Reanimal
La formule emblématique de Tarsier a atteint son expression ultime.
Compte tenu du nombre d'atrocités auxquelles le groupe d'amis hardcore est soumis dans Reanimal, j'ai en fait un peu honte du nombre de fois où je suis resté assis avec un grand sourire béat sur le visage. Je ne me considère pas comme ayant des tendances sadiques, mais à plusieurs reprises, ce sourire s'est glissé sur mon visage. Le sourire. Bien sûr, je peux me tromper, mais plutôt qu'un trouble de la personnalité, je pense que c'est dû aux décors complètement grotesques et épiques dont Reanimal est si riche. Des crescendos où des monstres inoubliables se mêlent à des environnements délicieusement modélisés et déchaînent l'enfer de manière à la fois décoiffante et joyeuse. C'est l'essence même de Reanimal, qui exploite au maximum la formule caractéristique de Tarsier dans Little Nightmares 1 et 2, avec des résultats merveilleux.
Avec Little Nightmares 1 et 2, Tarsier a effectivement établi sa version distinctive du puzzle platformer cinématographique que Playdead a ramené sous les feux de la rampe. Une acquisition par Embracer et une rupture subséquente avec Bandai Namco ont envoyé Little Nightmares chez Supermassive, tandis que Tarsier poursuivait une nouvelle vision. Cette vision est Reanimal, et disons-le tout de suite, elle rappelle beaucoup Little Nightmares. Mais là où Supermassive poursuivait la série d'une manière presque trop révérencieuse sans vraiment l'emmener dans de nouvelles directions, ce qui explique pourquoi Little Nightmares 3 a fini par n'être qu'une pâle copie de ses prédécesseurs, Tarsier prend beaucoup plus de risques en pliant et en étirant sa création de manière à ce qu'elle pousse contre les murs extérieurs du genre, mais sans les briser.
Reanimal est toujours un jeu dans lequel vous incarnez un petit enfant dans un monde terrifiant, qui doit échapper à des créatures grotesques et naviguer dans son environnement en combinant ses capacités athlétiques et sa ruse. Il sert une histoire chargée de symboles où la culpabilité et la honte sont des éléments clés et où les images pèsent lourd, même si les personnages parlent maintenant - bien que de façon sporadique et cryptique. Les rôles principaux sont tenus par une paire de frères et sœurs qui retournent sur leur île natale pour retrouver trois vieux amis qu'ils ont perdus de vue, et comme dans Little Nightmares, de sombres secrets se cachent sous la surface. Il y a donc un certain nombre d'éléments familiers, mais cela ne semble jamais usé, et dès la première image, il est également clair que beaucoup de choses sont nouvelles.
En fait, deux innovations importantes sont introduites ici même. La plus notable est la nouvelle caméra, beaucoup plus cinématographique, qui suit désormais les personnages où qu'ils aillent. Dans Little Nightmares, les mouvements en trois dimensions sont limités, alors que sur Reanimal, vous êtes complètement libre. Le résultat est un jeu beaucoup plus dynamique - à la fois en termes d'esthétique et de contrôle - notamment parce que Tarsier ne se contente pas de placer la caméra derrière ses personnages, mais joue aussi avec une multitude d'angles, vous donnant le meilleur des écrans fixes des premiers jeux Resident Evil, par exemple, et de la clarté des jeux modernes. Certes, il y a quelques situations où la caméra a un peu de mal à suivre, mais dans l'ensemble, c'est un véritable triomphe.
L'autre avancée est le bateau dans lequel tu te trouves au début, que tu peux utiliser pour te transporter avec tes amis dans de nouveaux endroits pendant de longues périodes. Il joue un rôle déterminant dans la cohésion du vaste monde, car grâce à lui et à d'autres moyens de transport similaires, Tarsier peut combler les lacunes entre les séquences clés d'une manière complètement différente qu'auparavant. Dans une séquence à couper le souffle à environ un tiers du jeu, par exemple, vous voyez un énorme oiseau s'envoler avec l'un de vos amis et atterrir au sommet d'un phare sur une falaise loin à l'horizon. Ton nouvel objectif. Cela contextualise le voyage vers l'objectif d'une manière complètement différente qu'auparavant et rappelle les montagnes dans Journey et God of War (2018), qui servaient également d'étoiles directrices.
C'est une technique bien connue, mais que le genre horrifique n'utilise pas vraiment. Peut-être parce que la claustrophobie a souvent une plus grande priorité. Mais Tarsier n'a pas peur de cultiver la grandeur de l'obscurité, ce qui rappelle le travail de Jordan Peele dans Nope, qui mêlait lui aussi avec succès horreur et grandeur.
Dans Reanimal, la combinaison est encore plus prononcée, si possible. Il y a un certain nombre de scènes qui se gravent dans ta rétine, précisément parce qu'elles sont si belles dans toute leur noirceur. Prends la scène d'ouverture, par exemple, où tu navigues dans une gorge colossale tandis que des morceaux de roche se détachent et s'éparpillent autour de toi et que tu esquives d'énormes mines à la surface de l'eau ; ou le voyage vers le phare mentionné plus haut, qui t'emmène à travers un champ de maïs en fleurs qui se termine dans une grange délabrée. Cela peut sembler un cliché, mais ici les images aident efficacement à raconter l'histoire, qui est certes énigmatique et ouverte à l'interprétation, mais qui a commencé à devenir plus claire au cours de ma deuxième partie.
Les scènes vivantes aident également à construire l'atmosphère pour les joyeux décors où les horribles créatures de l'île se déchaînent. Ici, Reanimal explose visuellement dans une cacophonie de destruction si impressionnante que j'en ai eu la mâchoire complètement décrochée. Il y a des milliers d'oiseaux qui martèlent le sol comme des pilotes kamikazes, un monstre venu des profondeurs qui déchire une maison entière et une version inventive de quelque chose d'aussi classique qu'une poursuite en voiture. La variété, l'ingéniosité et le bon vieux savoir-faire atteignent de nouveaux sommets dans Reanimal, et je ne peux que saluer les scénarios que Tarsier a tirés des coins les plus sombres de l'esprit.
Dans Little Nightmares, ces séquences étaient souvent gâchées par des exigences d'exécution un peu trop strictes, entraînant des tâtonnements frustrants. Ce problème persiste dans une certaine mesure, mais les exigences d'une exécution parfaite ont été quelque peu revues à la baisse, ce qui convient parfaitement à Reanimal, car la répétition a tendance à tuer l'excitation terrifiante qu'une bonne séquence d'évasion peut autrement vous inspirer.
L'interaction entre l'accumulation et l'explosion fonctionne mieux dans la première moitié de Reanimal, où Tarsier parvient à se retenir suffisamment longtemps pour que le malaise s'insinue et s'installe. Dans la seconde moitié du jeu, ils passent plus rapidement d'un crescendo à l'autre, ce qui a pour effet de faire perdre le malaise. D'un autre côté, c'est un énorme spectacle qui donne au jeu une qualité plus explosive que les premiers chapitres plus lents et fournit un point culminant qui est palpable.
Bien que les séquences d'évasion soient les points forts naturels, Tarsier pimente l'expérience avec plusieurs éléments. Tout d'abord, il vous permet de riposter à certains moments. Le combat est un élément avec lequel Little Nightmares 2 et plus récemment 3 ont un peu joué, mais il joue ici un rôle plus important. Ce n'est pas compliqué, mais cela crée de la variété et se sent parfaitement bien. Seule une séquence clé tombe à plat, transformant ce qui aurait dû être un triple saut périlleux en une lourde chute ventrale. La résolution des énigmes est à bien des égards dans la même catégorie : certes plus engageante, mais jamais stimulante et rarement inventive. Il y a cependant des exceptions. Une surprise positive implique un canon géant, des jumelles et un code, mais comme pour les combats, il y a une marge d'amélioration évidente.
Jusqu'à présent, j'ai écrit du point de vue d'un joueur solo, mais Reanimal vous donne en fait la possibilité de vivre les horreurs avec un autre joueur - soit localement, soit en ligne. J'ai joué à la fois en solo et sur le canapé et je peux vous dire que les deux sont tout à fait satisfaisants. En solo, vous incarnez le frère, tandis que l'IA se charge du rôle de la sœur à quelques exceptions près, tandis que vous et votre partenaire, de façon assez amusante, contrôlez chacun un personnage en coopération. Il est clair que Reanimal est conçu pour fonctionner dans les deux modes, c'est pourquoi la complexité de la collaboration est loin de ce que l'on trouve dans un titre comme Split Fiction, mais il y a indéniablement une grande qualité à partager les scénarios insensés dans un long cri collectif.
Reanimal Le film est un autre pas en avant significatif pour Tarsier, qui, avec sa création la plus sale à ce jour, trouve la beauté dans l'obscurité et se marque comme l'un des grands faiseurs d'images de notre époque. Une scène mémorable remplace la suivante, et avec l'ajout d'effets sonores croustillants et d'une musique obsédante, ils créent un univers dont j'ai voulu encore et encore, surtout parce que l'expérience est si variée. Pris isolément, aucun des éléments mécaniques de Reanimal ne se démarque vraiment, mais ils sont tous bien exécutés, et lorsqu'ils s'imbriquent harmonieusement les uns dans les autres, ils créent un flux merveilleux. Un moment, vous faites exploser des mines avec des harpons lancés depuis la proue de votre bateau, puis vous le faites naviguer jusqu'au rivage, vous battez quelques mouettes nuisibles avec un tuyau en fer, vous résolvez un petit puzzle qui vous donne accès à une séquence de plateforme qui vous emmène au sommet d'une falaise, où une vue fantastique et une évasion décoiffante vous attendent au coin de la rue.
C'est merveilleux pendant que ça se passe, et heureusement l'expérience est restée avec moi alors que je continuais à réfléchir au symbolisme et à la façon dont tout cela s'imbriquait dans les jours qui ont suivi la fin du jeu. J'ai maintenant une théorie claire et j'ai hâte de vous parler des détails et de la vue d'ensemble lorsque vous jouerez au dernier jeu de Tarsier. Et tous ceux d'entre vous qui ont le moindre amour pour Little Nightmares, les platformers cinématiques, ou simplement l'horreur en général devraient le faire, parce que Reanimal est déjà un prétendant au titre de meilleur jeu d'horreur de 2026. Et il m'a même fait rire comme un idiot.












