobjectif-gofundme-pour-une-operation-chirurgicale-qui-lui-sauvera-la-vie-2118993/</link>
<category>Lifestyle</category>
<description><![CDATA[ <p>Dans une petite nouvelle réjouissante, le carlin TikToking préféré de tout le monde a fait la une des journaux ces derniers temps. Pour faire court, King Chilli the Pug, comme on appelle le chien, a récemment eu une grave crise d'épilepsie dont on a rapidement découvert qu'elle mettait en danger la vie de l'adorable animal. Ses propriétaires, Ollie et Helena, ont appris par les vétérinaires que pour sauver la vie de King Chilli, l'animal aurait besoin d'une intervention chirurgicale qui coûterait jusqu'à 125 000 livres sterling au total, ce qui a conduit à la création d'une page <a href="https://www.gofundme.com/f/help-save-king-chilli" target="_blank">GoFundMe</a> où les fans ont été invités à faire des dons pour rendre l'opération possible.<br />
<br />
La page n'a été créée que le 13 mai, et elle a déjà dépassé son objectif de 125 000 livres sterling. Plus de 5 200 personnes ont fait un don à la cause et il semble maintenant que King Chilli pourra bénéficier de l'opération et du traitement dont il a besoin, un effort qui fera que le petit chien aura probablement besoin de soins pour le reste de sa vie.<br />
<br />
La page explique comment l'argent est dépensé, avec environ 9 à 10 000 livres sterling pour un traitement de type chimiothérapie, complété par 18 à 30 000 livres sterling de traitement continu pour le reste de la vie de King Chilli. À cela s'ajoutent les médicaments, les rendez-vous, les examens, les scanners et les tests, et toutes sortes d'extras qui continueront à faire de la prise en charge de King Chilli un immense défi financier.<br />
<br />
L'une des dernières mises à jour sur la santé de King Chilli est que le carlin est passé par la première série de traitements de chimiothérapie et qu'il est <em>"toujours en amélioration sur le plan neurologique"</em>. Il est actuellement en train de réapprendre à marcher, tout comme il a une blessure près de sa patte qui s'avère difficile à guérir en raison de sa position.<br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:14:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 12:21:31 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.fr/la-sensation-tiktok-king-chilli-the-pug-pulverise-lobjectif-gofundme-pour-une-operation-chirurgicale-qui-lui-sauvera-la-vie-2118993/</guid>
</item><item><title>Le San Diego Comic-Con Málaga confirme la présence du créateur de Captain Tsubasa : Yoichi Takahashi.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/le-san-diego-comic-con-malaga-confirme-la-presence-du-createur-de-captain-tsubasa-yoichi-takahashi-2119153/</link>
<category>News</category>
<description><![CDATA[ <p>Lorsque nous avons récemment rapporté la confirmation de la <a href="gamereactor.eu/emily-rudd-who-plays-nami-in-the-one-piece-netflix-live-action-is-the-latest-addition-to-the-line-up-for-san-diego-comic-con-malaga-2026-1722363/">présence d'Emily Rudd au San Diego Comic-Con Málaga</a> - l'actrice qui incarne Nami dans l'adaptation en live-action de One Piece sur Netflix - nous avions déjà suggéré que les organisateurs semblaient accélérer le rythme des annonces de grands noms pour l'événement de cette année.<br />
<br />
Et aujourd'hui, il semble que tout le monde s'accorde à dire que la liste des invités confirmés vient de monter d'un cran, car cette année, SDCCM 2026 accueillera la légende du manga et le créateur de Captain Tsubasa, <strong>Yoichi Takahashi</strong>. Le mangaka et créateur de l'univers du football participera à la convention pendant les quatre jours. Cela signifie que, quel que soit le billet à la journée que tu achèteras, tu auras la chance de rencontrer le maître.<br />
<br />
&lt;social&gt;https://x.com/comicconmalaga/status/2057780537528299787&lt;/social&gt;<br />
<br />
Yoichi Takahashi est-il une raison suffisante pour t'encourager à confirmer ta présence au San Diego Comic-Con de Malaga ? N'oublie pas que tu peux acheter tes billets dès maintenant <a href="https://sandiegocomicconmalaga.com/" target="_blank">sur le site.</a><br />
<br />
&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alberto@gamereactor.fr (Alberto Garrido)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:00:09 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 16:10:17 +0200</updated>
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</item><item><title>Logitech G512 X 75</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/logitech-g512-x-75-2119103/</link>
<category>Logitech G512 X 75, Textes de hardware</category>
<description><![CDATA[ <p>Lorsqu'il s'agit d'un clavier, je suis plutôt facile à satisfaire. Je n'ai pas besoin d'un grand nombre de fonctions, d'un large RVB, d'une disposition complète à 100 % ou d'autres choses du même genre. Ce dont j'ai besoin, c'est simplement d'un appareil réactif et simple qui utilise des commutateurs fiables et percutants et qui ne prend pas trop de place sur mon bureau. Ceci étant dit, j'apprécie quand la technologie me donne l'option d'une large gamme de fonctions sans que je doive acheter des compléments ou utiliser l'espace à proximité pour des extras supplémentaires. Dans le cas du Logitech G512 X (dans cette situation, le modèle à 75 % de disposition), c'est ce que vous obtenez à un degré très compétent, car nous parlons d'un clavier qui va au-delà des caractéristiques tout en fournissant un logement utile pour chaque élément bonus.<br />
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Avant même d'aborder les fonctions plus avancées et les options de personnalisation du Logitech G512 X, commençons par aborder la philosophie de base en matière de construction et de conception. Tout d'abord, ce n'est pas du tout un clavier très subtil. Il y a énormément de RVB, à la fois dans le rétroéclairage des touches mais aussi dans la barre lumineuse sur la face avant qui te fait face. La plaque supérieure est collée comme un supplément, laissant des espaces sur les côtés où les plaques inférieures violettes brillent à travers, et tout cela pendant que l'arrière du clavier accueille les caractéristiques plus bizarres que nous aborderons plus tard. Il est fabriqué dans un plastique de qualité, ferme au toucher et doux pour les doigts, mais il n'a pas le même choix de matériau haut de gamme que les claviers de la série Alloy Origins d'HyperX, par exemple, avec son corps en aluminium de qualité aéronautique, riche et lourd. Cette analyse s'applique également aux capuchons des touches et même aux deux cadrans rotatifs en haut à droite du clavier qui permettent de gérer facilement les niveaux audio, par exemple.<br />
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En fin de compte, si l'on fait abstraction du RGB tape-à-l'œil et du style légèrement inhabituel, le Logitech G512 X est un clavier compétent et capable, qui n'a pas vraiment besoin d'être configuré, puisqu'il est très facile à utiliser. Mais voici ce qu'il faut savoir : tu n'achèteras pas le Logitech G512 X pour qu'il soit prêt à l'emploi. Il s'agit d'un clavier excentrique conçu pour ceux qui souhaitent bénéficier des fonctionnalités supplémentaires qu'il offre, alors où se situe-t-il en fin de compte lorsque nous le jugeons en fonction de ces paramètres plus complexes ?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Le Logitech G512 X est conçu pour offrir une expérience d'ingénierie très rudimentaire, où tu peux prendre le clavier de base tel qu'il est dans la boîte, jouer avec l'éclairage RVB dans la section Lightsync du logiciel G Hub, et peut-être changer le taux d'interrogation d'un 1000Hz tout à fait utilisable à un 8000Hz tout à fait extrême (pour si tu joues et que tu as besoin d'une réactivité d'entrée qui mesure 0,125ms, ce qui, pour référence, est environ 36 fois plus rapide que les battements d'ailes d'une abeille pendant le vol...). Mais si tu veux passer à l'étape suivante, tu peux enlever le panneau arrière du clavier et prendre l'un des neuf commutateurs analogiques mécaniques linéaires Gateron KS-20 inclus et remplacer les commutateurs mécaniques linéaires existants pour obtenir une expérience de réactivité encore plus améliorée. La principale chose à noter est qu'il n'y a que 39 lits de commutateurs Dual Swap sur le clavier, ce qui signifie que toutes les entrées ne pourront pas profiter pleinement de cette configuration interchangeable, mais celles qui comptent, la majorité des touches sur la gauche du clavier et les flèches, font partie de la gamme Dual Swap.<br />
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Une fois que tu as échangé un commutateur - ce qui est facile puisque le Logitech G512 X est livré avec deux outils pratiques en plastique conçus pour retirer les capuchons de touches puis les commutateurs - tu peux retourner dans G Hub et modifier le point d'actionnement et la sensibilité des commutateurs Gateron KS-20 que tu viens d'installer. Si tu ne sais pas comment les deux types de commutateurs différents modifient l'expérience d'utilisation d'un clavier, le Logitech G512 X est un excellent gadget pour le prouver, car les commutateurs Gateron KS-20 sont plus doux, font beaucoup moins de bruit, nécessitent une fraction de la force pour être activés, et se préparent également en un clin d'œil. Et ce, sans même avoir à modifier le G Hub et en utilisant simplement les paramètres de base d'un interrupteur installé, alors tu peux probablement imaginer comment les choses changent lorsque tu peaufines un interrupteur exactement comme tu l'aimes.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt;<br />
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Les éléments de personnalisation sont une fonction intéressante, mais ils ne sont pas particulièrement cruciaux. Encore une fois, il s'agit d'une niche et d'un moyen unique de personnaliser cet appareil selon tes préférences, mais c'est aussi limité dans le sens où tu n'as pas beaucoup de commutateurs Gateron KS-20 pour t'amuser, tu ne peux pas les utiliser correctement sur la moitié du clavier, et de même, la majorité des joueurs ne remarqueront probablement pas un énorme changement dans les performances grâce à l'amélioration granulaire que ces commutateurs offrent, même s'ils offrent une sensation différente des commutateurs normaux.<br />
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J'apprécie donc les options de personnalisation et j'adore la façon dont Logitech a réussi à incorporer un emplacement pertinent pour ces différentes fonctions sur le clavier lui-même. Il y a même une fente à la base du clavier qui comprend cinq anneaux SAPP pour réduire encore plus le bruit des pressions sur les touches et servir de deuxième point de déclenchement. Et comme si cela ne suffisait pas, les outils de retrait des capuchons de touches et des interrupteurs servent également de "jambes" pour le clavier, ce qui signifie que vous pouvez les retirer, changer d'interrupteur, puis les replacer sous le clavier pour ne pas oublier où vous les avez laissés. Sous ces aspects, le Logitech G512 X est plutôt ingénieux, mais lorsqu'il s'agit d'offrir un clavier et une expérience logicielle plus personnalisables, il n'est pas tout à fait à la hauteur d'un appareil comme celui-ci, qui offre vraiment aux utilisateurs des outils de personnalisation poussée pour qu'ils puissent s'approprier l'appareil.<br />
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Mais encore une fois, en tant que clavier, il fonctionne bien et a été un plaisir à utiliser au jour le jour selon mon expérience et je me suis amusé à modifier les commutateurs et les touches, tout en jouant avec le RGB. Mais est-ce que tout cela a eu un impact notable sur mes performances dans les jeux vidéo ? Pas à ma connaissance. Donc, si tu envisages d'acheter l'un de ces gadgets, sache qu'il s'agit essentiellement d'un clavier ordinaire auquel on ajoute des outils de personnalisation, et comme il n'offre pas de connexion sans fil, nous devrions peut-être attendre un peu plus d'un gadget qui coûte 170 livres sterling. </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 15:00:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 13:52:30 +0200</updated>
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</item><item><title>L'Alberta organisera un référendum sur une éventuelle séparation du Canada.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/lalberta-organisera-un-referendum-sur-une-eventuelle-separation-du-canada-2118833/</link>
<category>Actualités du monde, News</category>
<description><![CDATA[ <p>L'Alberta pourrait ne plus faire partie du Canada, car la province s'apprête à organiser un référendum dans le courant de l'année sur son maintien ou non au sein du pays. Nichée entre la Colombie-Britannique et la Saskatchewan, l'Alberta est une province canadienne riche en pétrole, qui a l'impression d'avoir été négligée pendant un certain temps.<br />
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Comme le rapporte la <a href="https://www.bbc.co.uk/news/articles/cvgze8n5dxko" target="_blank">BBC</a>, le référendum a été décidé après qu'une pétition demandant la séparation a recueilli plus de 300 000 signatures. Une autre pétition demandant de rester au sein du Canada a ensuite recueilli plus de 400 000 signatures. Les sondages d'opinion indiquent actuellement que la province reste fermement dans le Canada, mais nous n'en aurons la certitude que lorsque le référendum aura eu lieu.<br />
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Il est actuellement prévu pour le 19 octobre, comme l'a annoncé la première ministre Danielle Smith, qui a déclaré qu'elle voterait elle-même en faveur du maintien. Cependant, elle soutient les droits des citoyens à pouvoir faire entendre leur voix, s'ils réclament effectivement la séparation. <em>"L'avenir de l'Alberta sera décidé par les Albertains"</em> a-t-elle déclaré.<br />
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Ce n'est pas la première fois que l'unité du Canada est menacée. Le Québec a failli quitter le pays en 1995, le remain remportant le vote avec seulement une majorité de 50,58 %.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fr (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:25:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 10:43:23 +0200</updated>
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</item><item><title>Voici ce que tu peux gagner dans l'événement Welcome to Japan de Forza Horizon 6, qui dure quatre semaines.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/voici-ce-que-tu-peux-gagner-dans-levenement-welcome-to-japan-de-forza-horizon-6-qui-dure-quatre-semaines-2118713/</link>
<category>PC, Xbox Series X, PS5, Forza Horizon 6, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Il est tout à fait normal que le premier événement à faire ses débuts sur Forza Horizon 6 mette énormément l'accent sur les voitures japonaises. Désormais disponible dans le jeu, la série Bienvenue au Japon a débuté, proposant une activité de quatre semaines qui donne aux joueurs la possibilité de gagner une ardoise de modèles de voitures japonaises en participant à des activités saisonnières.<br />
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Pour ceux qui ne savent pas ce que sont les activités saisonnières, il s'agit en fait d'activités normales sur la carte Forza Horizon 6. Elles prennent les courses existantes et les activités en monde ouvert et y ajoutent une restriction supplémentaire, te demandant de gagner une course dans une voiture japonaise de classe A ou de terminer une course contre la montre en utilisant un SUV japonais. La situation change fréquemment, ce qui signifie que tu auras besoin d'un large garage pour conquérir ce qui est demandé.<br />
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Mais si vous y parvenez, de nombreuses voitures supplémentaires sont proposées, couvrant les quatre saisons tournantes au cours des quatre prochaines semaines. L'été, qui commence maintenant, permettra aux fans de gagner la Toyota Altezza RS200 Z Edition de 1999 et la Mitsubishi Lancer Evolution IX MR de 2006. Ensuite, à partir du 28 mai, ce sera l'automne, avec la Nissan Skyline GT-R V-Spec de 1997 et la Honda CR-X SiR de 1991.<br />
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Vient ensuite la saison hivernale, à partir du 4 juin, avec notamment la Subaru STI S209 de 2019 et le Toyota Land Cruiser Arctic Trucks AT37 de 2016. Enfin, il y a la saison printanière à partir du 11 juin, où la Toyota Starlet Glanza V de 1996 et la Toyota Corolla SR5 de 1974 seront disponibles. De plus, si tu participes suffisamment à la saison, tu seras récompensé par une Nissan 370Z 2010 et même une rare Mazda Furai 2008.<br />
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Vas-tu cocher quelques tâches dans la série Bienvenue au Japon ?<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>ben@gamereactor.fr (Ben Lyons)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:14:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 10:02:38 +0200</updated>
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</item><item><title>Tokyo pourrait se doter d'un quartier high-tech dédié à l'IA dès 2031</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/tokyo-pourrait-se-doter-dun-quartier-high-tech-dedie-a-lia-des-2031-2119113/</link>
<category>Actualités du monde, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Le Japon est souvent connu comme un pays à la pointe de la technologie, il n'est donc peut-être pas tout à fait surprenant que <a href="https://asia.nikkei.com/business/technology/artificial-intelligence/japan-college-to-build-ai-and-robot-powered-city-within-a-city" target="_blank">Nikkei Asia</a> rapporte aujourd'hui qu'une université, l'Institute of Science Tokyo, souhaite construire une sorte d'enclave à Tokyo qui sera extrêmement high-tech et s'appuiera sur l'IA et les robots.<br />
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L'idée est que cette zone comprenne, entre autres, une tour de 39 étages équipée de tout ce que nous associons habituellement à la science-fiction. Cela inclut des voitures autopilotées, des robots qui cultivent des légumes, et une attention particulière à la santé des résidents - par exemple en servant à chacun des repas optimaux et personnalisés.<br />
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En outre, des robots humanoïdes se promèneront dans le quartier et serviront les résidents de diverses manières, tandis que des drones seront utilisés pour des tâches telles que la livraison de colis. Il ne s'agit pas non plus d'une vision future lointaine ; des plans sont déjà en place pour que certaines parties du projet soient réalisées dès 2031.<br />
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Environ 70 entreprises seraient impliquées dans les plans, Hitachi et SoftBank, par exemple, étant nommément citées.<br />
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&lt;bild&gt;Image tirée du film I, Robot.&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>jonas@gamereactor.fr (Jonas Mäki)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:03:30 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 14:03:24 +0200</updated>
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</item><item><title>Lupita Nyong'o répond à la controverse suscitée par son rôle d'Hélène de Troie.</title>
<link>https://embed.gamereactor.fr/lupita-nyongo-repond-a-la-controverse-suscitee-par-son-role-dhelene-de-troie-2118783/</link>
<category>The Odyssey, News</category>
<description><![CDATA[ <p>Le film The Odyssey de Christopher Nolan a donné lieu à quelques choix de casting controversés. Travis Scott jouant l'un des prétendants qui traînent dans la maison d'Ulysse, par exemple, mais aucun n'a attiré l'ire d'Internet autant que Lupita Nyong'o dans le rôle d'Hélène de Troie et de sa sœur Clytemnestre. C'est le fait que Nyong'o joue le rôle d'Hélène qui a particulièrement mis les gens en colère, car beaucoup considèrent le visage qui a lancé mille navires comme la plus belle femme du monde.<br />
<br />
Nyong'o, pourtant, ne tenait pas à n'être qu'un joli visage. <em>"Vous ne pouvez pas exécuter la beauté. Je veux savoir qui est un personnage. Qu'est-ce qui est au-delà de la beauté ? Qu'est-ce qui est au-delà de l'apparence ? C'est ce qu'il y a de bien quand on fait un texte aussi connu, qui a été étudié et interprété et dont on a tiré des conclusions. Les recherches peuvent être infinies. Ce qui est bien quand on travaille avec un auteur comme Chris, c'est que tout est sur la page. L'enquête commence avec les pages que l'on vous donne. C'est sur cela que je me suis basée"</em> a-t-elle déclaré au magazine <a href="https://www.elle.com/culture/movies-tv/a71283989/lupita-nyongo-the-odyssey-interview-2026/" target="_blank">Elle</a>.<br />
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L'actrice n'a pas voulu donner beaucoup de détails sur le film lui-même, mais elle a abordé la controverse autour de son casting. <em>"Notre casting est représentatif du monde. Je ne passe pas mon temps à réfléchir à une défense. Les critiques existeront, que je m'y engage ou non"</em> a-t-elle déclaré. <em>"C'est quelque chose de faire partie de The Odyssey, parce que c'est tellement grandiose. Il s'étend sur plusieurs mondes. C'est donc pour cela que la distribution est ce qu'elle est. Nous occupons le récit épique de notre époque."</em><br />
<br />
Christopher Nolan, le réalisateur du film, n'a jamais eu de doutes quant au choix de Nyong'o pour le casting. <em>"La force et l'assurance étaient si importantes pour le personnage d'Helen. Et Lupita donne l'impression que c'est sans effort"</em> a-t-il déclaré. Cela n'empêchera probablement pas certaines personnes sur Internet de détester ce choix, car il faut toujours qu'elles trouvent quelque chose de nouveau pour s'énerver.<br />
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&lt;bild&gt;&lt;/bild&gt; </p> ]]></description>
<author>alex@gamereactor.fr (Alex Hopley)</author>
<pubDate>Fri, 22 May 2026 14:02:00 +0200</pubDate>
<updated>Fri, 22 May 2026 10:19:16 +0200</updated>
<guid isPermalink="true">https://embed.gamereactor.fr/lupita-nyongo-repond-a-la-controverse-suscitee-par-son-role-dhelene-de-troie-2118783/</guid>
</item></channel></rss>