Arkane s'est concentré depuis quelques années à développer des jeux vidéo en vision subjective, intégrant des histoires passionnantes et des univers très riches. Une recette qui a fait mouche dans Dishonored et Dishonored 2, et nous sommes impatients de voir ce que ce cela donnera une fois transposé dans l'espace avec le jeu Prey...
La présentation commence par des longs tunnels appelés GUT (Gravity Utility Tunnels). Richard Bare, le concepteur en chef du jeu, souhaitait nous montrer qu'il y a plusieurs façons de passer d'un point A à un point B dans la station spatiale Talos 1. Morgan Yu, le personnage jouable du jeu, devait se frayer un chemin pour atteindre la section Arboretum, mais comme une grande partie de Talos 1 a été détruite, il lui faut utiliser des moyens détournés pour y arriver. Loin de nous l'idée de nous plaindre de cette introduction car même en version alpha le jeu est magnifique et on s'en aperçoit dès que l'on pénètre dans ces tunnels. Les rayons de lune se frayent un chemin à travers de petits trous dans les tunnels, et des objets flottent un peu partout autour de vous à cause de la faible gravité. L'atmosphère est posée...
Malheureusement, nous n'avons eu beaucoup de temps pour profiter du paysage, car des créatures mystérieuses appelées Typhons errent à la fois à l'intérieur et l'extérieur de la station spatiale. Ce type spécifique de Typhon s'appelle Cystoïde et flottent autour des tunnels. Ces créatures réagissent au son et explosent si on entre en contact avec elle. Cela peut être un problème car il est difficile de les passer lorsque l'on flotte. Arkane souhaite que les joueurs improvisent et ils nous proposent donc différentes façons de résoudre ces situations.
Au début du jeu, Morgan Yu n'a pas beaucoup de pouvoirs, Richard Bare tente donc une approche « old school »... Il a ainsi pris une chaise qui flottait près de lui et l'a jeté sur le côté gauche du tunnel. Les Cystoïdes ont été attirés par le bruit, se sont jetés sur la chaise et ont explosés. Premier obstacle dégagé.
Il a ensuite utilisé les propulseurs silencieux de sa combinaison spatiale pour entrer dans la deuxième partie du tunnel, qui ne contenait cette fois aucun objet flottant susceptible de l'aider. Son pistolet silencieux pourrait peut-être permettre de détourner l'attention des ennemis suivants ? Lorsqu'il a essayé de tirer sur un tuyau situé sur le côté, son pistolet s'est enraillé. Les armes se dégradent avec le temps et si vous ne les réparez pas, elles vont rapidement se bloquer et parfois même tomber en pièces. Ce pistolet n'était pas très abîmé, donc il a été possible de le réparer. Richard Bare nous a confié qu'il nous faudra surement choisir une autre méthode dans le jeu final. Il a également indiqué que les munitions sont difficiles à trouver, alors nous devrons bien évaluer nos choix avant d'agir. Car l'une des principales différences avec Dishonored est que Prey est un simulateur RPG de survie.
Nos armes se dégraderont, nous n'aurons plus de munitions et nous seront affaiblis par chaque impact sur notre corps. Si on se casse la jambe, on boitera et cela réduira notre santé. La plupart des blessures pourront être soignées grâce à des baies médicales, mais quelques-unes pourront également être guéries en fabriquant des articles de guérison avec un dispositif appelé Fabricator. Ça ressemble un peu a une évolution de l'imprimante 3D, dans laquelle on insère des ressources spécifiques pour fabriquer différents types d'armes et d'articles. Ces ressources sont principalement recueillies en utilisant une arme de type grenade appelée Recycler Charge. Lorsqu'on la lance, cela crée une sorte de trou noir qui aspire les éléments et les ennemis. Les objets se transforment alors en de petites boules de ressources. Les ennemis sont également transformés en boules mais certains d'entre eux peuvent aussi survivre, ce n'est donc pas comme jeter une smart bomb. Selon le type d'articles, on aura différents types de ressources, ce qui signifie que vous aurez à chercher dans des zones différentes si vous êtes à la recherche d'articles spécifiques. C'est une idée intéressante qui favorise l'exploration.
L'exploration de nouvelles zones nous permettra de rencontrer de nouveaux types d'ennemis, vous octroyant au passage de nouveaux pouvoirs. En effet, on peut obtenir des capacités en scannant les ennemis avec votre psychoscope. On pourra ainsi les analyser et en apprendre plus sur eux, y compris leurs forces, leurs faiblesses et leurs différents pouvoirs. Chaque ennemi ne peut être scanné qu'un certain nombre de fois. Si on fait les choses bien, on pourra alors utiliser le Neuromod (ce que Morgan Yu met sur ses yeux dans les bandes annonces).
Voici les pouvoirs que nous avons pu voir lors de la démo:
• Mimique : le pouvoir le plus connu du jeu et le premier que vous découvrez. Il vous permet de vous transformer en objets proches de masse similaire ou plus petite.
• Superthermal : Créez un piège de plasma super chaud qui inflige des dégâts dans une zone ciblée.
• Kinetic Blast : il s'agit quasiment de télékinésie. Créez un souffle physique qui inflige des dégâts et propulse les objets hors la zone cible.
• Manipulation à distance : utilisez votre esprit pour récupérer des objets distants et interagir avec des appareils dans une zone spécifique.
• Levier : Soulevez avec facilité des objets lourds et les jeter.
• Lift Field : Manipuler la gravité afin de créer une colonne de force ascendante qui peut piéger les ennemis pendant un temps limité.
• Psychoshock : Effectuer une attaque psionique contre des cibles biologiques. Ce pouvoir les empêche d'utiliser leurs pouvoirs psi pendant un certain temps.
Vous avez peut-être déjà usé de pouvoirs similaires dans d'autres jeux mais ce qui est fascinant dans Prey est qu'ils peuvent être utilisés de nombreuses façons différentes. Mimic ne se contente pas de vous rendre furtif aux yeux de vos ennemis, il peut également être utilisé pour entrer dans de nouvelles zones normalement inaccessibles en vous transformant en objets de petites tailles. Lift Field peut également vous permettre de vous élever, vous permettant là aussi d'accéder à des endroits hors d'atteinte autrement. Cela rend les ennemis le scanning des ennemies intéressants et enrichissants. Arkane a également indiqué que l'obtention de nouveaux pouvoirs aurai des conséquences. Ils doivent encore préciser de quelle façon et quand nous avons demandé à la productrice senior Susan Kath si cela pourrait potentiellement affecter l'histoire, elle nous a juste offert un sourire mystérieux et dit "Peut-être, peut-être pas".
De toute façon, vous vous retrouvez avec votre propre interprétation de certaines parties de l'histoire du jeu. Elle a dit que l'histoire de base serait la même pour tout le monde, mais que l'aspect "Metroidvania" du jeu pourrait vous amener à découvrir les éléments dans un ordre différent. Comme pour Dishonored, le nombre de personnes que vous tuez aura également un impact sur l'histoire. Le fait que la plupart des humains sur la station sont contrôlés par un Télépathe de type Typhon ne facilite pas les choses. On en a fait l'expérience...
Un Télépathe a de multiples pouvoirs (notamment Kinetic Blast et Psychoshock). Évidemment, être balancé n'est pas une expérience agréable, et c'est ainsi que Richard Bare s'est retrouvé dans une mauvaise situation. Il a essayé d'utiliser le très commenté canon GLOO pour immobiliser la figure géante mais les ennemis puissants peuvent facilement se sortir de la substance mystérieuse, ce qui a surpris Bare.
Après s'être fait projeter dans le bar du restaurant, il s'est retrouvé avec une jambe cassée et un niveau de santé très précaire alors que les humains contrôlés par l'esprit l'ont emporté. Si vous voulez sauver ces êtres humains, vous devrez les étourdir, avec une arme électrique une autre, ce qui s'est avéré être difficile quand ils ont déboulé de tous les côtés. Télépathe : 1 - Développeur: 0.
C'est le moment d'essayer une approche plus sournoise. Transformé en assiette, Bare s'est frayé un chemin dans le grand restaurant et a surpris tous les humains. Puis il se tourna vers le Télépathe. Utilisant un mélange de Mimic, Psychoshock, shotgun, cannon GLOO et Recycler Charge, il a réussi à vider sa jauge de santé. Après un soupir de soulagement, il nous explique qu'au-delà de ces deux méthodes, il existait de nombreuses façons de combattre les ennemis les plus puissants. Certains d'entre eux peuvent même être évités en prenant des itinéraires différents ou en faisant des missions secondaires.
Talos 1 est plus ouvert que les jeux Dishonored. Si vous disposez aux pouvoirs dont vous avez besoin, vous pouvez accéder à la plupart des zones en un rien de temps. Le concepteur du système en chef, Seth Shain a déclaré que l'équilibre des pouvoirs a été très difficile à trouver. Ils ne veulent pas restreindre le joueur, mais ne veulent pas non plus leur accorder une position trop dominante. Par conséquent, il a beaucoup travaillé avec l'équipe de conception de niveau pour s'assurer que nous ne serons jamais coincé dans une zone à cause de l'absence d'un pouvoir spécifique, tout en laissant un espace pour quelques raccourcis pour ceux qui ont des pouvoirs rares. Cela ressemble à ce que certains aiment appeler un «Metroidvania», où les joueurs pourraient vouloir revenir dans des zones qu'ils ont déjà visité parce qu'ils ont appris de nouveaux pouvoirs ou reçu des éléments qui donnent accès à de nouvelles zones.
En parlant des concepteurs de niveau, ils semblent encore une fois avoir réussi à offrir les environnements intéressants et atmosphériques que nous espérons d'un jeu Arkane. Le fait que Prey se déroule dans une station spatiale ne le restreint en aucun cas à une suite de zones stériles et répétitives. Pas de craintes à avoir à ce niveau là. Les zones situées à proximité du centre seront principalement constituées de laboratoires et de salles de contrôle. Cependant, explorez les parties extérieures de la station cylindrique et tout commence à devenir plus vivant et diversifié. Des appartements, des restaurants, des bars, des studios d'enregistrement, des cinémas, des parcs, entre autres, ne demandent qu'à être explorés.
Il était très intéressant de comprendre la philosophie de l'équipe artistique en ce qui concerne ces zones. Étant placées dans un univers parallèle avec une histoire alternative, ils ont voulu refléter ce que l'architecture et le dessin auraient pu être si les circonstances avaient été différentes. Cela les a conduit à adopter un style plus Néo-Déco. Imaginez des formes des années 60/70 avec des couleurs plus chaleureuses. Les zones se démarquent clairement de la plupart des autres FPS. Il y a aussi la quantité incroyable de détails dans le monde, élément devenu habituel dans les jeux Arkane. Toutes les zones semblent authentiques et donnent des indices sur à ce qui pourrait être arrivé dans le passé. Trouver un enregistreur vocal, et vous pouvez parier qu'il y a quelque chose dans la zone qui reflète ce que vous pouvez y entendre. Cela pourrait même mener à des zones secrètes, des missions secondaires ou d'autres résultats intéressants.
Dans l'ensemble, nous avons vraiment aimé ce que nous avons vu de Prey. Notre peur que l'environnement du jeu puisse conduire à une expérience répétitive a été éradiquée. Comparer un jeu à un autre est un raccourci certain vers de fausses idées mais nous avons vraiment eu des vibrations Bioshock / System Shock après la présentation. Les environnements sont tout aussi immersifs et intéressants et nous invitent vraiment à explorer chaque recoin pour en savoir plus sur l'univers. Quant au gameplay, il est profond et varié, permettant aux joueurs de faire à peu près tout ce qu'ils veulent. Il sera intéressant de voir si le jeu est aussi équilibré et bien conçu que ne le prétendent les développeurs. Si c'est le cas, Arkane pourrait bien tenir ici un nouveau gros hit...